Das XP-Dilemma!

Cry

Aus der Asche
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Ich muss hier mal ein paar Meinungen einholen, zu einer Frage, die sich mir wirklich als Dilemma darstellt. Die Vergabe von XP, Leveln und sonstiger Belohnungen.

Erstmal: Meine Erfahrungen beziehen sich weitgehend auf White Wolf Systeme, also stufenlose Systeme wie Exalted, WoD1, WoD2 und... Ja, im Prinzip die Drei.

Und hier die Frage: Wie vergebt ihr die XP?
In den Büchern wird ja meist diese kleine Checkliste von 1-5 XP pro Abend vorgeschlagen, wo je nach Einsatz, Rollenspiel und vielleicht Glück die XP-Zahl variiert.

Nun hab ich aber das Gefühl, und ich mag damit allein stehen, als sei das einfach... Nun ja, zu wenig.
Solange man als SL darauf achtet, dass nicht innerhalb kürzester Zeit Spezialisten ihre jeweilige Splatpower (Sphäre, Disziplin, Lore, Gaben - whatever) auf 5 pumpen, sind das doch objektiv immer recht wenige XP.
Ich meine, wie sieht bei euch 'ein Spielabend' aus? Bei mir ist der nicht unter 6-8 Stunden Spiel vorbei. Und wenn man danach mit 3 XP dasteht... Dann wird doch aus einem Küken bei Vampire niemals ein Ancilla, außer vielleicht nach tatsächlich Jahren des Spielens.

Und als ich so darüber für meine Gruppe nachgesonnen habe, ist mir mal aufgefallen: Ich glaube, ich habe seit 3-4 Jahren nicht mehr wirklich eine relevante Steigerung durchgeführt.
Meine Gruppen haben sich irgendwie immer aufgelöst oder stark verändert nach 10-30 Runden. Und das sind dann im Schnitt am Ende immer noch 'nur' 100XP, für die man am Ende ein knappes Jahr gebraucht hat.
Von 0 auf 100XP in einem Jahr, das klingt auf dem Papier ganz nett... Aber mal nachgerechnet?
Ist irgendwie so eher nichts.

Ich bin inzwischen in meinen Runden dazu übergegangen zusätzlich zu XP Bonuspunkte auf Skills und Attribute von Leuten zu verteilen, die den jeweiligen Trait besonders oft und/oder erfolgreich eingesetzt haben.
So gibt es wenigstens etwas Entwicklung.

Und dann stellt sich noch die Fragen der Intimes. Ich glaube, ich habe erst ein einziges mal etwas in einem Foren-Intime gesteigert. :x

Dem Gegenüber steht natürlich die Balancefrage. Irgendwann kippen Charaktere gerne. Bei der WoD war es immer recht zuverlässig der Punkt, an dem ein Charakter den Wert "6" in irgendwas erreicht. Aber sollte man zu großzügig sein, entstehen gerne mal Monster.
Sicher gibt es einen Mittelweg, der eine genau richtige Charakterentwicklung ermöglicht, aber die wenigsten Spiele treffen diesen - meiner Meinung nach - von Haus aus.

Also würde ich euch mal bitten, eure Erfahrungen und Meinungen bezüglich der XP-Vergabe in Systemen mit und ohne Stufen, mit und ohne Klassen wider zu geben.
Ich würde gerne mal wissen, ob ich hier im Schnitt zu großzügig, zu geizig oder im Schnitt bin.
 
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Ich gebe bei den von dir genannten fällen selten mehr als 3 punkte, und NIE mehr als 5. Bei SR aber auch nicht...
 
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Also würde ich euch mal bitten, eure Erfahrungen und Meinungen bezüglich der XP-Vergabe in Systemen mit und ohne Stufen, mit und ohne Klassen wider zu geben.
Ich würde gerne mal wissen, ob ich hier im Schnitt zu großzügig, zu geizig oder im Schnitt bin.
Bist Du sicher, daß Dir Angaben über andere Rollenspielsysteme bei Deinem Problem mit den WW-Systemen irgendwie helfen können?

