Das ideale Runner-Team

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Welche Zusammenstellung eines Runnerteams bevorzugt ihr? (Strassemsamurai, Ki-Adepten, Rigger...)

Und welche Fähigkeiten der Charaktere erachtet ihr als unverzichtbar für ein Leben in den Schatten?

Und welche Ausrüstung ist ein absolutes Muss für die Gruppe?
 
Hmm wir hatten damals in unserer Gruppe einen Schamanen, ein Magier, ein Rigger, ein Decker und ein Sam.
Ausrüstung war sicher variabel, jeder hatte das was er meinte brauchen zu müssen....
 
Moin, moin!

Also: das optimale Runnerteam gibt es nicht. So, das musste mal gesagt werden. Es muß einfach in der Gruppe irgendwie stimmen, d.h. der ganze Quatsch mit: wir brauchen \'n Magier, \'n Sammi, \'n Decker und \'n Rigger ist Müll. Klar, solche Einteilungen machen es einfacher die spielenden Charaktere zu klassifizieren, aber dieses "Charakterklassen-Schema" ist meines Erachtens nur bei Fantasy-Rollenspielen wie DSA sinnvoll. Da gerade bei Shadowrun die Möglichkeit besteht quasi Charaktere ohne Grenzen zu erschaffen (NICHT Über-Motz-Charaktere!! Sondern Charaktere die nicht auf \'n bestimmten Typ festgelegt sind), kann und soll jeder das spielen was er gern möchte und verschiedenste Charakteristika und Fertigkeiten wild miteinander kombinieren. Bsp.: Mein Schamane entwickelt einen unbändigen Drang hin zur Elektronik, hat jetzt seine ersten Riggerkontrolle und demnächst werden Sicherheits-Rigger-relevante Dinge wie Protokollemulator und Entschlüsselungsmodul folgen! -> So habe ich einen technophilen Schamanen, der a) mit Magie um sich schmeißen kann, b) Sicherheitssysteme "milde stimmt" und c) RICHTIG Auto fahren kann. Natürlich bedeutet dies eine enorme Konzentration von Power auf nur EIN Individuum; aber: die sich hieraus ergebenden phantastischen Möglichkeiten zur Spieltiefe und, vor allem, die riesige Abwechslung \'in-play\' (es wird NIE langweilig) rechtfertigen dies. Zusammengewurschtelte Charaktere die viel können und kein allzu festes Konzept verfolgen... gebt sie mir!!
 
Nun gut, aber trotzdem können sich Einsteiger daran orientieren, wenn man Stärken und Schwächen der verscheidenen Charaktere oder Fähigkeiten herausstellt.

Sicher kann man das nicht unbedingt verallgemeinern, aber es wäre ein Anhaltspunkt.

Fragen wie
- Brauche ich Sporne?
- Muss ich unbedingt in der Gruppe nen Magschlossknakcer haben?
und solche Sachen könnte hier von den Profis diskutiert werden...

"Hey, ich bin Anfänger und kenn mich halt nicht aus..."
 
OK, schon. Aber: das sind allgemeine Dinge und nicht Sammi- oder Techfreak-bezogen. Die Sporne kannst du auch zu Einschüchterrungszwecken dem Decker geben und seine Durchlaucht der Trollmagier wird sicherlich ebenfalls in der Lage sein \'nen Magschlossknacker zu benutzen. Was ich meinte war: weg von den Stereotypen! Es sollte in der Gruppe einer schießen können, einer zaubern, einer decken und einer riggen! Keine Frage! Aber anstatt jetzt die vier Standart-Charaktere zu bauen könnte man doch einen riggenden Schamanen, einen schießenden Hermetiker, einen technisch versierten Gossenpunk und einen deckenden Rigger ins Team nehmen. Oder nicht? Die integralen und mehr oder weniger wichtigen Bestandteile des Teams stehen OHNE dass der Master ob der kreischenden Unkreativität der Spieler ohnmächtig zusammenbricht.
 
Ja, da hast du recht.

Wie oft hört man:
Trolle sind gross und dumm
Orks sind stark und hässlich
Elfen sind schwul und gebrechlich
[...]

Das sag mal 10 Vertetern der jeweiligen Rasse ins Gesicht und von 2 davon bekommst du ne Faust ins Gesicht (weils stimmt)... 8o

Aber was ist mit Ausrüstung? Welche ist absolut unverzichtbar?
Braucht man unbedingt einen doc-wagon-Vertrg oder ist der verzichtbar?
(Wohlweisslich auf einen verallgemeinerten Durchschnitt reduziert...)
 
Q.E.D.

