Aventurien Das gute, alte Aventurien

Oder "Das Jahr des greifen I + II", wobei das uns damals auch 'ne Menge Spaß gemacht hat (was vlt. auch an der Buch-Trilogie von Holbein lag).
 
Hatte es in der Auflistung auch ursprünglich drin, dann aber rausgenommen, weil ich nicht sicher bin, ob die ursprüngliche Abenteuer-Umsetzung an Epik der Romanumsetzung auf Augenhöhe begegnet.
 
Waren "Mehr als 1000 Oger" und "Der Löwe und der Rabe" nicht episch? Zu mindest das erste hab ich damals ziemlich episch aufgezogen und das hat ne Menge Spaß gemacht.
"Der Löwe und der Rabe" war definitiv episch. Von "Mehr als 1000 Oger" nehme ich es einfach mal an. Früher gab es auch so einige nicht-epische Abenteuer. In der Havena-box war eins der un-epischsten, die ich je gespielt habe mit einem Typ der ... äh ... irgendwie untot war weil verliebt und man musste ihm helfen erlöst zu werden. Oder so. Das war so wie bei älteren Filmen: scheiß Effekte, kein CGI, aber tolle Story und Charaktere, die einfach ans Herz gehen. Was super das Abenteuer!
Ob es so Abenteuer heute auch noch gibt weiß ich ehrlich gesagt nicht, bin einfach nicht informiert.

Was mir zum Thema epische Konflikte aber am Ende meiner DSA-Laufbahn (also während der 7G) und nach aus Erzählungen, von Leuten die noch DSA spielen, aufgefallen ist: die epischen Ereignisse häufen sich doch arg in den letzten Jahren. Ja klar, da gibts die zwischen-Zeitalter-Entscheidungszeit-bla als Erklärung. Aber es läuft halt darauf raus, dass immer wieder ganze Landstriche mit Krieg überzogen werden und ein halbes Jahr später ist der Wiederaufbau abgeschlossen. Erinnert etwas an die Alte Welt von Warhammer und Konsorten. In L5R hatten die mit Rokugan das gleiche Problem, die haben den Kniff ausgepackt und dem Reich 30 (+/- ein paar) Jahre Pause verordnet. In denen ist quasi nix passiert außer politischen Intrigen und Wiederaufbau. Danach musste die NSC-Riege zum großen Teil neu erdachte und kennen gelernt werden, aber es ist einfach glaubwürdiger, da auch mal blühenden Landschaften, fröhlichen Bauern, satten Kindern und geschmückten Dörfern zu begegnen. Niedergebrannt sind die Dörfer dann ja schnell wieder wenn es zum Plot passt.

Insofern bin ich nicht für ein epikfreies Aventurien ;) Aber auch nicht für eins nach dem Motto episch epischer amoberbatschaepischsten und das innerhalb einer Dekade. Da spiele ich dann lieber gleich BoL ...
 
Ob es so Abenteuer heute auch noch gibt weiß ich ehrlich gesagt nicht, bin einfach nicht informiert.
Das ist das Problem. Was du suchst, sind die Abenteuer in Piano. Klar verschwinden die aus dem Blickfeld hinter den Megakrachern, wenn man sich nicht mehr genauer damit beschäftigt. Aber das ist dann auch keine faire Betrachtung mehr.

Schau Dir doch mal die Spielsteinkampagne an. Ganz besonders "DieEinsiedlerin" - SEHR empfehlenswert!
Oder eine Anthologie wie "Basargeschichten", "Verwunschen und Verzaubert" oder "Drachenodem".
 
So ein Quatsch. Thematisch sortierte Sammlungen von Kurzabenteuer wie
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (1998),
Im Schatten des Adlers (1996),
In dunklen Gassen (1998),
Unter Piraten (1994),
Von Meuchelmördern und Drachentötern (1998),
Die Geheimnisse von Grangor (2001)

sind schon seit Ewigkeiten Bestandteil der Printmedien, die das "Flair" von Aventurien prägen. Sicher, mit dem Wechsel von klassischen Schachtel-Publikationen auf bunte Hardcover hat sich auch die Vermarktung weiterentwickelt. Aber man kann doch beim besten Willen einer wunderbaren Abenteuersammlung wie "Basargeschichten" vorwerfen, sie wäre schädlich für das aventurische Flair, nur weil da mehrer Abenteuer zusammen gebunden sind.

