Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.207
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...
Vielleicht in DEINER Mythologie.
Aber da, wo ich am liebsten Fantasy-Rollenspiele spiele, nämlich in der Welt Glorantha, da sind Elfen "rein mythologisch bedingt" PFLANZENWESEN, die so gut wie nichts mit den Elfen der irdisch-nordischen Mythologie oder den Sidhe der irisch-keltischen Mythologie zu tun haben.
Das "Elfen sind nunmal rein mythologisch bedingt..." kann man sich in seiner Argumentation über unterschiedliche FANTASY-Spielwelten sparen. Da paßt keine absolute Wahrheit. Da gibt es keine Fakt, der über die Gültigkeitsgrenzen der jeweiligen Spielwelt hinaus von Belang ist (und oft noch nicht einmal innerhalb der Spielwelt als "Die Absolute Wahrheit über Elfen"(tm) vorkommt).
Ein Beispiel-Entwurfsmuster für ein Setting ist übrigens:
Name und Klassifikation des Musters:
Mythologie
Zweck des Musters:
Die Spieler und Spielleiter sollen durch eine vom Setting vorgegebene Mythologie, die die Gesamtheit der Mythen der Völker und Regionen der Spielwelt umfaßt, sowie Erklärungen für Herkunft und (Vor-)Geschichte der Völker liefert, eine sichere Basis für die spirituelle, kulturelle Herkunft von Charakteren und eine Grundlage für die Motivation für Szenarien zur Verfügung haben.
Synonyme:
Religion, Glaube, "magische Vorzeit", ...
Motivation:
Zentrale Themen in der Mythologie sind die Erschaffung der Welt (Schöpfungsgeschichte) sowie Prozesse der Zerstörung und Erneuerung (z.B. innerhalb der Natur, Wiedergeburt), häufig in Verbindung mit dem Kampf unterschiedlicher Mächte (sowohl konkreter Göttergestalten, Himmel und Erde, als auch abstrakter Eigenschaften, wie gut und böse, hell und dunkel). Diese werden auch innerhalb der Spielwelt selbst oft nicht als eine historische Wirklichkeit gedacht und empfunden, sondern als Darstellung einer Struktur hinter der Wirklichkeit in sprachlichen Bildern.
Die Antwort auf die Fragen nach den Zusammenhängen im (vom Charakter in der Spielwelt wahrnehmbaren) Universum soll die Mythologie liefern. Da ein Mythos sich von einem anderen unterscheidet, läßt sich über Mythologie eine kulturelle und spirituelle Abgrenzung zwischen den Spielweltbewohnern darstellen.
Ein anderer Schwerpunkt von Mythologien sind genealogische Ableitungen von Herrschergeschlechtern oder ganzer Völker von Göttern oder von anderen Völkern hohen Ansehens. Sie dienen im ersten Falle der religiösen Herrschaftslegitimation, im zweiten Fall dem Zusammengehörigkeitsbewusstsein von Stämmen durch das "Wir-Gefühl" gleicher Abstammung.
Das "Wir-Gefühl" ist speziell bei sehr auf Kulturen und deren Ausprägungen Wert legendes Rollenspielen eine wichtige Möglichkeit der Identifikation für einen Charakter. Die Kenntnis dieser Mythologie erlaubt es dem Spieler diese Art der Identifikation des Charakters in der Spielwelt nachzuempfinden.
Anwendbarkeit:
Vornehmlich im Fantasy-Bereich, überall da, wo in Gesellschaften noch ein hoher Grad an mythischem Gespür bei den Mitgliedern vorhanden ist. Das kann auch bei Endzeit-Welten der Fall sein. - In sich besonders rational gebende Spielwelten paßt das Muster "Mythologie" meist nicht besonders gut.
Struktur:
<to be done>
Konsequenzen:
<to be done>
Implementierung:
<to be done>
Praxiseinsatz:
Ganz stark im Vordergrund steht ein ausgedehntes mythologisches Schaffen des Autors Greg Stafford für seine Spielwelt Glorantha. Die dortige Mythologie nimmt einen größeren Textumfang ein, als die eher erdkundlichen Regionenbeschreibungen der physischen Welt.