Natürlich ist der Standarttroll von der Straße... einfachen Naturells.

Und beim typische Ork lassen sich gewisse Parallelen zum heutigen afro-amerikanischen Gangmitglied in den Großstädten Nordamerikas auch nicht leugnen.

Und ich persönlich bin der Meinung, Elfen sind von Grund auf erst mal von sich äußerst eingenommen, was bei der Bewunderung und dem mancherorts herrschenden Rummel (fast schon Kult-Status) um die Homo sapiens nobilis auch kaum verwunderlich ist.

Und, ja, Zwerge SIND nunmal prädestiniert sich in kleine Hohlräume zu zwängen (als Mechaniker oder Techniker sehr vorteilhaft... oder Runner)... aber es ist eben nicht prinzipiell so. In diesem Zusammenhang kann ich die Einführungskomentare der Vertreter der verschieden Rassen aus den Shadowrun Regelwerken V 2.01 und V 3.01 nur wärmstens empfehlen!
 
Q.E.D. ?

Gibt es eigentlich die "alten" Hautfarben noch bei den verschiedenen Metatypen?
 
Quot eres demunstrantum (Was zu beweisen war -> in Bezug auf die Faust ins Gesicht von großem, bösen Ork/Troll)

Was meinst du mit "alten" Hautfarben? Es gibt schwarze Orks, indianische ("rote") Trolle oder auch asiatische Zwerge. Die Rasse und Herkunft ist für VITAS irrelevant. Japanische Trolle, mexikanische Elfen... alle nur erdenklichen Kombinationen sind möglich.
 
Genau das meinte ich...

Ups, ich wusste gar nicht, dass sich so gebildete Leute hier rumtreiben. Ich hab natürlich die ganze Zeit gewusst, was es heisst und wollte dich nur testen *hüstel* :D

Aber mal zurück zum Thema:
Meinst du jeder Run ist mit verschiedensten Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten zu schaffen, oder gibt es einzelne Sachen, die man unbedingt haben/können muss?
 
Improvisation macht\'s!! Das muss ich DIR wohl am wenigsten erklären, gell :)

Prinzipiell kann man die meisten Run\'s mit einem Minimum an Aufwand zu Ende bringen (und Beinarbeit, will heißen: Connections oder sonstige Leute befragen gehört NICHT dazu). Natürlich hilft ein Sicherheitsexperte oder ein Magier mit Levitation dabei über den Sicherheitsverhau \'rüber zu kommen. Aber ein Schamane mit Elektronik B/R auf 3 und \'n paar konfiszierte Kabel aus \'nem Jeep reichen auch (bei gut gewürfelter Probe, z.B. gegen MW 8 oder 10). Wer die Wahl hat, der hat die Qual. Wenn man tonnenweise Ausrüstung mit sich herum schleppt fällt man a) nur unnötig auf und holt sich b) über kurz oder lang \'n Leistenbruch. Um die Wachwauzies auszuschalten oder besser, zu beschäftigen reicht auch \'n Lieferwagen voller eingefangener Katzen und \'n paar Katzen-Aphrodisiaka-Granaten... (kombiniert selbst...).

Was ich allerdings schon herausgefunden habe ist: ein Magier (oder Schamane, etc.) macht VIELES leichter.
 
Es gibt keine perfekte Gruppe und auch keine perfekte Ausrüstung

Also ich denke, das mit der Ausrüstung ist genauso wie mit der Grupppe. Es gibt einfach keine perfekte Ausrüstung, es gibt natürlich immer die Dinge die man standard mäßig dabei hat. Aber braucht man diese auch wirklich???
Denn wenn er Meister einen oder eine Gruppe in Knie f**** will dann tut er es so oder so. Egal wie perfekt ausballanciert die Gruppe und Ausrüstung nun ist...

Improvisierien ist alles für Meister und Spieler.

Bsp.: Ist der Run zuende weil die Runner den einzigen der sie aus diesem Komplex bringen kann, aus Panik erschiessen??? Ich denke nicht...
Und wenn der Meister sagt vor Euch steht ein Feuer-Elemntar und ihr laut Regeln "Magische Waffen braucht oder Zauber um so etwas zu töten" habt Ihr dann keine chance?! Also ich denke nicht...

Außerdem mal ganz ehrlich wo wäre der SPASS wenn man nichts improvisieren müßte?
Wo wäre der Spaß wenn man ganz genau weiss, ahh ein Schwereres Schloss, kein Thema unser Techfreak mit seinem Magschlossknacker Stufe 10 und seiner Spezialierung auf Einbruch schafft in null komma nix....
 
