Das XP-Dilemma!

AW: Das XP-Dilemma!

Hast Du schon mal darüber nachgedacht, einfach Deine Spieler zu fragen, wieviele XP sie wollen?

Ja. Die Idee ist zwar charmant, das Ergebnis ist allerdings immer das selbe:
Spielertyp A: "Eine Trillionen, bitte."
Spielertyp B: "Oh Gott. Ich will nicht so gierig rüberkommen. Einen halben bitte. Einen halben Erfahrungspunkt pro zwei Spielabende! Ich steigere auch nichts damit, versprochen!"

Nachdem ich hier so durchgelesen habe, ist glaub ich der Grund dafür, dass ich da mehr Probleme zu haben scheine simpel: Eure Runden scheinen länger bestand zu haben. Nach maximal 20 Abenden (und das ist wirklich der Höchstwert) wird in der Regel das Spiel, ein paar Spieler, der SL oder gleich die ganze Runde gewechselt.

Ich wüsste nicht, wann ich als Spieler das letzte mal irgendetwas gesteigert hätte. Aber wie gesagt, nachdem ich den Thread hier durchforstet habe: Ihr scheint alle deutlich konsequenter in eurer Runde zu verbleiben, als das mit meinen wankelmütigen Mitspielern möglich ist...


Letztlich verbleibe ich in der Fraktion, die viel XP vergibt, aber strenge Auflagen damit verbindet. Gesteigert werden darf nur, was abgesegnet ist - und abgesegnet wird nichts, was 'übertrieben' erscheint. Das steht und fällt als System natürlich mit Fairness und/oder Durchsetzungsfähigkeit des Spielleiters.
 
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Nachdem ich hier so durchgelesen habe, ist glaub ich der Grund dafür, dass ich da mehr Probleme zu haben scheine simpel: Eure Runden scheinen länger bestand zu haben. Nach maximal 20 Abenden (und das ist wirklich der Höchstwert) wird in der Regel das Spiel, ein paar Spieler, der SL oder gleich die ganze Runde gewechselt.

Ich wüsste nicht, wann ich als Spieler das letzte mal irgendetwas gesteigert hätte.
Du hast ja diesen Thread im "Rund um Rollenspiele"-Unterforum aufgemacht und nicht als nur spezifisch auf WW-Systeme ausgelegt begonnen.

Die WW-Systeme scheinen Dich und Deine Spieler von der Handhabung der XP und den damit verbundenen Steigerungen nicht glücklich zu machen.

Warum probierst Du nicht einmal - wo ihr eh schon immer mal wieder das Spiel, die Spieler und den Spielleiter wechselt, ein Regelsystem aus, wo man SPÄTESTENS jede zweite Spielsitzung eine BEDEUTUNGSVOLLE und SPÜRBARE Charakterkompetenzsteigerung bekommt?

Bei Savage Worlds ist es so, daß wirklich mindestens jede zweite Spielsitzung eine solche Steigerung der Charakterkompetenz anfällt. Da das Regelsystem grobgranular ist, bekommt man für eine Steigerung auch gleich einen dicken Brocken an Kompetenzzuwachs, der aber nicht so "unmotiviert" und nach "alles auf einmal" rüberkommt, wie bei typischen klassenbasierten Regelsystemen, wo mit einem Stufenanstieg jede Menge Charakterfähigkeiten quer durch alle Spielwerte ansteigen. - Savage Worlds erlaubt ein kontinuierliches Wachstum der Charakterkompetenz, welches mit jeder Steigerung immer deutlich abgegrenzte Entwicklungsschritte darstellt, und welches stets eine SPÜRBARE Erhöhung der Charakterkompetenz bietet.

Bei 20 Spielsitzungen wären das mindestens 10 Steigerungen, oft eher 12. Damit ist ein Charakter dann schon merklich kompetenter geworden und hat auch noch wesentlich mehr Profil entwickelt.

