Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Elfen sind nunmal rein Mythologisch bedingt Feenwesen und diese sind eben Imun-gegen-Altersschwäche und Verwundbar-gegen-Eisen.
Grundfalsch.

Vielleicht in DEINER Mythologie.

Aber da, wo ich am liebsten Fantasy-Rollenspiele spiele, nämlich in der Welt Glorantha, da sind Elfen "rein mythologisch bedingt" PFLANZENWESEN, die so gut wie nichts mit den Elfen der irdisch-nordischen Mythologie oder den Sidhe der irisch-keltischen Mythologie zu tun haben.

Das "Elfen sind nunmal rein mythologisch bedingt..." kann man sich in seiner Argumentation über unterschiedliche FANTASY-Spielwelten sparen. Da paßt keine absolute Wahrheit. Da gibt es keine Fakt, der über die Gültigkeitsgrenzen der jeweiligen Spielwelt hinaus von Belang ist (und oft noch nicht einmal innerhalb der Spielwelt als "Die Absolute Wahrheit über Elfen"(tm) vorkommt).




Ein Beispiel-Entwurfsmuster für ein Setting ist übrigens:

Name und Klassifikation des Musters:
Mythologie

Zweck des Musters:
Die Spieler und Spielleiter sollen durch eine vom Setting vorgegebene Mythologie, die die Gesamtheit der Mythen der Völker und Regionen der Spielwelt umfaßt, sowie Erklärungen für Herkunft und (Vor-)Geschichte der Völker liefert, eine sichere Basis für die spirituelle, kulturelle Herkunft von Charakteren und eine Grundlage für die Motivation für Szenarien zur Verfügung haben.

Synonyme:
Religion, Glaube, "magische Vorzeit", ...

Motivation:
Zentrale Themen in der Mythologie sind die Erschaffung der Welt (Schöpfungsgeschichte) sowie Prozesse der Zerstörung und Erneuerung (z.B. innerhalb der Natur, Wiedergeburt), häufig in Verbindung mit dem Kampf unterschiedlicher Mächte (sowohl konkreter Göttergestalten, Himmel und Erde, als auch abstrakter Eigenschaften, wie gut und böse, hell und dunkel). Diese werden auch innerhalb der Spielwelt selbst oft nicht als eine historische Wirklichkeit gedacht und empfunden, sondern als Darstellung einer Struktur hinter der Wirklichkeit in sprachlichen Bildern.

Die Antwort auf die Fragen nach den Zusammenhängen im (vom Charakter in der Spielwelt wahrnehmbaren) Universum soll die Mythologie liefern. Da ein Mythos sich von einem anderen unterscheidet, läßt sich über Mythologie eine kulturelle und spirituelle Abgrenzung zwischen den Spielweltbewohnern darstellen.

Ein anderer Schwerpunkt von Mythologien sind genealogische Ableitungen von Herrschergeschlechtern oder ganzer Völker von Göttern oder von anderen Völkern hohen Ansehens. Sie dienen im ersten Falle der religiösen Herrschaftslegitimation, im zweiten Fall dem Zusammengehörigkeitsbewusstsein von Stämmen durch das "Wir-Gefühl" gleicher Abstammung.

Das "Wir-Gefühl" ist speziell bei sehr auf Kulturen und deren Ausprägungen Wert legendes Rollenspielen eine wichtige Möglichkeit der Identifikation für einen Charakter. Die Kenntnis dieser Mythologie erlaubt es dem Spieler diese Art der Identifikation des Charakters in der Spielwelt nachzuempfinden.

Anwendbarkeit:
Vornehmlich im Fantasy-Bereich, überall da, wo in Gesellschaften noch ein hoher Grad an mythischem Gespür bei den Mitgliedern vorhanden ist. Das kann auch bei Endzeit-Welten der Fall sein. - In sich besonders rational gebende Spielwelten paßt das Muster "Mythologie" meist nicht besonders gut.

