Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

URPG

Blwargh!
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Hier angeregt und mit diesen Posts beschlossen:

Ja, das kann aber auch dran liegen das Menschen nun mal Kategorien bilden wollen und zwangsweise müssen um die Welt zu sortieren...

Die Timingpunkte in meinem Spiel beispielsweise sind wirklich... neu, da es keine Runden mehr gibt, aber Leute kommen an mit Ideen ala "wie in Jagged Aliance 2? Wie in Phoenix Command? Wie in Fallout 2?" und seit neuestem auch mit "Ah, hast du bei Exalted 2 abgeschrieben" (lol)... Man bildet eben Kategorien.

Wollen wir hier mal weg von AC und es zu nem allgemeinen Thema machen? Die Überschrift gibts her...

Es kann aber auch umgekehrt der Fall sein, das wirklich - bewußt oder unbewußt - abgeschrieben wurde. Wenn nunmal alle Rassen so aussehen wie in Spiel X und nicht nur zufällig die Zwerge auch nen Bart haben... oder wenn ein Komplettes Würfelsystem übernommen wurde, sowohl im Modus der Verwendung als auch in der Anzahl der Würfel die man im groben so wirft...
Wenn dann jemand der ein Rollenspiel geschrieben (und sehr professionell, mit viel Werbung breitschlägt und auf der HP stellenangebote hat, noch bevor das GRW gedruckt ist) hat... und dann sagt er habe sich nicht informiert was es so an Spielen gibt, es sei komplett zufall......... klingt das... unglaubwürdig.

Nunja.

Der Bereich und viele der Beiträge allerdings nicht.

Aber ein neuer Thread lässt sich unter Garantie eröffnen. Ich nehem an alle potentiell Interessierten wissen wie das geht.

mfG
hbv

Hier mal das allgemeine Thema zum "abschreiben" *G*

Wo kennt ihr zufällige oder offensichtlich nicht zufällige ähnlichkeiten zwischen Rollenspielen? Es geht nciht darum, alles aufzuzählen wo Zwerge Zwerge genannt werden und Bärte haben oder wo sich im Kreaturenbuch die gleichen in der Antike geklauten Figuren tummeln, sondern ob euch was aufgefallen ist wo SO RICHTIG abgeschrieben wurde, ob das Zufall sein kann und was ihr davon haltet...

Beispiele:
Würfelsystem in Nova - so weit es mir erklärt wurde - Rassen in AC, ... euch fällt sicher was ein!
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Auf die Schnelle:
In alten Monsterhandbüchern von D&D gab's noch allerlei Beschreibungen zu CoC-Monstern und Wesenheiten die man aus den Elric/etc.-Zyklen geklaut hatte. Ob diese nun aus den Rollenspielen oder aus den Romanen geklaut wurden kann ich nicht sagen, ich kann es zeitlich nicht mehr einordnen, jedenfalls mussten diese Wesen mangels Copyrights entfernt werden.

Spelljammer hatte sehr viele einzigartige Monster von Star Frontiers geklaut, sogar die illustrationen waren die selben ;)

Bei Shadworun erinnerte mich die Darstellung der Cybersporne immer stark an ein gewisses Marvelcomic (und da es dazu ein passendes RSP gibt, ist das hier wohl passend :)).

Bei DSA4 hat es sich eingeschlichen das man kritsche Treffer mit einem zweiten erfolgreichen Wurf bestätigen muss. Das kannte ich nur aus einem gewissen d20-basierendem Rollenspiel.

In seinem Design Diary gibt der Autor von Savage Worlds ganz offen zu das er sich hat von den Feats von d20 zu den "Edges" seines Systems hat inspierieren lassen.

Bei Arcane Codex können Vampire scheinbar mächtiger werden, indem sie ältere Vampire aussaugen. Das war mir dann doch nur aus einem gewissen Doppelpunkt-Rollenspiel bekannt.

Jedes Rollenspiel hat wenn man so will bei D&D anleihen aber bei Palladium wars stellenweise nicht nur auffällig sondern auch manchmal auch richtig peinlich (Ich weiß nicht ob die Einleitung zu den Gesinnungen auch heute noch so aussieht, aber meine Güte war das peinlich, erst beschreibt der Autor da das das Gesinnungssystem eines ungenannten anderen Systems völliger Müll sei und dann legt er einem so ziemlich das gleiche auf den Tisch).
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Die "Rassen bei AC" halte ich für unzulässig, übrigens generell - nicht nur betreffend AC - gesehen.

