Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Kein Problem! Ich war selbst entsetzt, als ich sah, wieviel ich da geschrieben habe. :D

NiceGuyEddie schrieb:
Tatsächlich haben leider schon zwei Spieler bescheid gewusst, wenn auch nicht von der Zerstörung Wehrheims, aber von der Fliegenden Festung. Haben wohl ein wenig zu viel in den falschne Foren rumgestöbert und es nachher kräftig bereut - ich fand es auch schade.

Ja, ärgerlich! Ich glaube, dann wäre für die die Knollensuche absolut langweilig geworden und deswegen hätte ich diese Subqueste wohl auch lieber weggelassen. Ist auch fast nicht möglich, dass man das ohne Vorwissen der Spieler spielen kann, denn überall erfährt man etwas davon. Selbst der Titel und das Cover sind ja schon sehr veräterisch. Sehr schade!

NiceGuyEddie schrieb:
Da widerspreche ich. Es ist ja durchaus klar, dass die Helden innerhalb der Spielwelt entbehrlich sind. Aber generell bin ich trotzdem der Ansicht, dass die Helden der Spieler immer im Mittelpunkt stehen müssen. Immer. Das hat nichts mit meiner Vorliebe für heldenhafte Dinge zu tun, auch in einer noch so kleinen Gruppe aus Versagern und Anfängern würde ich so verfahren.
Das wichtige im Spiel sind nicht die Ereignisse, sondern wie die Charaktere damit umgehen, was die Spieler davon halten und schließlich die Entwicklung der Charaktere selbst. Auch die beste Story kann nur dazu dienen die Charaktere richtig in Szene zu setzen und das heißt für mich den Spieler mit ihnen in rollenspielerisch herausfordernde Situationen zu bringen.

Jeder Charakter besitzt persönliche, ihm innewohnende Konflikte und die Handlung ist Bühne, um sie auszutragen.
Jeder Charakter besitzt Träume und Ziele und die Handlung dient dem Zweck herauszufinden, ob er sie verwirklichen kann oder an ihnen zu Grunde geht.
Jeder Charakter besitzt Ängste und die Atmosphäre der Handlung dient dazu den Spieler diese ausleben zu lassen, sie zu überwinden oder an ihnen zu scheitern.
Die Liste lässt sich noch weiterfortsetzen. Natürlich sind Story für sich, Atmosphäre und Stimmung ein wichtiger Bestandteil des Spiels, aber erstens weichen sie hinter den Hauptfiguren manchmal zurück und zweitens sind sie eng mit ihnen verzahnt. Einfach weil die Figur seines Helden das ist, was den Spieler ins Spiel beteiligt. Und deshalb auch enorm wichtig.

Was ich mit meinen Spielern in Schlacht in den Wolken erleben wollte, war das enorme Wechselbad der Gefühle, das die Helden während des Abenteuer überstehen mussten. Von Hoffnungslosigkeit, Angst, Verzweiflung, Ekel über Mut, Glaube, Kampfeswille bis schließlich hin zu Triumph.
Die schönsten Situationen im Spiel sind die, an denen der Charakter eine echte Wandlung durchmacht. An denen sich seine Verzweiflung durch was auch immer in den Willen zum Widerstand verwandelt. In denen etwas erschüttert wird, an das er glaubt. In denen er sich seinen größten Ängsten stellen muss.
Das sind die wirklich interressanten Stellen und die Handlung sollte darauf ausgerichtet werden. Und auch durch diese Entscheidungen gestaltet werden. Bei schwachen Helden im Kleinen(was trotzdem von Bedeutung ist) und bei solch epischen Gestalten im Großen(was erst recht von Bedeutung ist).