Struktur:
<to be done>

Konsequenzen:
<to be done>

Implementierung:
<to be done>

Praxiseinsatz:
Ganz stark im Vordergrund steht ein ausgedehntes mythologisches Schaffen des Autors Greg Stafford für seine Spielwelt Glorantha. Die dortige Mythologie nimmt einen größeren Textumfang ein, als die eher erdkundlichen Regionenbeschreibungen der physischen Welt.

Auch sehr vom Mythologie-Muster abgeleitet sind die spirituellen Umgebungen bei D&D-Priester-Charakteren. Es werden, je nach Spielwelt, z.T. ausgedehnte Mythologien geschildert, die die Grundlage der übernatürlichen Fähigkeiten der Priester darstellen und aus rein in der Mythologie begründeten Randbedingungen den Priestern Einschränkungen im Verhalten, Tabus, aber auch Pflichten und Vorzüge auferlegen.

Querverweise:
Das Mythologie-Muster spielt stark in das Muster Magie und auch in "Anderswelt"-Muster wie Geisterwelt, Götterebene, Multiversum hinein.


Hier habe ich eine der üblichen textuellen Schablonen für die Darlegung eines Musters herangezogen und - auf die Schnelle und unvollständig - mal das Thema "Mythologie" als ein Muster, welches beim Entwurf eines Rollenspielsettings oft verwandt wird, dargestellt.

In dieser Richtung hätte ich mir diesen Thread eher gewünscht, als nur über "Wer hat von wem geklaut?" oder "Die Elfen sind aber SO. - Nein, die sind ANDERS! - Nein! - Doch!" zu schreiben.

Ich bin der Meinung, daß man - obschon es eine gewaltige Arbeit wäre eine gewisse Vollständigkeit erzielen zu wollen - durchaus gängige Muster bei Settings für Rollenspiele identifizieren kann. Es geht ja nicht um inhaltliche Details - etwas, das 1of3 so überhaupt nicht verstanden hat - sondern um die MUSTER, die über der Detailebene die GEMEINSAMKEITEN von Settingelementen in unterschiedlichen Rollenspielen darstellen.

Also solche Beispiele wie - aus dem Bauch raus - diese hier: "Stammeskultur", "Feudalsystem", "Helden als eigene gesellschaftliche Gruppe", "Dungeon Crawl", uvam.
 
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Wegen der Setting Design Patterns: Mich würde so etwas interessieren, und so wie Zornhau es mit dem Pattern "Mythologie" vormacht erst recht. Allerdings wäre wohl kein einzelner hier bereit ein solches Projekt in Angriff zu nehmen... Vielleicht als Wiki?

Im Moment habe ich keine Zeit für so etwas, aber ich behalte die Idee mal im Hinterkopf.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Im Wiki kann man - natürlich je nach Ausprägung des Wikis - schlecht diskutieren. Für sehr volatile Texte halte ich Wikis für kein gutes Arbeitsmittel. Ein Wiki wird erst interessant für Texte, die schon eine gewisse Grundreife haben und/oder für einen eingeschränkten Personenkreis, der sehr verantwortungsbewußt mit der überall erlaubten Editiermöglichkeit umgeht.

Ich würde so etwas lieber in einem Forum zusammentragen und dann nach Erlangen einer gewissen Grundreife in ein Wiki exportieren. Solange aber noch die Diskussion heiß ist und sich viel und ständig ändert, würde man das Wiki mit lauter unnützen Versionen volllaufen lassen, die keinen mehr interessieren, wenn die ersten Festlegungen im Text mal gefestigt haben werden.

Wenn ich mir das Design-Patterns-Buch für Regelsystem-Entwurfsmuster anschaue, so ist das mit weit über 200 Seiten (plus eigener Notation - diese ist bei Settings zunächst einmal überflüssig) schon ein Haufen Arbeit. Echter Arbeit.

Andererseits ist der Nutzen für Selbstbastler - egal ob an Settingerweiterungen oder am "Neubau" - enorm.