Auch sehr vom Mythologie-Muster abgeleitet sind die spirituellen Umgebungen bei D&D-Priester-Charakteren. Es werden, je nach Spielwelt, z.T. ausgedehnte Mythologien geschildert, die die Grundlage der übernatürlichen Fähigkeiten der Priester darstellen und aus rein in der Mythologie begründeten Randbedingungen den Priestern Einschränkungen im Verhalten, Tabus, aber auch Pflichten und Vorzüge auferlegen.
Querverweise:
Das Mythologie-Muster spielt stark in das Muster Magie und auch in "Anderswelt"-Muster wie Geisterwelt, Götterebene, Multiversum hinein.
Hier habe ich eine der üblichen textuellen Schablonen für die Darlegung eines Musters herangezogen und - auf die Schnelle und unvollständig - mal das Thema "Mythologie" als ein Muster, welches beim Entwurf eines Rollenspielsettings oft verwandt wird, dargestellt.
In dieser Richtung hätte ich mir diesen Thread eher gewünscht, als nur über "Wer hat von wem geklaut?" oder "Die Elfen sind aber SO. - Nein, die sind ANDERS! - Nein! - Doch!" zu schreiben.
Ich bin der Meinung, daß man - obschon es eine gewaltige Arbeit wäre eine gewisse Vollständigkeit erzielen zu wollen - durchaus gängige Muster bei Settings für Rollenspiele identifizieren kann. Es geht ja nicht um inhaltliche Details - etwas, das 1of3 so überhaupt nicht verstanden hat - sondern um die MUSTER, die über der Detailebene die GEMEINSAMKEITEN von Settingelementen in unterschiedlichen Rollenspielen darstellen.
Also solche Beispiele wie - aus dem Bauch raus - diese hier: "Stammeskultur", "Feudalsystem", "Helden als eigene gesellschaftliche Gruppe", "Dungeon Crawl", uvam.
Grundfalsch.Elfen sind nunmal rein Mythologisch bedingt Feenwesen und diese sind eben Imun-gegen-Altersschwäche und Verwundbar-gegen-Eisen.
Vielleicht in DEINER Mythologie.
Aber da, wo ich am liebsten Fantasy-Rollenspiele spiele, nämlich in der Welt Glorantha, da sind Elfen "rein mythologisch bedingt" PFLANZENWESEN, die so gut wie nichts mit den Elfen der irdisch-nordischen Mythologie oder den Sidhe der irisch-keltischen Mythologie zu tun haben.
Das "Elfen sind nunmal rein mythologisch bedingt..." kann man sich in seiner Argumentation über unterschiedliche FANTASY-Spielwelten sparen. Da paßt keine absolute Wahrheit. Da gibt es keine Fakt, der über die Gültigkeitsgrenzen der jeweiligen Spielwelt hinaus von Belang ist (und oft noch nicht einmal innerhalb der Spielwelt als "Die Absolute Wahrheit über Elfen"(tm) vorkommt).
Ein Beispiel-Entwurfsmuster für ein Setting ist übrigens:
Name und Klassifikation des Musters:
Mythologie
Zweck des Musters:
Die Spieler und Spielleiter sollen durch eine vom Setting vorgegebene Mythologie, die die Gesamtheit der Mythen der Völker und Regionen der Spielwelt umfaßt, sowie Erklärungen für Herkunft und (Vor-)Geschichte der Völker liefert, eine sichere Basis für die spirituelle, kulturelle Herkunft von Charakteren und eine Grundlage für die Motivation für Szenarien zur Verfügung haben.
Synonyme:
Religion, Glaube, "magische Vorzeit", ...
Motivation:
Zentrale Themen in der Mythologie sind die Erschaffung der Welt (Schöpfungsgeschichte) sowie Prozesse der Zerstörung und Erneuerung (z.B. innerhalb der Natur, Wiedergeburt), häufig in Verbindung mit dem Kampf unterschiedlicher Mächte (sowohl konkreter Göttergestalten, Himmel und Erde, als auch abstrakter Eigenschaften, wie gut und böse, hell und dunkel). Diese werden auch innerhalb der Spielwelt selbst oft nicht als eine historische Wirklichkeit gedacht und empfunden, sondern als Darstellung einer Struktur hinter der Wirklichkeit in sprachlichen Bildern.