GERADE Basargeschichten hat neue Maßstäbe für Abenteuerspiel im Aventurischen Orient gesetzt, wie er vorher allenfalls im ersten Kapitel von "Staub und Sterne" oder "Bastrabuns Bann" versucht wurde. Ich hätte mir sowas früher auch in der Wüste Khom Box gewünscht. Denn auch wenn ich die Box damals endsgeil fand, hatte ich als unerfahrener SL einfach massive Probleme, die da vorgestellte Region praktisch in coole Abenteuer umzusetzen.
 
Die Anthologien zeichnen sich durch abgekürzte Abenteuerfragmente aus, die eine Zumutung für SL und Spieler gleichermaßen sind. Früher lagen die Dinger in den Boxen drin - da war es okay, um den Flair der Region ein wenig einzufangen. Mittlerweile bekommt man fast nichts anderes mehr. Und gerade weil man diese Fragmente nicht mehr ordentlich ausarbeitet kommt natürlich kein zweites "Zorn des Bären" dabei herum, sondern so ein Unsinn wie das Hexenabenteuer in Verwunschen&Verzaubert.

Der Flair der Welt braucht Platz in einem Abenteuer. EINE Anthologie zwischen drin schadet nicht - die Rückkehr zum schwarzen Keiler, die man MAL drin hatte - die waren okay. Mittlerweile bekommt man ja nichts anderes mehr und hat dann so hilfreiche Dinge im Abenteuer stehen: "Gestalten sie hier einen spannenden Kampf mit Orks".
 
so hilfreiche Dinge im Abenteuer stehen: "Gestalten sie hier einen spannenden Kampf mit Orks".
Sowas gabs in den dicken Laberschinken von früher aber genau so.

Ich geb Dir mal in so fern recht, dass bei kompakten Abenteuern das Risiko höher ist, dass an der falschen Stelle gekürzt wird. Aber die Pauschalisierung, das "Flair von Aventurien" würde unter der Publikationsform Abenteuersammlung leiden, ist wirklich unsinnig. Gerade bei Deinem Beispiel seh ich das absolut nicht gegeben. Klar ist es scheiße, wenn man als SL bei sowas vom Autor im Regen gestehen lassen wird, aber das als Angriff auf das Flair der Spielwelt zu interpretieren, ist Übertreibung bis ins Absurde.
 
Der Zorn des Bären ist nicht ein tolles Abenteuer, weil man da irgendeinen Bären kaputt haut, sondern wegen den vielen Details am Rande.

Hexennacht ist nicht toll, weil man da eine Hexe totschlägt, sondern weil's sehr spannende Nebenkriegsschauplätze gibt.

Das findest du alles in den Anthologieabenteuern nicht mehr. Das sind die Knochen eines Abenteuers, herunter gebrochen auf das Wesentliche. Da geht eben dann auch eine Eigenheit von DSA verloren...
 
So ein Quatsch. Thematisch sortierte Sammlungen von Kurzabenteuer wie
In dunklen Gassen (1998),
Unter Piraten (1994),
Von Meuchelmördern und Drachentötern (1998),
Die Geheimnisse von Grangor (2001)

Erstere 3 Waren Füllmaterial um der Regional Box passende Abenteuer zur region zu bieten (und damit die Box nicht so leer wirkt), und letzteres ist ein Nachdruck der zwei Abenteuer "Bettler von Grangor" und "Kanäle von Grangor" (damals erscheinen als Basis Abenteuer mit Blauer Ecke) in einem Buch mit an DSA 3 Angepasste regeln.