Jedes "Standard" Fantasy RPG hat Elfen, Zwerge, usw. Spielbare Echsenmenschen und Feenartige gibt es auch schon länger als Earthdawn. Das sind Rassenstandards die zu einem Standard Fantasy RPG gehören. Fehlen diese, fehlt etwas.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Naja... elfen, zwerge, orks, trolle lasse ich ja gelten, das hat es "überall" aber echsenmenschen, feenwesen? (gibt es in AC noch was aus Stein?) ist nicht soo häufig. Klar kann man das von "wo anders" übernommen haben als Earthdanw, wo das ja schon schön zusammen gruppiert ist, aber dann hat man da eine sehr ähnliche Auswahl getroffen...

Mir fallen hauptsächlich Internet-fanseiten-quellen-dinger ein, die für SR plötzlich Kettensägenwaffen (S.L.A.) Munitionstypen aus CP2020 und Implantate aus CP2020 anbeiten...

Was ich ziemlich dreist fand - und wogegen ich auch vorgegangen bin - war meine eigene Implantate und Verbesserungen Liste (man hatte sich noch nicht mal die mühe gemacht meine Spielwerte zu ersetzen, obwohl konvertierungsregeln existieren, wohl aber jeden Hinweis auf den ursprung entfernt) als "Neue Cyberware für Shadowrun" auf einer öffentlichen Homepage zum download anzubieten. Klar, ist jetzt kein Beispiel für ein Spiel, aber wenn derjenige mal aus "seiner" SR hardware und "seinen" Hausregeln ein Rollenspiel macht kann man sich denken wo sowas herkommt?

Ich für meinen Teil versuche möglichst bei der Realität abzuschreiben - so weit das denn möglich ist.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Wo kennt ihr zufällige oder offensichtlich nicht zufällige ähnlichkeiten zwischen Rollenspielen?
Alle Spiele, die sich bewußt oder unbewußt an den Rollenspiel-Entwurfsmustern (Design Patterns of successful Roleplaying-Games) orientiert haben.


Ein Entwurfsmuster ist ja nicht eine VORgabe, sondern etwas, daß man durch RÜCKschau entdeckt.

Man vergleicht dazu eine ganze Reihe an Rollenspielen, registriert Gemeinsamkeiten, überlegt, warum es diese Gemeinsamkeiten geben könnte, untersucht die Probleme, die mittels der gefundenen Mechanismen gelöst werden sollen, untersucht die Grenzen der Anwendbarkeit, der Einsetzbarkeit des gefundenen Mechanismus und schreibt sich das alles in strukturierter Form auf analog der Notation für Design Patterns in der Architektur und in der Informatik.


Gemeinsamkeiten zu entdecken finde ich deshalb interessant, weil man sich dann überlegen kann, was denn die gleichartigen Probleme in den unterschiedlichen Rollenspielen, die denselben Mechanismus verwenden, gewesen sein mögen (meist machen das ja die Rollenspielautoren nicht explizit, indem sie ihre Entwurfskonzepte veröffentlichen und auch sagen, was sie warum verworfen haben).


Zugegeben, ich habe mich erst später "zugeschaltet" und die ursprüngliche Diskussion nicht verfolgt. Vielleicht ist mir deshalb beim Eingangsbeitrag nicht ganz klar, warum hier nun diese Gemeinsamkeiten aufgeführt werden sollen.

Meine Frage: Wozu sammeln wir hier diese Gemeinsamkeiten?

Einfach nur so? Oder um vielleicht - analog dem Suchen nach "Patterns", nach Mustern - in eine interessante Analyse einzusteigen, warum denn diese Gleichartigkeiten in Regelsystem und/oder Setting auftauchen?


Das obige Design-Pattern-im-Rollenspiel-Buch beschäftigt sich nahezu ausschließlich mit dem Regelsystem, der Architektur und Umsetzung einer Spielmechanik. - In diese Richtung geht die Frage nach Gleichartigkeiten in Regelsystemen wie "W% drunterwürfeln", "W20 + Boni gegen Zielwert drüberwürfeln", "Würfelpool gegen Zielwert prüfen und einzelne 'Erfolge' zählen", etc.

Aber der andere Teil der Fragestellung wie "Warum gibt es in diesem Setting auch Elfen?", "Warum sind in diesem Setting die Trolle auch dünn, gummiartig und können regenerieren?", "Warum müssen Magier immer in einem Turm hausen?", etc. ist meines Wissen nach noch nicht auf Muster hin untersucht worden.

Wo sind also die Entwurfsmuster für Rollenspielwelten, die "Design Patterns of successful RPG-Settings"?

Diese Frage zu klären halte ich für wesentlich interessanter, als nur ziemlich stumpfsinnig zusammenzutragen "Mechanismus A gibt es in Rollenspiel X und Y und auch in Z, da nur mit anderen Würfeln" oder "In A haben Zwerge Bärte, in B auch, und in C haben Zwerge Bärte zusätzlich zu Tätowierungen". - Solch eine Sammlung nur um des Sammelns willen, ist ziemlich sinnlos.