Die Antwort auf die Fragen nach den Zusammenhängen im (vom Charakter in der Spielwelt wahrnehmbaren) Universum soll die Mythologie liefern. Da ein Mythos sich von einem anderen unterscheidet, läßt sich über Mythologie eine kulturelle und spirituelle Abgrenzung zwischen den Spielweltbewohnern darstellen.
Ein anderer Schwerpunkt von Mythologien sind genealogische Ableitungen von Herrschergeschlechtern oder ganzer Völker von Göttern oder von anderen Völkern hohen Ansehens. Sie dienen im ersten Falle der religiösen Herrschaftslegitimation, im zweiten Fall dem Zusammengehörigkeitsbewusstsein von Stämmen durch das "Wir-Gefühl" gleicher Abstammung.
Das "Wir-Gefühl" ist speziell bei sehr auf Kulturen und deren Ausprägungen Wert legendes Rollenspielen eine wichtige Möglichkeit der Identifikation für einen Charakter. Die Kenntnis dieser Mythologie erlaubt es dem Spieler diese Art der Identifikation des Charakters in der Spielwelt nachzuempfinden.
Anwendbarkeit:
Vornehmlich im Fantasy-Bereich, überall da, wo in Gesellschaften noch ein hoher Grad an mythischem Gespür bei den Mitgliedern vorhanden ist. Das kann auch bei Endzeit-Welten der Fall sein. - In sich besonders rational gebende Spielwelten paßt das Muster "Mythologie" meist nicht besonders gut.
Struktur:
<to be done>
Konsequenzen:
<to be done>
Implementierung:
<to be done>
Praxiseinsatz:
Ganz stark im Vordergrund steht ein ausgedehntes mythologisches Schaffen des Autors Greg Stafford für seine Spielwelt Glorantha. Die dortige Mythologie nimmt einen größeren Textumfang ein, als die eher erdkundlichen Regionenbeschreibungen der physischen Welt.
Auch sehr vom Mythologie-Muster abgeleitet sind die spirituellen Umgebungen bei D&D-Priester-Charakteren. Es werden, je nach Spielwelt, z.T. ausgedehnte Mythologien geschildert, die die Grundlage der übernatürlichen Fähigkeiten der Priester darstellen und aus rein in der Mythologie begründeten Randbedingungen den Priestern Einschränkungen im Verhalten, Tabus, aber auch Pflichten und Vorzüge auferlegen.
Querverweise:
Das Mythologie-Muster spielt stark in das Muster Magie und auch in "Anderswelt"-Muster wie Geisterwelt, Götterebene, Multiversum hinein.
Hier habe ich eine der üblichen textuellen Schablonen für die Darlegung eines Musters herangezogen und - auf die Schnelle und unvollständig - mal das Thema "Mythologie" als ein Muster, welches beim Entwurf eines Rollenspielsettings oft verwandt wird, dargestellt.
In dieser Richtung hätte ich mir diesen Thread eher gewünscht, als nur über "Wer hat von wem geklaut?" oder "Die Elfen sind aber SO. - Nein, die sind ANDERS! - Nein! - Doch!" zu schreiben.
Ich bin der Meinung, daß man - obschon es eine gewaltige Arbeit wäre eine gewisse Vollständigkeit erzielen zu wollen - durchaus gängige Muster bei Settings für Rollenspiele identifizieren kann. Es geht ja nicht um inhaltliche Details - etwas, das 1of3 so überhaupt nicht verstanden hat - sondern um die MUSTER, die über der Detailebene die GEMEINSAMKEITEN von Settingelementen in unterschiedlichen Rollenspielen darstellen.
Also solche Beispiele wie - aus dem Bauch raus - diese hier: "Stammeskultur", "Feudalsystem", "Helden als eigene gesellschaftliche Gruppe", "Dungeon Crawl", uvam.