Nimm mal die BRP-Lern"häkchen" an den Fertigkeiten. Die vermeiden das gesamte XP-Vergabe-Problem von Grund auf.

Oder nimm die XP-Vergabe bei Savage Worlds: 2-3 XP pro 4-Stunden-Spielabend, alle 5 XP gibt es einen Level-Up, der so grob granular ist, daß man nicht zu viel, nicht zu wenig Kompetenzzuwachs für die SCs seiner Kampagne hat.

Bei Deadlands Classic gibt es ein ganz anderes Problem (zumindest wenn man nach der 2nd Ed. spielt): Man bekommt keine XP, sondern Fate-Chips, die in Bounty-Points (= XP) umgetauscht werden können. Aber die Fate-Chips haut man auch während des Spiels zum Wundenvermeiden oder zum Wurfwiederholen oder -verbessern heraus. Damit sind diese eine ungut kombinierte Ressource - zum einen eine volatile Ressource zum Einsatz während des Spiels, zum anderen eine rare und wichtige Ressource zur Charakterkompetenz-Steigerung. - Folge: SCs in harten Abenteuern, wo zum Überleben haufenweise Fate-Chips raushauen muß, LERNEN NICHTS MEHR! Das bremst Kampagnen, die auf deutlich spürbaren Kompetenzuwachs bauen müssen, schnell mal aus.
Meine Lösung: Die Bounty-Points weiterhin wie in der 1st Ed. vergeben und die Fate-Chips wie in der 2nd Ed.; damit können die SC regelmäßig ein wenig hinzulernen, und haben immer noch genug Chips, um die Szenarien zu überleben.

Bei HeroQuest/HeroWars gibt es Hero Points. Diese stellen genauso wie bei DL Classic 2nd Ed. eine ungut kombinierte Ressource dar. Man braucht sie während des Spiels zum "Bumpen" der Erfolgsstufen, andererseits braucht man sie zum "Zementieren" von neuen Charakter-Eigenschaften oder für Verbesserungen des Charakters. - Eine gute Lösung habe ich dafür noch nicht gefunden.



Mich interessiert jetzt aber wirklich, wie diese obigen Informationen über BRP, Savage Worlds, Deadlands Classic, HeroQuest Dir bei DEINEM Problem mit der WW-System-XP-Vergabe weiterhelfen. Erläutere das doch bitte einmal.
 
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Grundsätzlich darf man sich nicht an solche starren Angaben halten. Viel wichtiger sind 2 Faktoren:
1. Wie oft spielt die Gruppe?
2. Welche Fähigkeiten sollen von den Chars erreicht werden können?

Gerade bei der WOD hab ich auch festgestellt, dass ein SL, der wirklich nur 3-5 Punkte pro Abend verteilt, die Steigerungen quasi auf Eis legt.

Das mag in Ordnung sein, wenn man die Chars schon mit dem Anspruch auf Vollständigkeit generiert und die restlichen Veränderungen durch das Spiel nur als Feintuning sieht -
Wer aber eine Entwicklung auch in den Werten will kommt mit so einem Fortschritt zu knapp, wenn nicht wirklich 2-3 Mal / Woche gespielt wird (und das soll ja eher selten der Fall sein)

Also schau lieber, wie oft ihr Spielt und vergib dann die XP so, dass ihr auch eine sichtbare Entwicklung habt. Wenn man zb nur 3-4 Mal im Jahr spielt, kann man pro Abend auch locker 20 XP rausrücken. (was natürlich wieder extrem wäre aber jedenfalls alle 2 Spiele einen größeren Fortschritt ermöglichen würde)
 
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Ich meine, wie sieht bei euch 'ein Spielabend' aus? Bei mir ist der nicht unter 6-8 Stunden Spiel vorbei.
Ich glaube das ist schonmal ein wichtiger Punkt. Meines Erachtens gehen die meisten (amerikanischen) Rollenspiele tendentiell von einer Rundendauer von ca. 4h aus - was eben so am Feierabend unter der Woche noch gespielt werden kann. Das mag in Einzelfällen unterschiedlich sein, aber ich glaube generell ist 8h (was mir früher auch "normal" schien) schon vergleichsweise lang. Das sollte auch bei der XP-Vergabe berücksichtigt werden.
 