Hätte denn jemand an einer nichtstumpfsinnigen Analyse von erfolgreichen Setting-Mustern überhaupt Interesse? Oder mögt Ihr's lieber stumpf statt sinnig?
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Da es dazu mittlerweile ein RSP gibt: Ich fand das die Wolfen von Confrontation immer verdächtig nach den Wolfen von Palladium aussahen ;) Bei dem Namen und dem eigentlichen Wesen sollte das schon recht klar sein, aber die der gößenvergleich zum Menschen gab den Aussachlag.

Die "Rassen bei AC" halte ich für unzulässig, übrigens generell - nicht nur betreffend AC - gesehen.
Dann wandel das dochmal in "Der Stil der Rassen bei AC" um ;) Zumindest den troll'schen Stil kenn' ich so nur von FASA (und das sie über Regenerationskräfte verfügen die sich durch Feuer aushebeln lassen nur von D&D).
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Ich fand das die Wolfen von Confrontation immer verdächtig nach den Wolfen von Palladium aussahen
Wieso "verdächtig"? Vielleicht ist das ja ein Setting-Muster, welches ein gleichartiges Problem in der Spielwelt addressieren soll.

"Verdächtig" hört sich so wie "geklaut", also eher anrüchig an.

Das Wiederverwenden bzw. Modifizieren von gängigen Mustern ist aber beste Autorenpraxis - ganz wertfrei.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Ja gut, das kann sein mit Warhammer vs. SLA, letzteres kennen noch weniger Leute *g*

Also ich will hier eigentlich KEINE Muster finden. An Regelmechanismen gibt es - siehe RPG-Design Pattern - eine begrenzte Auswahl logisch Sinnvoller Systeme, welche in ihren Vor- und Nachteilen bekannt sind. Variationen davon sind letzten endes nur Variationen davon...
(auch wenn ich nicht weiß wie mein Timingsystem reinpaßt)

Mir ging es eigentlich drum, wissen zu erweitern und für ein par Aha!-Effekte zu sorgen, ähnlich denen, welche man hat wenn man sich alte irish-folk oder country Texte anschaut und mit den aktuellen Pop oder Rock-Versionen vergleicht, welche die gleiche Melodie und einen ähnlichen Text haben, von denen aber alle denken wunder wie kreativ der Künstler war... (Beispiel? Whiskey in a Jar "von Metallica")
Ich denke es gibt viele dieser beschmunzelnswerten zusammenhänge auch in der RPG Szene.

Für nach der Design Pattern Studie erstellte Regelwerke kann man übrigends nciht ausschließen das der Author bewußt den ein oder anderen Mechanismus gewählt hat ;)

Ob jetzt Spiele die ein bekanntes Konzept kopieren damit auch bekannte Spiele sind lassen wir mal dahingestellt *g*
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Wo sind also die Entwurfsmuster für Rollenspielwelten, die "Design Patterns of successful RPG-Settings"?
Meinst du jetzt Setting wie in "Was tun die Charaktere?", oder Setting wie in "Wo agieren die Charaktere?". Das ist nicht immer ganz leicht zu trennen (Bei 50 Fathoms ist die Welt von einer Flut bedroht und die SC tun was dagegen, oder saufen ab) aber es ist schon ein feststellbarer Unterschied (Runequest <> Heroquest). Wenn es Reinweg um "Wo agieren die Charaktere" geht, so glaube ich das es da kein Patentrezept gibt, denn selbst einge der coolsten Weltenbeschreibungen alleine (z.B. THS) schaffen es nicht Spieler dauerhaft zu fesseln (Wenn ich das mal als Merkmal für "erfolgreiche" Settings sehen möchte).

Ich erkenne da auf den ersten Blick eigentlich nur ein richtiges Muster: Es gibt einen interessanten Konflikt (oder mehrere davon) von dem es sich anbietet das die Spielercharaktere daran teilhaben. Ob das nun der eine Kernkonflikt von vielen Pinnacle-Settings ist, die vielen vorbereiteten Abenteuer von Midgard/DSA, oder die Corestory von D&D, ist dabei wahrscheinlich egal. Solange das System als ganzes diese Konflikte schmackhaft anbietet und adequate Regeln dazu bereitstellt, ist wohl schon halbe Miete drin.

Und damit sind wir eigentlich schon wieder bei den "Design Patterns of successful Roleplaying-Games".