Ich kann mir vorstellen, daß Euch das Charakterentwicklungs-Tempo bei Savage Worlds durchaus zusagen könnte. - Wenn Ihr also öfter mal wechselt, dann wechselt doch mal zu Savage Worlds und schaut mal, ob ihr mit Euren Spielgewohnheiten da besser aufgehoben seid. - Und wenn nicht, dann hat man schlimmstenfalls nur ein paar Spielsitzungen "verbraten", in denen man mit einem WW-System NULL Charakterentwicklung erlebt hätte.

Savage Worlds ist ab Ende der Woche im Grundregelwerk auch auf Deutsch verfügbar. Du brauchst nur ein Setting dazu. - Oder Du nimmst eine Conversion zu einem Dir bekannten Rollenspielsetting und kannst so den Unterschied im Spielgefühl gleich direkt feststellen.
 
AW: Das XP-Dilemma!

Naja, ich bin ja nicht mit den WW-Systemen verheiratet.
Aber die selben Probleme habe ich weitgehend auch mit Cyberpunk, DSA und SR gehabt, was mich wiederum dazu führt, dass das System nicht das Problem ist.

Also behaupte ich mal: Savage Worlds würde daran jetzt auch nichts mehr ändern. Ich muss einfach meine Gruppe zu kontinuität antreiben... Und wenn ich nicht selber leite, den Spielleiter drängeln ein paar XP rauszurücken.

Was wie gesagt zeigt, wie anders es laufen kann. Ein paar Posts drüber erzählen Leute von Vampire-Charakteren die sehr früh sehr mächtig werden. Nie erlebt.
Mächtig werdende Spielercharaktere kenne ich nur aus D&D.
Und ich wüsste nicht, wann ich das letzte mal Stufe 5 oder 6 überstiegen hätte... Also letztlich: Der Wankelmut scheint's zu machen.



Und ich will ja eigentlich nicht, dass es jeden Spielabend eine 'bedeutungsvolle und spürbare' Verbesserung gibt. Ich will eigentlich, dass ein System mir die Möglichkeit gibt, einen Charakter bereits bei der Erstellung spaßig genug zu machen, dass ich ihn auch spielen möchte während XP mir nur noch hilft, die Kanten zu glätten und eventuell ein paar aus dem Rahmen fallende Bonusfähigkeiten zu kaufen.

Aber das mag auch ein Denkfehler meinerseits sein, ich vergleiche Rollenspielen im Kopf immer mit Geschichten erzählen - und obwohl sich auch im Roman Figuren entwickeln, beginnen sie meist schon mit einer gewissen Kompetenz in ihrem jeweiligen Feld (außer natürlich das Gegenteil ist der Geschichte dienlich) und... Nun, ich möchte die ganze Geschichte zweckorientierter haben.

PS: Haha auf deutsch rausgekommen. Pfff, als ob jemals auch nur ein Rollenspielbuch gut übersetzt worden wäre.
 
AW: Das XP-Dilemma!

Also behaupte ich mal: Savage Worlds würde daran jetzt auch nichts mehr ändern.
Und ob! - Wenn Du SW "by the book" spielst und die dort geregelte XP-Vergabe anwendest, dann wäre Dein Problem gelöst. - Und zwar OHNE "Drängeln" des Spielleiters oder "Antreiben" der Spieler! - Bei SW ergibt sich eine passende XP-Vergabe beim Spielen "by the book" ganz natürlich und ohne irgendwelche "kraftvollen" Einflußnahmen auf Spielleiter und Spieler.

Und ich will ja eigentlich nicht, dass es jeden Spielabend eine 'bedeutungsvolle und spürbare' Verbesserung gibt.
Zum einen ist es ja nur jeden ZWEITEN Spielabend. Und wenn nicht mindestens jeden zweiten Spielabend irgendwas an Charakterweiterentwicklung drin sein soll, warum hast Du das Nichtentwickeln dann überhaupt als Problem geschildert.