Na, da haben wir wohl teilweise recht unterschiedliche Ansichten. ;)
Ich meinte mit Mittelpunkt eher auf den Plot bezogen, so dass sich die NSC´s nicht nach den SC´s richten, sondern öfters eher umgekehrt oder zumindest in Wechselwirkung zueinander stehend. In der 7G-Kampagne war das oft so, dass die Gezeichneten an sich sehr viel Bedeutung hatten, WEIL sie eben gezeichnet waren und im JdF sind sie "nur" Helden, aber auch nicht mehr oder weniger gut ausgestattet als andere Helden ihres Typus. Die Spielfiguren besitzen bei uns auch aus von Dir genannten Gründen oberste Priorität und ob der NSC dabei in Tränen oder Wut ausbricht, ist erst hierarchisch gesehen danach hintanstehend. Nur sie erleben halt subjektiv die Welt Aventurien, wie der SL sie ihnen darstellt und ansonsten existiert die Welt auch dann noch, wenn die Helden gerade nicht hinsehen oder sogar sterben. Dass durch diese subjektive Sichtweise gleichzeitig die Priorität bei den Auswirkungen auf die Gefühls- und Gedankenwelt des Charakters vorzufinden ist, bleibt unbezweifelbar, denke ich. Insgesamt will ich damit sagen, dass in jeder Sitzung die SC´s die "wichtigsten Figuren der Welt" sind, da sie schließlich den Spielgeist des Spielers in Aventurien verkörpern, aber hinsichtlich der Ereignisse können sie dennoch im Extremfall die Rolle der Randgruppenfiguren darstellen, so dass die Hauptlast der Handlungen nicht auf ihren Schultern liegt. In Bezug auf das Jahr des Feuers bedeutet dies, dass die Spielercharaktere (wie immer) konsequent im Mittelpunkt des Spiels stehen werden, aber das heißt nicht, dass sie auch im Mittelpunkt der aventurischen Welt - sprich: der NSC´s - stehen müssen.
Und dass überdies die Story hinter die Hauptfiguren manchmal zurückweicht, kommt bei uns hin und wieder wohl mal vor, aber nicht sonderlich oft. Der Hauptaspekt wird dagegen weit eher auf den Plot an sich gelegt, was eventuell daran liegen könnte, dass alle Mitspieler sich schon seit einigen Jahren kennen und die Interaktion unter den SC´s etwas an Reiz verloren hat. Naja, das kann ich schlecht verhindern. ;)


NiceGuyEddie schrieb:
Das fand ich auch gut. Das Turnier scheint erst so normal und beschaulich zu verlaufen, bis sich schließlich Dissonanzen dazwischen Mischen: Finsterfang, die innenpolitischen unterschwellig vorhandenen Konflikte, der schwarze Ritter.
Der war übrigens bei uns besonders gut gelungen, weil die gleichen Charaktere im genau vorvorherigen Abenteuer schon mit besagter Person in Yol-Gurmak in Konflikt geraten waren und sich seine Feindschaft zuzogen, in dem sie seiner Falle entwischten und Lutisana von Perricum befreiten. Das war eine sehr schöne Szene, als die Helden ihn besiegten...

Nette Idee! Gab es das als Av.-Boten-Szenario-Vorschlag oder selbst erdacht?

NiceGuyEddie schrieb:
Ja ich glaube es wurde angedeutet, dass es auch andere Lösungen gibt. Vielleicht war ja die Giftsache von Anfang an nur eine Rettungsnetz für die Spieler, denen ncihts anderes einfiel. ;)

Würde ich nicht mal einfach so bestreiten. :D

NiceGuyEddie schrieb:
Du meinst die Sache mit der Knolle sei so etwas wie eine Finte, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen, damit sie glauben das Finale des Abenteuers sei schon erreicht und der Schock danach noch viel tiefer sitzt?
Klingt sehr interressant, jetzt verstehe ich wirklich besser, wie sich der Autor den Aufbau des Abenteuers gedacht hat.
Mein Stil ist es trotzdem noch nicht. Ich bereue nichts, was ich an dem Abenteuer geändert habe, damit es mir gefällt, denn wir hatten wirklich ziemlich viel Spaß damit... :]

Jau, so meinte ich es. Aber wie oben beschrieben: Sofern einige Spieler von der dräuenden Niederlage wissen, verliert dieser Aspekt seinen Reiz. Ich weiß noch gar nicht, ob unsere Spieler davon bereits zu viel wissen. *fürcht*
 
NiceGuyEddie schrieb:
Nein, das zentrale Element der Story sind die Helden und wie sie mit der herannahenden Katastrophe umgehen. Und selbst für diese Katastrophe ist die Festung nur ein Werkzeug. Es hätte zwar dem Abenteuer unheimlich viel Reiz genommen, aber man hätte sie auch weglassen können...
Das meinte ich mit Goodie.
Das zentrale Element der Story ist die Festung als Symbol für einen scheinbar schier unangreifbaren Gegner, der dennoch besiegt werden kann. Dieses Symbol findet sich in vielerlei Weise wieder (der Schwarze Ritter, Rhazzazor, Galotta).

Das zentrale Element des Spiels ist die Interaktion der Charas (und damit der Spieler) mit den Storyelementen.
 