Und auf Deutsch käme es auch noch den Anglophoben zu Gute.

Man - also jemand anderes - sollte das mal Anfangen. Ich würde dann, bei Zeit und Lust, ab und an mitmachen.
 
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Ich behaupte: Es gibt kaum oder gar keine Rollenspiele die mit wirklich neuem - noch nie dagewesenem - ankommen. Irgendwas findet sich immer.
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Es geht ja nicht um inhaltliche Details - etwas, das 1of3 so überhaupt nicht verstanden hat - sondern um die MUSTER, die über der Detailebene die GEMEINSAMKEITEN von Settingelementen in unterschiedlichen Rollenspielen darstellen.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob 1of3 nicht eher glaubt, dass das, was du tust, nicht zielführend ist. Das, was du da vorgemacht hast, hat das Ganze entsaftet. Die Seele, die vielleicht mal dahintergesteckt hat, ist weg.

Das ist schlimmer als diese Gedichtinterpretationen im Deutschunterricht, die in "wir suchen alle Stilmittel, die uns der Lehrer ausgeteilt hat" ausarten.

Wenn man Texte interpretieren will, geht man da entweder literaturwissenschaftlich ran (und dann hat das nichts RPG-Spezifisches) oder psychologisch (dann noch viel weniger).
 
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Spielwelt hätte ich was im Angebot... Regeln auch, aber nicht das ganze Regelsystem...
 
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Hmm, mir sind damals einige Übereinstimmungen zwischen DSA und Midgard aufgefallen: Aran/Aranien, 6 Elemente, Magierkriege vor 400 Jahren, ...
Sind auch ein paar weitere, da aber beide Rollenspiele quasi parallel (tlw. die gleichen Autoren) entstanden sind, halte ich das jetzt nicht für wirklich schlimm...
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

NightLife als Vorlage für die WoD!
(Die Neue anscheinend teilweise noch mehr als die Alte...)

Klassische 'Monster' als SC, Menschlichkeit als Regel inkl.Auswirkungen, verschiedene Parteien, die sich bekämpfen oder intrigieren, ähnliche seltene Besonderheiten (wie zB Schwächen bei Animates und Promethean)...
Vielleicht nicht wirklich abgeschrieben, aber die Ähnlichkeiten sind verblüffend!

Und soll nicht das neue ShadowRun System dem der (n)WoD sehr ähnlich sein??


H
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Sind die Länder mit A sich auch ähnlich, also beide arabisch angehaucht?

Die Elemente sind verzeihbar denke ich...

Ja, nWoD + SR4! Das ist sogar exakt gleich, nur w6 und w10 nutzend... aber gleiche wahrscheinlichkeiten! Ich nehme an da stecken die Illuminati dahinter...
 
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Jau, das Haus Tremer ist eine ... fast-weiterführung. Dafür hat man sich die Ars Leute doch ins Boot geholt oder? Die haben Ars kurz gekauft, die WoD gemacht und Ars wieder verkauft...
 
AW: Das ist alles nur geklaut, das ist alles...

Jau, das Haus Tremer ist eine ... fast-weiterführung.
Naja, Mark Rein(dot)Hagen war ja sowohl (Mit-)Designer der ersten Edition von Ars Magica als auch später maßgeblich an der Erfindund der WoD beteiligt. Er hat also nur eine (eher mehr als weniger) eigene Idee wiederverwendet.

Dafür hat man sich die Ars Leute doch ins Boot geholt oder? Die haben Ars kurz gekauft, die WoD gemacht und Ars wieder verkauft...
White Wolf hat Lion Rampant zwar gekauft bevor sie die WoD gemacht haben und haben auch einiges an Ideen in die WoD übernommen, haben Ars Magica AFAIK gleichzeitig aber auch deutlich weiterentwickelt, so dass man IMO nicht unbedingt von einem "kaufen, ausschlachten, verkaufen" reden kann.
 
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