Bei mir kam der Eingangsbeitrag so an, daß es Dir einfach zu langsam, zu langwierig und zu unlustig abläuft, was die WW-System-XP-Vergabe anbetrifft. - Für Dich ist das bei WW geregelte XP-Vergabe-System unbefriedigend.

Und jetzt möchtest Du DOCH NICHT, daß ein Charakter sich spürbar weiterentwickelt?

Das finde ich seltsam. - Denn dann müßtest Du eigentlich mit dem langwierigen Aufstiegssystem bei WW vollauf zufrieden sein, wenn Du lieber kaum spürbare Charakterentwicklung haben magst.

Ich will eigentlich, dass ein System mir die Möglichkeit gibt, einen Charakter bereits bei der Erstellung spaßig genug zu machen, dass ich ihn auch spielen möchte während XP mir nur noch hilft, die Kanten zu glätten und eventuell ein paar aus dem Rahmen fallende Bonusfähigkeiten zu kaufen.
Das macht man bei SW sowieso. - Die Charaktere fangen schon etwas kompetenter als in vielen anderen Regelsystemen an, und man kann - je nach Setting - auch gleich auf höherer Kompetenzebene einsteigen (z.B. Seasoned Rank). - Die Verbesserungen, die man für seine XP bekommt, sind hingegen nicht nur "Kantenabschleifen", sondern tatsächlich etwas, was der Spieler sofort bei der nächsten Spielsitzung auch SPÜRT. - Darin liegt ein Teil der Begeisterung, die man als Spieler beim SW-Spielen empfindet. Endlich bewegt sich der Charakter mal, statt nur Monate über Monate Realzeit OHNE JEGLICHE ENTWICKLUNG immer dasselbe auf dem Kasten zu haben.

PS: Haha auf deutsch rausgekommen. Pfff, als ob jemals auch nur ein Rollenspielbuch gut übersetzt worden wäre.
Das wurde es. Und nicht nur eines. - Welche deutschen Übersetzungen kennst Du denn?

Meine "Hitliste" deutscher Übersetzungen führt HeroWars an, vor Deadlands Classic Grundregelwerk und Castle Falkenstein. - Ob sich die deutsche SW-Ausgabe da einreiht, ob sie einen Platz in den Top-10 bekommt, das wird sich zeigen (sieht aber bislang ganz so aus).

Vielleicht kennst Du nur nicht genügend der GUT übersetzten Rollenspielprodukte?
 
AW: Das XP-Dilemma!

Der Punkt ist: Warum Übersetzung lesen, wenn ich Original haben kann?

Und deine Preisung von Savage Worlds in allen Ehren: Dass in Systemen, welche die ganze Steigerungsgeschichte ohnehin anders handhaben, das Problem logischerweise nicht auftritt ist ja klar.
Aber ich dachte mir dass hier doch sicher Leute Ideen für die Problemsysteme haben.

Ich meine, du hast nicht unrecht, SW ist kein schlechtes System. Nur geht das irgendwie an meinem Interesse vorbei, mir geht's mehr so um den Stil des Spielleiters was Belohnungen verteilen angeht als um systemimmanente Probleme.
 
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Wir handhaben das mittlerweile so, daß der SL sagt, wann was gesteigert wird.

Bei D&D ist das z.B. daß der SL sagt "so, jetzt steigt ihr alle eine Stufe auf". Da wird nicht lange mit XP-Zählerei rumgemacht, da wird einfach der Zeitpunkt festgelegt.

WW-Systeme spiele ich eigentlich nur im Moment und habe sie schon ewig nicht mehr geleitet. Aber auch hier kann ich mir vorstellen zu sagen: "ok, ihr bekommt 5 XP für Attribute, 4 für Fertigkeiten und 3 für den Rest" oder "jeder darf sich zwei Punkte in Hintergründe packen" oder so.
 
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Wir handhaben das mittlerweile so, daß der SL sagt, wann was gesteigert wird.