Hä? Es werden die neusten Posts bei mir nicht mehr angezeigt! Angeblich soll laut des Suchergebnisses KAM was geschrieben haben, doch bei mir wird nicht mal meiner von heute Nacht, sondern immer noch Eddies letzter gezeigt! ?(
 
NiceGuyEddie schrieb:
Nein, das zentrale Element der Story sind die Helden und wie sie mit der herannahenden Katastrophe umgehen. Und selbst für diese Katastrophe ist die Festung nur ein Werkzeug. Es hätte zwar dem Abenteuer unheimlich viel Reiz genommen, aber man hätte sie auch weglassen können...
Das meinte ich mit Goodie.
Das zentrale Element der Story ist die Festung als Symbol für einen scheinbar schier unangreifbaren Gegner, der dennoch besiegt werden kann. Dieses Symbol findet sich in vielerlei Weise wieder (der Schwarze Ritter, Rhazzazor, Galotta).

Das zentrale Element des Spiels ist die Interaktion der Charas (und damit der Spieler) mit den Storyelementen.
 
Juchu! Ich kann die neuen Posts wieder lesen! *freu*

@KAM
Hattes Du das Problem etwa auch? Du schriebst Deinen Post nämlich zwei mal. ;)
 
Das Problem mit dem nichtgezeigtem Post hatte ich auch, aber jetzt geht es.

Das zentrale Element der Story ist die Festung als Symbol für einen scheinbar schier unangreifbaren Gegner, der dennoch besiegt werden kann. Dieses Symbol findet sich in vielerlei Weise wieder (der Schwarze Ritter, Rhazzazor, Galotta).

Das zentrale Element des Spiels ist die Interaktion der Charas (und damit der Spieler) mit den Storyelementen.

Dann gab es einen Unterschied was die Begriffe angeht, denn hier stimme ich dir zu. Vor allem die Festung als Symbol für den Gegner und so - völlig meine Ansicht.

Nette Idee! Gab es das als Av.-Boten-Szenario-Vorschlag oder selbst erdacht?

Es war das zweite Abenteuer aus "Kreise der Veradammnis", diese Heptarchienanthologie, "Stadt der Tausend Augen". Davon haben wir die ersten beiden Abenteuer gespielt, um die Charaktere einzuführen, damit wir nicht mit komplett neuerstellten Helden in die Kampagne starten mussten.
Passte auch deshalb sehr gut, weil hier die SC auch schon ihren späteren Gegner Galotta von Angesicht zu Angesicht betrachten können. Ich denke auch weil Anton Weste beide Abenteuer geschrieben hat, ist es eine ziemlich gute Vorbereitung auf die Kampagne.

Und dass überdies die Story hinter die Hauptfiguren manchmal zurückweicht, kommt bei uns hin und wieder wohl mal vor, aber nicht sonderlich oft.

Klar, es ist ein Ideal, das man auch nicht immer voll durchziehen sollte. Das gleiche gilt auch dafür, was du vorher schon sagtest:

Wenn alles jedoch Schlag auf Schlag kommt, die Konzentration der Spieler bis auf´s Zerreißen andauernd gespannt ist, verlieren sie schon bald den Elan. Es sei denn, eine Sitzung ist bei Euch ohnehin zeitlich limitiert. Wenn ich da daran denke, dass wir beim letzten mal 17 Stunden am Stück spielten, wäre eine konsequent aufrecht gehaltene Atmosphäre gar nicht denkbar gewesen. Das heißt nicht, dass man streckenweise die Atmosphäre völlig vernachlässigen kann, sondern dass dann und wann der Fortlauf der Ereignisse kurzzeitig ein Hauch ruhiger wird, wie man es im AB meiner Meinung nach schick praktizierte.

Prinzipiell ist auch das ein Ideal, aber ein leichter zu erreichendes.
Marcus Johanus(falls man es noch nicht gemerkt hat - ich mag den Kerl ;) ) schrieb einmal in seinen Spielleitertips ein gutes Abenteuer sei in drei-vier Stunden zu beenden, weil ansonsten der Spannungsbogen nicht aufrecht erhalten werden kann. Ganz so generell sehe ich das nicht, aber in einem bin ich seiner Meinung: Lieber 3 Stunden Nervenkitzel und dann Schluss als 8 Stunden Durchschnitt.
Es ist tatsächlich so, dass wir normalerweise nicht länger als drei bis vier Stunden am Stück spielen. Ist halt ein Abend. Wenn wir dann doch mal eine Nacht durchmachen versuche ich entweder zwei Spannungsbögen(klingt irgendwie so doof, vielleicht sollte man eher sagen ununterbrochner Spielteil oder so) hintereinander aufzubauen oder wir spielen zwei verschiedene Dinge hintereinander.
Im Gegensatz zu so manch anderem Zeug, das ich 'theoretisch' mag, habe ich diesen Spielstil glaube ich ganz gut in meiner Runde umgesetzt und er wird auch gemocht.