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Lustiger Punkt... ich hab mir mal unter dem Aspekt die Giovanni Chroniken I + II angeguckt. Dort sind jeweils die Werte der Gründer der Camarilla für die Jahre 1444 und 1666 abgedruckt, also mit einem Abstand von 222 Jahren.

Nach grobem Überschlagen komme ich auf ca. 3-5 XP / Jahr...

Es gibt einfach mehrere Fragen die sich mir stellen:

1. Wie hoch soll das Herausforderungsniveau für Spieler sein
2. Auf welchem Übermensch Level möchte ich spielen
3. Wie verhält es sich mit meinen Charakteren im Vergleich zu den sie umgebenden NSCs
4. Wie viel Wert wird innerhalb der Gruppe auf sekundäre Fähigkeiten gelegt (Ich z.B. spiele meist in Runden mit vielen Lores: Kindred, (Clan)[Ja, ein Lore pro Clan], (Organisation), (andere Übernatürliche), etc), das kann seeeehr viele XP fressen
to be continued

Meiner Meinung nach sollten die Charaktere genug XP bekommen um sich entwickeln zu können und diese Entwicklung auch zu bemerken. Des weiteren ist es auch wichtig, das vor allem das an diesem Spielabend gelernte abgebildet werden kann.

Meist lief es bei uns darauf hinaus etwas mehr als 5xp / Abend + direkte Punkte in secondaries oder ab und an auch mal in normalen Skills um Entwicklungen innerhalb der Session abzubilden.

Alles in allem muß man aber auch den Zeitraum und die Menge der Aktivität der Charaktere im Überblick behalten.
An manchen Abenden haben wir nur 4-5 Tage bespielt und da ist nicht viel mit massig XP, es sei denn man will innerhalb kürzester Zeit den Primogensrat der Stadt in die Tasche stecken... fänd ich jetzt weniger reizvoll.
 
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Cyberpunk hat auch keine Stufen und verteilt neben wenigen generellen IPs (Improvement Points) auf IPs auf Skillanwendungen. Je öfter und je erfolgreicher man einen Skill anwendet, desto mehr IPs bekommt man dafür. Wenn man einen Skill schon gut kann, dauert es verdammt lange bis man den steigern kann. Schlechte oder ungelernte Skills kann schnell steigern.

Wenn Du bei Vampire an der XP-Schraube drehst, solltest Du beachten, dass die NSCs ebenso mehr XPs erhalten.
Wenn die SCs pro Jahr durchschnittlich X Xps erhalten, werden die NSCs ebenso X Xps pro Jahr durchschnittlich erhalten. Wenn also ein Vampire seit mehreren Jahrzehnten Vampir ist, kannst Du dir ausrechnen, wie viele Xps er dann erhalten hätte, da er ja wie die Spieler in den diesen Jahren nicht faul gewesen sein wird.

Vielleicht sollte der GM die Spieler nicht immer mit XPs belohnen sondern stattdessen auch Non-XP Belohungen verwenden z.B. Connections, Gefallen, Geld, Einfluss, etc.
 
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Also wenn ich meinen aktuellen chara anschaue, wäre ein halbes jahr 100XP vollkommen okay. dann wäre er genau so wie ich ihn mir vorstelle alles danach würde nur dazu dienen ihn übermächtig zu machen oder überaus talentiert.
Daher muss ich sagen ich finde 3-5 pro Abend völlig okay.
Und ich hab es so kennengelernt, dass pro großen Erfolg (ende einer chronik, sehr schwierige mission), extra XP vergeben wird, das ist völlig ausreichend [in meinen augen] .
 