[EDIT]Wenn ich nochmal darüber nachdenke müssen nichtmal adequate Regeln dabei sein, damit ein Setting mitsamt Spiel fesselt, ich glaube ja das sich zumindest bei einem meiner Beispiele Regeln und Setting eigentlich beissen[/EDIT]

Wieso "verdächtig"? Vielleicht ist das ja ein Setting-Muster, welches ein gleichartiges Problem in der Spielwelt addressieren soll.
"Verdächtig" weil ich eben meine Zweifel hatte/habe das es wirklich dadurch inspieriert wurde und eigentlich nur die Größenverhältnisse meine Ahnung stützen.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Wo sind also die Entwurfsmuster für Rollenspielwelten, die "Design Patterns of successful RPG-Settings"?

Was könnte ich da noch sagen?

- Klar (Das bedeutet, die Sprache ist verständlich.)
- Anschaulich (D.h. man hat ein Bild vor Augen.)
- Eingängig (D.h. man erinnert sich dran.)
- Erheiternd (D.h. man kann drüber schmunzeln.)

Sind leider nicht von mir, sondern von Onkel Tullius und der kannte noch gar keine Rollenspiele. ;)

Warum man da nichts Rollenspielspezifisches zu sagen kann, habe ich hier auf meinem Blog ausgeführt.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Naja... elfen, zwerge, orks, trolle lasse ich ja gelten, das hat es "überall" aber echsenmenschen, feenwesen? (gibt es in AC noch was aus Stein?) ist nicht soo häufig. Klar kann man das von "wo anders" übernommen haben als Earthdanw,
Zum Beispiel AD&D 2nd hatte beides (und noch viel mehr) als Spielerrasse. Bei DSA bin ich mir nicht sicher, ich meine da etwas mit Echsenmenschen im Hinterkopf zu haben.
(Aus Stein hat AC nichts.)

xorn schrieb:
Dann wandel das dochmal in "Der Stil der Rassen bei AC" um Zumindest den troll'schen Stil kenn' ich so nur von FASA (und das sie über Regenerationskräfte verfügen die sich durch Feuer aushebeln lassen nur von D&D).
Die AC Rassen sind klassisch, aber auch anders. Die (A)D&D Trolle sind anders als die AC Trolle und zwar sehr viel unmenschlicher und sehr viel mächtiger was Regeneration angeht, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht. Oder sieh dir auch die "Hoch"elfen und Orks an.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Die (A)D&D Trolle sind anders als die AC Trolle und zwar sehr viel unmenschlicher
Deshalb auch Stil: FASA/Earthdawn.

und sehr viel mächtiger was Regeneration angeht, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht.
Ist wahr, aber aber woher kennt man sonst noch Trolle die alles außer Feuer Regenieren?

Oder sieh dir auch die "Hoch"elfen und Orks an.
Welches D&D? Welche Edition? Welches Setting? :D
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Deshalb auch Stil: FASA/Earthdawn.

Ist wahr, aber aber woher kennt man sonst noch Trolle die alles außer Feuer Regenieren?

Welches D&D? Welche Edition? Welches Setting? :D

Dark Sun sicher nicht, so kreativ da zu klauen war man nicht ;)
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Welches D&D? Welche Edition? Welches Setting? :D
?( Ich meinte die AC Hochelfen und Orks. Beispielsweise:

-Die AC "Hoch"elfen sind als einziges Volk richtig unsterblich (Auris Zeremonie) und haben die Eisenallergie.

-Die AC Orks müssen nicht so "wild" sein, wie in anderen RPGs. Und man kann auch gutausehende Orks spielen. ;)
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Trifft soweit auch auf ED/SR Elfen und Orks zu...
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

?( Ich meinte die AC Hochelfen und Orks.
Und ich meinte, das ich dir garantiert eine D&D Version/Edition raussuchen kann die ein passendes Setting hat, wo das sehr ähnlich ist. Muss man aber zugegeben nicht wenn man FASA-Produkte kennt.

EDIT: BTW sind wir dabei uns genau dem Punkt anzunähern den URPG in seinem ersten Post nicht wollte: Elfen sind nunmal rein Mythologisch bedingt Feenwesen und diese sind eben meist Imun-gegen-Altersschwäche und manchmal Verwundbar-gegen-Eisen. Sich darum zu kloppen wer am nächsten an welche mythologische Vorgabe herankommt, macht nun wirklich wenig Sinn, oder?
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Vor allem, da es Zwerge, Kobolde, Elfen usw. bei vielen Völkern gibt, die Legenden aber bei jedem ein bisschen anders aussehen. (Oder mehr als nur ein bisschen.)
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Abgesehen von allgemein übereinstimmenden Grundprinzipien wie eine Rollenspiel-Welt auszusehen hat, gibt es eventuell auch Wissenstransfer in Form des Personals.
Ich weiß nicht, wieviele ehemalige D&D Autoren später ihr eigenes System aufgemacht haben, aber kann man über Namen Ähnlichkeiten von Systemen verfolgen? Natürlich weiß man nicht, was sie in ihrer Freizeit gespielt haben...
 
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