Was euch 17 Stunden an der Stange hält ist mir schlicht schleierhaft, aber vielleicht gibt es da ja ein Geheimnis, das ich einfach nicht kenne. Wahrscheinlich mag ich es aber einfach anders lieber.
Oder ich gehöre der ersten Generation an, die vollständig vom Fernsehen großgezogen wurde und deren Aufmerksamkeitsspanne deshalb auf die Länge eines Filmes in Überlänge begrenzt ist... :D
 
NiceGuyEddie schrieb:
Was euch 17 Stunden an der Stange hält ist mir schlicht schleierhaft, aber vielleicht gibt es da ja ein Geheimnis, das ich einfach nicht kenne. Wahrscheinlich mag ich es aber einfach anders lieber.
Oder ich gehöre der ersten Generation an, die vollständig vom Fernsehen großgezogen wurde und deren Aufmerksamkeitsspanne deshalb auf die Länge eines Filmes in Überlänge begrenzt ist...

:D Tja, das frage ich mich auch immer wieder, wenn wir die Sitzung dann nach allgemein vorherrschender Müdigkeit beenden, aber es klappt eigentlich ganz gut, mal ruhigere und dann wieder actionlastige bzw. spannende Phasen abwechselnd hnierteinander folgen zu lassen.
Aber 3-4 Stunden für ein AB halte ich für absolut utopisch. Das wäre ja wirklich ein schnelles Zwischendurchszenario. Wie man das schaffen kann, weiß ich partout nicht, aber das Rezept dafür muss der Kracher auf jedem Con sein, denn dort beklagen nicht wenige Spielleiter bzw. Spieler, dass ein Con aus lediglich einem gespielten/geleiteten AB bestand. ;)
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Und?
Hat die Kampagne nun schon jemand komplett durchgezockt und ist ihm/ihr als Spieler/Meister etwas als hervorragend/furchtbar aufgefallen?
Vor allem dem meisternden SL, der vielleicht einige Sachen nicht so realisiert sah, wie er es sich dachte?
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Sind jetzt grad mit Kapitel 1 von Rückkehr des Kaisers fertig geworden in der von mir geleiteten JdF-Runde, positiv wie negativ sind natürlich diverse Dinge aufgefallen.

In RdK sind das einerseits insbesondere der Kommandoeinsatz nach Warunk (den ich immer noch etwas aufgesetzt finde aber leider fällt mir momentan auch kaum ein Weg ein diesen irgendwie zu vermeiden ohne das Abenteuer im großen Rahmen umzuschreiben) und die geplante Zerschlagung von Uthars Pforte die ich, einfach gesagt, für völlig daneben halte. Wir reden hier von einem Eingriff ins Sphärengefüge einer Größenordnung jenseits des Masterplans von Borbarad, und das soll Rhazzazor alleine mal schnell aus dem Ärmel schütteln? Nein danke. Dazu kommt es im Abenteuer einfach viel zu schnell und plötzlich und ohne Vorankündigung, so dass die Spieler das in der Form kaum ernst nehmen können.

In unserer Runde hab ich das etwas anders aufgezogen, erstens Mal wird der Plan von Rhazzazor dahingehend geändert dass er mit Hilfe des Zerbrechens von Etilias Fingerknochen den Weg durch Uthars Pforte zeitweilig zu schließen hofft, doch gebrochene Knochen können heilen, und die Macht ein Sternbild, ein Tor im Sphärengefüge dass von einem eigenen Alveraniar geschützt wird völlig zu zerstören liegt einfach außerhalb der Reichweite selbst eines Schwarzen Drachen. Ist für seinen Plan auch gar nicht nötig, so lange die Pforte lange genug geschlossen ist dass Sulman die Seelen der durch das Stelenritual gestorbenen Menschen einsammeln kann ändert sich sonst ja gar nichts.