Zur "einzigen Möglichkeit" oder, Zitat: "Ich hab mir da für euch \'nen Weg zurecht gelegt." -> Bockmüll. Es geht IMMER anders, ohne unrealistisch zu werden oder vom Regelwerk zu weit weg zu gehen. "Wo ein Wille ist da ist auch ein Weg." Es findet sich IMMER eine Fertigkeit oder ein Attribut auf das man würfeln kann und das paßt. Und wenn der ausführende Spielercharakter dann auch noch \'ne halbwegs plausible Erklärung \'rüber bringt wieso jetzt z.B. der Wüstengeist \'Bewegung\' auf die Drohne wirkt um sie so zu neutralisieren (nämlich damit sie in der Kurve plötzlich zu viel Schub entwickelt und *klatsch* gegen die Wand donnert)... dann geht bei Shadowrun eigentlich alles in Ordnung.
...
Der Spass steht IMMER im Vordergrund und, ok, Regeln müssen sein, keine Frage! Denn schließlich brauchen wir ja alle eine gemeinsame Basis nach der wir unser Spiel ausrichten können, oder? Aber wenn nur noch regel-wichsen an der Tagesordnung steht... na dann gute Nacht.
 
Das ideale Runnerteam gibt es nicht!
Klar gibt es Run's, für die eine bestimmte Zusammenstellung vom Vorteil ist, aber beim nächsten sieht es ganz anders aus! Mal ist ein Decker nicht genug, mal braucht man keine Klinge!

Im Grunde liegt hier die Arbeit beim SL, lasst die Spieler spielen, was sie wollen. Wenn ich einen run vorbereite, kann ich mich doch darauf einstellen, welche Archtypen vorhanden sind.
 
Meiner Meinung nach ist das Team ideal, dass am besten zusammenarbeitet und sich mit seinen Fähigkeiten ergänzt.
Jeder hat nun mal sein Spezialgebiet, das er am besten beherrscht, das sollte auch so sein. Was nicht heißen sollte dass man nicht verschiedene Sachen können soll ein Allroundtalent hat seinen Reiz. Aber das Team lebt durch seine Spezialisten.
Insgesamt wird die Gruppe so stärker und effektiver.
 
Also ich Würde auch sagen, dass es da sehr auf den Run und die Flexibilität des SL ankommt... alllerdings ist es manchmal unabdingbar einen bestimmten Char dabei zu haben, besonders wenn es um so etwas wie Matrixruns geht... und NSCs für sowas is lahm...
 
Die Rasse und Herkunft ist für VITAS irrelevant

Das stimmt zwar auch, aber wichtiger ist wohl, dass Rasse und Herkunft für UGE und Goblinisierung irrelevant sind. VITAS ist diese nette Seuche, die die Population auf der Erde leicht verringert hat.

Zum Topic:
Ideal ist ein Team, wenn es es schafft, eine Strategie auszuarbeiten, welche die Teammitglieder und ihre Fertigkeiten berücksichtigt. Wenn man ein Team aus Drohnenrigger, Decker und Messerklaue hat, dann sollte man sich darum sorgen, dass man niemals auf magische Probleme trifft (also möglichst schnell die gegnerischen Magier mittels Drohnen oder ähnlichem geeken und sich nicht auf Aufträge in der Richtung von "Beschafft mir diesen unglaublich seltenen Critter, welcher sich nur von Erwachten greifen lassen wird" einlassen).
Insofern: man analysiere das Team, baue eine Strategie darauf auf und hoffe, dass das ganze klappt. Ein Beispiel aus der etwas unkonventionellen Runde, welche bei uns bald startet: Wir haben eine komplett aus Gestaltwandlern bestehende Gruppe. Dementsprechend bekommen Hüter einen ganz neuen Stellenwert, ebenso Angriffe aus dem Astralraum (astrale Präsenz abschalten is nich bei Dualwesen), die Cyberwareecke ist natürlich auch unterbesetzt, dafür haben wir ein ordentliches Potenzial, was magische Wahrnehmung und Kampf gegen Geister angeht.
 
Ein Decker für Matrixangelegenheiten, ein Zauberer für Magie, zwei Rigger für Infiltration/Spionage durch Drohnen und Feuerkraft. Fertig ist das Runnerteam.
 
Auch ein Variante, allerdings bekommst du massive probleme wenn du nur mal einen Safe etc willst. Dir fehlt eindeutig noch ein zwei Leute fürs einsteigen, schleichen etc.

Lieber einen Rigger weniger und noch einen Infiltartionsspezialisten hinzunehmen.
 
Zurück
Oben Unten