Bei D&D ist das z.B. daß der SL sagt "so, jetzt steigt ihr alle eine Stufe auf". Da wird nicht lange mit XP-Zählerei rumgemacht, da wird einfach der Zeitpunkt festgelegt.
Dieses habe ich auch in einer D&D Runde erlebt. Das funktioniert nur so lange wie die Spieler die gleichen oder sehr ähnliche Ansichten haben, wann man genau aufsteigen sollte.
 
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Ja. Die Idee ist zwar charmant, das Ergebnis ist allerdings immer das selbe:
Spielertyp A: "Eine Trillionen, bitte."
Spielertyp B: "Oh Gott. Ich will nicht so gierig rüberkommen. Einen halben bitte. Einen halben Erfahrungspunkt pro zwei Spielabende! Ich steigere auch nichts damit, versprochen!"
Scheinbar hast nur Du ein Problem mit der genauen XP-Vergabe. Spielertyp B sind die XPs ganz egal und Spielertyp A kann nie genug bekommen. Wenn du der einzige in der Runde bist, denn die derzeitige XP-Vergabe stört, hast Du wenig Chancen, dass sich etwas ändert, da die Mehrheit ja mit der XP-Vergabe zufrieden ist.

Nachdem ich hier so durchgelesen habe, ist glaub ich der Grund dafür, dass ich da mehr Probleme zu haben scheine simpel: Eure Runden scheinen länger bestand zu haben. Nach maximal 20 Abenden (und das ist wirklich der Höchstwert) wird in der Regel das Spiel, ein paar Spieler, der SL oder gleich die ganze Runde gewechselt.
Wenn es vorher ersichtlich ist, dass die Runde nur maximal 20 Abende hält, kannst Du ja beim Beginn der Runde alle Spieler und den SL fragen: "Unsere Runde dauern erfahrungsgemäß durchschnittlich nur X Abende, mit der normalen XP-Vergabe kann man in der Zeit nichts wirklich steigern. Können und wollen wir da etwas verändern."
 
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Was hindert Dich daran, gleich mit kompetenteren Charas zu starten und dann bei der langsamen Progression zu bleiben? Ob DnD, WoD oder SR, in allen diesen Systemen ist es relativ einfach, einfach auch mal mit "erfahreren" Characteren zu starten (für SR3.0 würde ich dann einfach das BeCKS verwenden...) - bei DSA weniger, aber das ist die Chara-Ersachffung generell ein Graus.
 
AW: Das XP-Dilemma!

WW-Systeme spiele ich eigentlich nur im Moment und habe sie schon ewig nicht mehr geleitet. Aber auch hier kann ich mir vorstellen zu sagen: "ok, ihr bekommt 5 XP für Attribute, 4 für Fertigkeiten und 3 für den Rest" oder "jeder darf sich zwei Punkte in Hintergründe packen" oder so.
Halte ich als Regelung nur für sehr begrenzt sinnvoll, da es unterschiedliche Schwerpunktlegungen unterschiedlicher Charaktere verhindert, die aber häufig einfach notwendig sein können. Allein wenn man z.B. einen Kleinkriminellen auf der einen und einen Lokalpolitiker auf der anderen Seite nimmt (nur als Beispiel), letzterer wird tendentiell weit mehr Punkte für Merits brauchen (wo sie dann auch Sinn machen). Eine solche Regelung würde da verhindern, dass der Charakter sinnvoll ausgebaut wird. (und sinnvoll ist hier durchaus nicht nur im reinen Effektivitätsinn gemeint)
 
AW: Das XP-Dilemma!

Letztlich verbleibe ich in der Fraktion, die viel XP vergibt, aber strenge Auflagen damit verbindet. Gesteigert werden darf nur, was abgesegnet ist - und abgesegnet wird nichts, was 'übertrieben' erscheint. Das steht und fällt als System natürlich mit Fairness und/oder Durchsetzungsfähigkeit des Spielleiters.
Du willst ein Stufensystem. Das macht nämlich das gleiche, nur dass damit auch Durchschnittsmeister wie ich rockende Charakterentwicklung zelebriert bekommen.
 