Wichtig war mir auch das Ritual richtig einzuführen und die Spieler hier nicht völlig vor den Kopf zu stoßen, so ist der Magierin (die auch Trägerin des Stabs des Vergessens war/ist) in Borons Hallen eine Prophezeihung aus der Vergangenheit eröffnet worden, die sie darauf stieß dass sie "Die Pforte schützen" muss, auch wenn sich ihr erst nach und nach erschließt, was es damit auf sich hat. Durch gemeinschaftliche Sterndeutungen spüren sie schon allmählich, das sich um Uthars Pforte etwas zusammenbraut, und dass die Heilige Etilia etwas damit zu tun haben könnte hat sie sich aus weiteren prophetischen Träumen schon zusammenreimen können.

Dazu werde ich es ihr nicht verwehren, mit Hilfe von TRAUMGESTALT in die Träume von Josper in St. Boronia einzudringen und dort noch mehr zu erfahren, das größte Problem sehe ich im Moment darin, sie nach der Zerstörung der Drachenschuppe auch wirklich Glauben zu machen, dass die Gefahr vorerst gebannt ist. Letztlich habe ich aber auf jeden Fall das Gefühl dass das Ritual zu Uthars Pforte auf diese Weise nicht wie eine völlig unvermittelt auftauchende Zwischenepisode von fast lächerlichem Niveau sondern zu einer echten Bedrohung wird, die die Helden schon seit Wochen erahnen können und sie wirklich wieder zurück auf den Rhazzazor-Plot stößt.
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Nicht schlecht!
Das sind wirklich gute Änderungen!!
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Naja da ich ein grundsätzlich vorbereitungsfauler SL bin stehen da vorher meist nur grobe Züge und ich improvisier das dann zusammen während meine Spieler durchs AB irren, aber bisher funktioniert es zum Glück außerordentlich gut *g*
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

:D
Vorbereitungsfaul bin ich eigentlich auch, aber unvorbereitet zu sein finde ich noch viel schlimmer, weswegen ich dann meist den Weg des geringsten Übels gehe und mich vorbereite.
Wenn ich dran denke, dass ich für die Simyalatrilogie ein ganzes DINA-4-Heft an Zusatznotizen dabei hatte... :rolleyes:
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Die Belagerung von Burg rabenmund und dann nochmal die Belagerung von Rommilys im selben Abenteuer , da kommt es leider zu Wiederholung und kaum Spannungen. Okay die Orte und Personen sind anders aber dennoch bleibt es im groben und ganzen das gleiche und das die Helden im Winter ihr Leben aufs Spiel setzten mit wenigen Voräten versuchen eine Nymphe nach Rommylis zu bringen durch die feindlichen Belagerungstruppen natürlich...
Was sollen die Helden in Rommylis? Nachforschungen anstellen , was mit den Ritual auf zu sich hat, Herkunft der Trollstellen?, Spur Sulmanns Verfolgen, Spur falsche Königin, Kontakt mit Rabenmundfamilie und der Königin und dem hohen Paar, und der Tod von Asmodeus von Andergast und Irmegunde von Rommylis.
Das ganze kann man auch ohne Belagerung ausspielen, man macht den Winter etwas härter und früher , ebenso wie die aktivierung der Stelle, Asmodeus zum Meuchler (als Meister des Transversalis kein Problem da hier auch schon gewesen wo Irmegunde hingeht), läßt die voräte etwas knapper werden, so dass die Helden quasi über Winter in Rommylis festhängen und tatkräftig mithelfen müßen um das schlimmste zu verhindern.wenn alles nicht geht ,lass Rohaja oder Trautmann an irgendeiner Krankheit bettlägrig sein, das die Helden das Kommando übernehmen müssen.
 
AW: Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Also ich würde eben am ehesten die Unterschiede zwischen beiden Situationen deutlich machen. Bei Burg Rabenmund kommen die Helden schon in eine andauernde Belagerung herein, von der sie ja nur das Ende, eben die letzten Tage erleben. Also hier das Tempo oben halten, wenig Leerlauf, es gibt viel zu tun, wäre so meine Idee. Dafür dann in Rommilys später mehr Wert auf den "Belagerungsalltag" legen, hier müssen die Helden ja deutlich ein gutes Vierteljahr in der belagerten Stadt verbringen, so dass man hier ohnehin entweder gezwungen wird, die Zeit entweder deutlich zu raffen (was wir wohl tun werden, wir kommen ohnehin selten genug zum Spielen als das ich hier noch viel dazu dichten werde) oder zusätzliche Nebenplots einführen muss. Dazu kommt der ja schon angesprochene Winter der die Situation hier anders genug darstellt, dass ich glaube hier sollte bei entsprechender Darstellung nicht zu viel Deja-vu auftauchen.
 
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