Achja es wurde ja nach Hitliste gefragt.
meine Persönliche (Reihenfolge beliebig, also keine Topliste):
Schiff der verlorenen Seelen (hei ein dungeon im Schiff mit Haibecken.. XD)
In den Fängen des Dämon
Grauen von Ranak
Fahrt der Korisante
Insel der Risso
Bund der Schwarzen Schlange
Spinnenwald
Purpurturm
Orkenhort
Der Streuner soll Sterben
Die Seelen der Magier
Bettler und Kanäle von Grangor
Havena Abenteuer (alle 3 Bände (rote Ecke) haben ganz nette Abenteuer drin)
Wie Sand in Rastullahs Hand
Staub und Sterne
Hexennacht
Durch das Tor der Welten (Thrash Faktor, wird hin und wieder immer noch geleitet.. :))

Zu neuerem Stuff kann ich nichts sagen mit dem damasl "neuen" Rahmen ab Ausbau Abenteuer 37 hab ich mir bis auf Solos keine mehr gekauft.
 
Super, danke! Sind davon irgendwelche trashig/albern/Witzko?

Wo ich gerade Risso lese... wurden die eigentlich mitsamt den Krakoniern weggeretcont?
 
Soo viele gute Abenteuer... ich dachte ja die guten DSA-ABs könnte man an einer Hand abzählen... hat nicht einer von Euch mal Lust eins Eurer Lieblings-ABs hier als Foren-RPG zu leiten? Spieler hätten wir definitiv genug, ich kann auch welche auftreiben ^^
 
Super, danke! Sind davon irgendwelche trashig/albern/Witzko?

Wo ich gerade Risso lese... wurden die eigentlich mitsamt den Krakoniern weggeretcont?

Also das Schiff ist Trashig vor allem aufgrund seines Alters (Abenteuer Nr 3), Durch das Tor der Welten ist auch Trashig (Raumschiff und so), und bei den Havena Abenteuer gibt es auch 1 das etwas Trashiger sein kann (Ich sag nur Diebesgilden Testparcour). Orkenhort mit dem Dungeon von Phex voller seltsmaer Fallen ist eignetlich auch ganz Trashig, ebenso wie die anderen beiden Teile der Orklandtriology.

Sonstige Trashliste:
Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Aufgrund des Alters, im Keller/Höhlensystem des Wirtshauses gibt es so allerlei getier (Gobbos neben Tatzelwurm neben Echsnemenschen Neben wasauchimmer..). gefällt mir persönlich nicht so, weil das Abenteuer will D&D sein schafft dies aber nicht im geringsten. Klar mit viel Arbeit kann man da sicherlich noch was rausholen oder man sieht das Höhlensystem einfach wie den Blackmountain aus Yet another Fantasy Gamer. Und die Viecher leben da alle in ihrem Sozialen Ökosystem zusammen mit ihren eigenen kleinen Problemen und Reibungspunkte.

Verschollen in AlAnfa - Das Abenteuer will D&D sein und schafft es sogar teilweise. Das einzige Problem es ist zu tödlich geworden. Das Balancing ist in dem AB total für den Arsch, einmal "Falsche" Tür geöffnet in dem Uhrendungeon ist gleichbedeutend mit Tod des Charakters.
Mir persönlich gefällt ja das Abenteuer, weil es von seicht und simpel recht krass switcht zu total abgedreht. Vielleicht nichts für DSA aber mit etwas arbeit und einem anderen Einstieg kann ma das Abenteuer sehr gut für "Dungeonlastigere" Systeme verwenden zu dennen zu abgedrehtes zeug passt. Ich habe das Abenteuer sowohl schon gespielt als auch in DSA und idversen anderen Systemen geleitet. Theoretisch könnte man es schon fast auf meine Topliste stellen währen da nicht die "Falsch abgebogen = Tod" Situationen die es immerhin sogar 3x gibt (von 12 Wahlmöglichkeiten).

Im Traumlabyrinth - Ebenfalls recht trashig, Die Charaktere werden in den Traum eines Zwergenkönigs geschläusst und müssen da diesen vor Gefahren retten. Sehr abgedrehte Dungeons ganz nett, recht schwer. Kann man mal spielen.

Risso gibt es noch Krakonier hab ich irgendwie schon in den 90er vermisst dafür das sie in den ersten paar Abenteuer aus 84/85 echt regelmässig auftauchen (wie die Ziliten).
Wie es jetzt mit den Rassen aussieht keine Ahnung.
 