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Vielleicht sollte der GM die Spieler nicht immer mit XPs belohnen sondern stattdessen auch Non-XP Belohungen verwenden z.B. Connections, Gefallen, Geld, Einfluss, etc.
Ja über sowas freue ich mich zur Zeit auch deutlich mehr als über XP, vorallem Connections und Status.
 
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Also bei den oWoD Spielen war es schon so das wenn man Wöchentlich Spielt die Charaktere in wenigen Jahren Ingame so mächtig werden wie X-100 Jahre alte Monster.

In der Ersten Edition von VtM war es ja noch so das die NSC so durch die Bank einmal glücklich in den Pot mit den Disziplinen gegriffen hatten ... (Man siehe sich mal in ruhe Chicago Croniks 1 an was teilweise schon "RELATIV" Junge NSC von unter 200 schon Punkte aufs Blatt gerotzt hatten... Die Brocken dann man problemloss mit mehr als 40-70 Diziplinspunkten und das mit den nur 9 Disziplinen der Ersten Editoin !! ... Da hatte man noch Respekt vorm Methusalem ...

In Späteren "Bei Nacht" Büchern war es dann schon Moderater ...da konnten SC's mit 20 Spielabenden schon mal was reißen.

Ein echtes Probem bei der WoD is das in Runden Runden mit Sterblichen relativ schnell alle SC's ihre Lieblings Würfelpools auf 7-8 gepummt haben weil die Atribute und Fähigkeiten recht billig sind sobald man keine Powerkräfte mehr draufpacken kann/muss. Macht aber in soweit nichts als das ein Übernatürlicher dennoch mit einer fast schon belibigen Stuffe 2 Power dennen locker den Hintern versohlt.

...............

Bei Gurps (3ed die neue hab ich nie ausgibig getestet)
Gibt es auch das Problem das man relativ schnell eineige Fähigkeiten auf über 18 bringt, besonders Kampffähigkeiten, allerdings meist schon beim Charakterbau... Eigendlich kann den Charakter da im Nahkampf nur noch ein dreifacher 6er Pasch aufhalten ... selbst eine 17 is noch Unwarscheinlich.

Recht gut finde ich die XP vergabe bei WHFRP wo man mit gut 100-170 punkten pro sitzung immer was Steigern kann, das ist Motivirend und Selbst ein Voll ausgebauter Char findet in der Warhammerwelt immer noch Herausforderungen.

Beim CoC vergibt man zwar keine XP aber die Stabilitätspunkte. Das Bringt den Char nicht wirklich weiter sondern entscheidet eher ob man ihn weiterspielt. Die Steigerung per Harken für erfolgreichen Fähigkeiten einsatz finde ich gut aber doch zu langsam für echte erfolgserlebnisse, ich bin da versucht zuzulassen das die Haken mehr als nur einmal pro Abend gesteigert werden dürfen wo bei es ja zunemend unwarscheinlicher wirt das der Char. sich verbessert.
 
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Gerade bei "eskalierenden" XP-Systemen (im Gegensatz zu linearen Stufensystemen) kann sich der SL ruhig ein wenig oberhalb der "empfohlenen" XP-Vergabe bewegen und zusätzliche XP für Sachen vergeben, die SEINER Meinung nach belohnenswert sind (in vielen meiner Runden gehört da z.B. das Führen eines Sitzungsprotokolls dazu- damit die Spieler das nächste Mal noch wissen, was beim letzten Mal passiert ist).