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Lieber Skyrock, ich vermute mal das wenn jemadn ein Stufensystem würde haben wollen, das wäre dies bereits der fall...
 
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Er _will_ es ja, nur weiß er anscheinend noch nicht, dass ein Stufensystem ganz automatisch genau das gleiche macht wie das, was er gerade mit ganz agonischem Gefrickel von Hand betreibt :)
 
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N
Was wie gesagt zeigt, wie anders es laufen kann. Ein paar Posts drüber erzählen Leute von Vampire-Charakteren die sehr früh sehr mächtig werden. Nie erlebt.
Mächtig werdende Spielercharaktere kenne ich nur aus D&D.
Und ich wüsste nicht, wann ich das letzte mal Stufe 5 oder 6 überstiegen hätte... Also letztlich: Der Wankelmut scheint's zu machen.

Früher hatte ich mal eine Runde, welche "nahe an der Gegenwart" und ziemlich äufig gespielt hat. Das hat dann (bei Beachtung der XP-Regeln) dazu geführt, dass Charaktere in enorm kurzer Zeit (wenige Wochen inplay) ABSURD mächtig geworden sind (die konnten schon fast mit den NSCs aus den frühen WW-Büchern mithalten).

Was du suchst sind brauchbare XP-Regeln für KURZE Kampagnen, da kann ich weiterhelfen:
1.) Auf der DreRoCo habe ich die Chronik "Fall of the Camarilla" im Zeitraffer (vier Spielsitzungen) gespielt und XP nach "Schlüsselszenen" vergeben (Idee aus Shadow of Yesterday - anderes System mit freier XP-Vergabe - bei denen Spieler XP dafür bekommen, dass ihre Charaktere an wichtigen Szenen teilzunehmen), kombiniert mit einem Bonus für "Erfolg" in dieser Szene (habe mich bei dem Bonus an WWs "Storyteller Adventure System" orientiert, bei dem die Szenen (von 1-5) nach Körperlicher, Geistiger und Sozialer Schwierigkeit bewertet sind), was dazu führte dass jeder Mitspieler am Ende jeder Sitzung mit 20-30 XP dastand und nach Herzenslust steigern konnte (trotzdem - und das ist die Stärke der nWoD gegenüber Stufensystemen - stahlen die gesteigerten Charachtere den nicht-gesteigerten im späteren Spiel nicht die Show).

2.) Vergiss die Steigerungstabelle: (fast) alles (Fertigkeiten, Willenskraft, Menschlichkeit) kostet neue Stufe in XP (wenn die "Handgemenge" von 4 auf 5 steigerst kostet also 5 XP). Einzige Ausnahme sind Attribute und Disziplinen, da kostet jede Stufe 10XP (unabhängig davon, wie hoch man es steigert).

Das sollte deine Probleme lösen, ohne gleich das System aus dem Fenster zu werfen und zu fragwürdigen, nicht durchdachten Alternativen (Lernpunkte, eskalierende Stufensysteme, lineare Stufensysteme mit weltimmanenten XP-Bonus...) zu greifen.
 
AW: Das XP-Dilemma!

Scheinbar hast nur Du ein Problem mit der genauen XP-Vergabe. Spielertyp B sind die XPs ganz egal und Spielertyp A kann nie genug bekommen. Wenn du der einzige in der Runde bist, denn die derzeitige XP-Vergabe stört, hast Du wenig Chancen, dass sich etwas ändert, da die Mehrheit ja mit der XP-Vergabe zufrieden ist.

Du missverstehst mich. Spielertyp B sind die XP nicht egal. Spielertyp B ist ein Duckmauserich, der auch niemals einen zweiten Keks nehmen würde, wenn ihm jemand sagt 'bedien' dich'.