Von bloßem "buffen" von Attributen und Fertigkeiten halte ich dagegen nichts, weil sie eine wesentliche Entscheidungsphase dieser Systeme (schnell jack-of-all-traits oder langsam sparen, um der "Wirklich krasse Überbringer"(TM) auf seinem Spezialgebiet zu werden), welche für viele Spieler eine ENORME Spaßquelle ist, einfach übergeht. Fragen wie "Kann ich es mir leisten, Fertigkeit X auf den niedrigen Wert zu lassen, um ein paar Sitzungen später Attribut Y (welches ohnehin häufig mit Fertigkeit X gewürfelt wird) zu steigern und damit eine breitere Anwendung zu erzielen? Was aber, wenn ich in der nächsten Spielsitzung dringend Fertigkeit X brauche? Kann ich das riskieren?" haben schon viele Gruppen in angeneme Anspannung versetzt.
 
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Bislang habe ich mich an die Vorgaben im Scion-Buch gehalten, da es das bislang erste und einzige WW - Spiel ist, das unsere Runde spielt.
Das funktioniert soweit auch ganz gut, da die Story aufgrund unserer Spielfrequenz und Spielgeschwindigkeit gelegentlich eher langsam voranschreitet. Bei zu hoher XP-Vergabe müsste ich bei meinen Spielern wahrscheinlich damit rechnen, dass ich nach jeder Sitzung die für den weiteren Verlauf vorgesehenen Bösewichte überarbeiten müsste, damit eine Herausforderung erhalten bleibt.
 
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Ich würde gerne mal wissen, ob ich hier im Schnitt zu großzügig, zu geizig oder im Schnitt bin.

Grundsätzlich falsche Frage. Macht das Spiel Vorgaben, was du zu tun hast? Benutzt du diese Vorgaben? Dann bist ggf. nicht du Schuld, sondern das Spiel.

Und ja, die WoD ist kaputt. Das geringste Problem ist, dass man erstmal ewig sammeln muss, bevor man was aufs Blatt bekommt, so dass die gesammelten Punkte keinen Bezug mehr zur gespielten Handlung haben. Selbst bei D&D kann man immer noch denken: 'Ach ja, Stufe 5. Da haben wir uns durch die Zwergenfeste geschlagen. Das waren noch Zeiten!' Was hast du getan, als dein Vampir seinen 20. Erfahrungspunkt bekam? (Nicht, dass D&D in der Beziehung das Gelbe vom Ei wär.)

Daneben ist die Benutzung von Freebees und XP das dämlichste, was je in Rollenspielen gestanden hat. Ich glaube, dazu müssen wir nicht viel sagen.

Und drittens ist auch jenes Problem, das du ansprichst, völlig hausgemacht:

Dem Gegenüber steht natürlich die Balancefrage. Irgendwann kippen Charaktere gerne. Bei der WoD war es immer recht zuverlässig der Punkt, an dem ein Charakter den Wert "6" in irgendwas erreicht. Aber sollte man zu großzügig sein, entstehen gerne mal Monster.

Das ist direktes Resultat dessen, dass die Spieler alle Punkte dahin packen können, wo sie wollen. Zwar werden ja hohe Werte teurer, aber das tut geradezu das Gegenteil von dem, was es soll. Denn wenn es viel kostet, wird der Spieler eben noch mehr sparen, ums dann doch zu kaufen.
 
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Unsere Spielabende dauern meistens 10 - 12 Stunden und so viele Xp (durchschnittlich mal 2-3 weniger mal 2-3 mehr) bekommen die Charaktere dann auch.
 
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Bei Systemen mit freien XP (SR, oWoD) habe ich beim leiten immer die Belohnung verdoppelt bis verdreifacht... Scheint wohl bei Systemen mit freien XP in der Familie zu liegen, dass es kaum voran geht.

(Bei meiner kommenden FtA!-Kampagne muss ich mir Gottseidank keinen Kopf um so was machen, da dank meiner verschleierten Gold=XP-Hausregel es nur an den Spielerfähigkeiten hängt, ob sie mit dem Pauschalbetrag pro Sitzung hochkrebsen, oder ob sie durch säckeweise aus den Gewölben geborgenes Gold und dessen Verjuxen für Koks und Nutten ratzfatz die Stufenleiter erklimmen.)
 