Wenn es vorher ersichtlich ist, dass die Runde nur maximal 20 Abende hält, kannst Du ja beim Beginn der Runde alle Spieler und den SL fragen: "Unsere Runde dauern erfahrungsgemäß durchschnittlich nur X Abende, mit der normalen XP-Vergabe kann man in der Zeit nichts wirklich steigern. Können und wollen wir da etwas verändern."

Das ist ja eben nicht ersichtlich. Manchmal sind es 3-4 Abende. Manchmal sind es eben 20. Aber das weiß vorher keiner.


Skyrock schrieb:
Du willst ein Stufensystem. Das macht nämlich das gleiche, nur dass damit auch Durchschnittsmeister wie ich rockende Charakterentwicklung zelebriert bekommen.

Nicht ganz. Ein Stufensystem capt mir in der Regel (aber nicht immer) die Fertigkeiten nach oben, was so ein Drittel meiner Probleme löst. Aber nicht alle Stufensysteme tun das.
Dagegen sprechen die offensichtlichen Nachteile der Stufensysteme: Mangelnde Flexibilität, eigenartige Leistungssprünge bei den Charakteren statt linearer Entwicklung und nicht zuletzt: Die mir bekannten Stufensysteme haben noch ganz andere Probleme.


Letztlich kann ich nur feststellen, das andere Leute anscheinend konsequentere Runden haben als ich und deren SLs ihnen anscheinend auch mehr XP verpassen.
Und ich selber... Nun, meine Probleme lassen sich, wenn ich selber SL bin, eben einfach lösen: Ein paar Bonus-XP und bei der Steigerung daneben stehen und 'ja' oder 'nein' sagen.

PS: Wenn ihr DSA bashen wollt, führt als Gegenargument wenigstens etwas besseres ins Felde :p
 
AW: Das XP-Dilemma!

Um mal verspätet meine 2 cents einzuwerfen.
Gerade in den WW-Systemen hats in meinen Spielgruppen immer mehr als die vorgeschlagenen XP gegeben. Auch bei anderen Systemen scheine ich, gemessen an dem, was ich in den Internetzen so lese, eher in der oberen Mittelklasse der XP-Wucherer zu liegen. Gründe hierfür mögen ua sein, dass meine beiden Spielgruppen 7 bzw. 8 verschiedene Runden am Start haben, so dass wir durch den Wechsel oftmals manche Runden (zB die neue Vampire-Runde) eher selten spielen. Um trotzdem etwas Entwicklung in den Chars zu haben, wird dementsprechend in manchen Runden einfach etwas mehr XP/Karma/whatever gegeben. Außerdem gibt zumindest meine Wenigkeit eher nach Gefühl. Irgendwelche Checklisten kenne ich meist gar nicht. Ich verteile nach dem Ermessen, wie lange gespielt wurde, wie schwierig es war und wieviel Training/Lehre die Chars wohl grob aus dem ganzen gezogen haben könnten.
Bei WW-Spielen kam da so etwa 3XP pro Spielsitzung (à ca. 4-5h), plus 0-2 für Schwierigkeit, plus 1-3 für besondere Lernerfolge, "Nebenquesten", Characterplay, usw zusammen. Am Ende eines mehrere Sitzungen langen Abenteuers wurden das also schonmal gerne 8XP oder mehr.
Wenn ich mir unsicher bin, frage ich auch gerne mal in die Runde, was angemessen wäre. Da in meinen Spielgruppen jeder auch SL ist, kommt man so schnell zu einem Konsens.

Deine Abneigung gegenüber Stufensystemen kann ich gut verstehen und teile sie mit Inbrunst ("my hat of D02 know no limit" :D ). Nicht ohne Grund habe ich inzwischen diverse DnD-Runden mit D10-System am Start (gerade kommt ne neue dazu).
 
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Okay, also haben wir ähnliche Lösungen für ähnliche Probleme? Okay, dann bin ich wohl nicht völlig Meschugge sondern das Problem exisitert tatsächlich.
Beruhigend.
 
AW: Das XP-Dilemma!

Die Runde fragen halte ich auch für vernünftig, das funktioniert bei mir meistens.
 
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