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Ich vergebe Erfahrungspunkte für 4 Stunden angebrochenen Spiels. Wenn also 6-8 Stunden gespielt wird, dann gibt es auch doppelte Punkte.

Um Monster zu verhndern, die spezielle Rundenkiller-Attribute in den Himmel steigern kann man ja Auflagen machen. Z.B. dass nur ein bestimmter Teil der Punkte für etwas ausgegeben werden darf. Z.B. dass die Punkte nur für eingesetzte Skills ausgegeben werden dürfen und nur einer oder zwei für etwas anderes.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass XP vom Grundprinzip ein schlechter Spielmechanismus sind. Rollenspiele, die das nicht brauchen, haben bei mir ein riesiges Plus - und zwar genau deshalb, weil das von Dir beschriebene Dilemma dort gar nicht entstehen kann.

Hast Du schon mal darüber nachgedacht, einfach Deine Spieler zu fragen, wieviele XP sie wollen?
 
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Ansonsten kann ich nur sagen, dass XP vom Grundprinzip ein schlechter Spielmechanismus sind.
Sagen wir besser, freies Steigern mit XP.
Wem Balance und ausgewogene Charakterprogression wichtig ist, der sollte eher zu Learning-by-doing oder einem Stufensystem greifen. Wobei da auch Hybridsysteme möglich sind (CP2020 mischt etwa ein paar freie XP zu einem größtenteils auf LBD basierenden System, während SW freies Steigern mit einem Stufensystem zum verlangsamen bei den besonders starken Werten verbindet.)
 
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Ich habe mir angewohnt, freie XP nach Spielstunden zu vergeben + 1-2 Bonus, wenn ein signifikantes Ziel erreicht wurde. Bei WoD und SR habe ich mit 1 Punkt / Stunde auch 'nen ganz guten Schnitt gemacht.

Damit ist die Progression zwar überdurchschnittlich, aber die Spieler freut's ein bisschen mehr Power zu haben und wer als SL Herausforderungen an Spielwerten festmacht, spielt eh besser was anderes als WoD...
Und heutzutage spielen meine Runden eh eher gelegentlich und kurz. Die allwöchentliche 12-Stunden-Session gab's bei mir schon lange nicht mehr und da kommt man dann eh nicht so megaweit...
 
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Ich bin grade bei Exalted und Co. eher großzügig. Schliesslich sollen meine SCs auch besser werden. Da die meisten unserer Kampagnen nicht mehr als 12-16 Sitzungen pro Season haben (ein Semester halt) sind das bei Exalted 5-7 für Solars und 8-10 für Terrestrials. Dazu kommt ein Xp für den MVP so wie halt gelegentlich die Xp für 3d Stunts.
Es soll halt dafür reichen, analog zu SW entweder jede Woche ein kleines bisschen oder alle 2 Sitzungen einen spürbaren Kompetenzanstieg zu bekommen. Ich halte nix davon die Charakterentwicklung auszubremsen - wenn die SCs wirklich mal zu stark werden gehen sie in der Regel in Rente - aber grade bei Exalted geht das eigentlich noch ganz gut. Meinen ersten Charakter spiele ich immer noch ab und zu und der hat inzwischen mehr als 350 xp. Wobei wir Exalted halt auch mit einer guten Dosis Politik spielen so dass ich den Charakter wechsele abhängig davon wo genau der Fokus der Handlung liegt da mein erster inzwischen halbwegs sesshaft ist und nicht mal einfach so durch die Weltgeschichte reist.
 
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Naja ich mag das mit 3-5XP dann hat man eine stetige entwicklung, keine zu schnelle.
Und kann wenn sich die Runde mal verlaufen sollte den Charakter immernoch weiterspielen, ohne dass er nun ein Monster geworden ist, was mit 10XP pro Abend überaus schnell der Fall ist
 
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