Beide gibt es noch. Über ihre Häufigkeit in Abenteuern kann ich nichts sagen, aber insbesondere in der blutigen See und um Selem gibt es viele Krakonier. Efferds Wogen müsste dazu nähere Informationen liefern.
 
Was war denn das "damalige Aventurien" bzw. Aventurienbild? Wie sah die (politische!) Karte Aventuriens aus und inwieweit unterschied sich das Spielgefühl?

Bitte fangt jetzt keine "besser" oder "schlechter" Debatte an, das interessiert mich nicht. Was mich interessiert, ist ob es einen (groben) Konsens darüber gibt, was die Alte und was die Neue Zeit angeht und welche Materialien noch zur alten, welche zur neuen gehören. Z.B.: Bis zu welcher Boten-Ausgabe haben wir noch die nostalgische DSA-Zeit von der Thorus hier sprach? War es gar Alrik's Tod, der die Wende brachte?

Schöne Frage, und schönes Thema :)

Ich bin bekennender DSA1-Fan und habe damals mit der Erstausgabe zu spielen begonnen. Das damalige Aventurien war nicht unbedingt ein Aventurien der Karte, oder eines, für das die Karte wichtig gewesen wäre. Die Aventurienkarte kam, soweit ich mich recht erinnere, erst mit DSA2 in der Land-Box, und mit ihr auch ausgefeiltere, metaplottige Abenteuer.

Das damalige, alte Aventurien zeichnet sich für mich durch die Abwesenheit eines ausgefeilten Metaplots aus. Durch Hal, der einfach da ist.
Im alten Aventurien konnten wir die Abenteuer in der Reihenfolge spielen, in der wir wollten. Das alte Aventurien waren die Sword&Sorcery-Cover von Holitzka, die düsteren Illustrationen von Talbot. Das alte Aventurien war der jetzt geschmähte Roman "Das eherne Schwert" von Brandhorst, den ich immer noch liebe, weil Boron da noch nicht Boron heißt, sondern Visar, Gott des Todes, dessen Gläubige zuerst all ihr Hab und Gut den weißäuigigen Priestern in Al'Anfa geben, bevor sie sich vom hunderte Meter hohen Glaubensturm hinunter stürzen, in den Tod, gepfählt durch die Lanzen und Speere, die unten montiert sind.

Das alte Aventurien ist die Sword & Sorcery der alten Abenteuer (Raumschiffe, Dimensionstore, Dinosaurier, Borbarad war nur ein furchteinflößender Name, nach dem die Moskitos benannt waren).

Das alte Aventurien kennt "Thorwalpiraten". Das alte Aventurien ist das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, die Sieben magischen Kelche, Durch das Tor der Welten (yeah!), die Orkland-Trilogie, die Göttin der Amazonen, Verschollen in Al' motherfucking Anfa. Mehr als 1000 Oger war schon irgendwie cool, aber nicht so ganz das unsere.

Damals hatte ich auch den Boten abonniert, von Nummer 1 an. Aber der war immer nur mehr Inspiration als irgendwie sonst was. Seltsam wurde es dann, als sie den Metaplot angeheizt haben. Da war für uns DSA vorbei, und es hat fast 30 Jahre (naja, 27) gedauert, bevor wir uns wieder drangewagt haben. Jetzt spielen wir mit unseren "DSA Klassik"-Regeln und sind zufrieden. Hal regiert bei uns immer noch. Und in zwei Wochen machen sich meine Leute auf durchs Tor der Welten. Ich hoffe bloß, daß sie sich nicht mehr an allzu viele Details erinnern :)

Liebe Grüße
Norbert
 
Die Aventurienkarte kam, soweit ich mich recht erinnere, erst mit DSA2 in der Land-Box, und mit ihr auch ausgefeiltere, metaplottige Abenteuer.

Oh, eine Aventurienkarte gab es auch schon im DSA1 - Abenteuer Ausbau Spiel, sogar abwaschbar !

Das Einsetzen des Metaplots bzw. der "Bewegten Geschichte" im Aventurischen Boten ab 1990 war aber wohl wirklich die wichtigste Zäsur. Ähnlich wichtig finde ich das Abnehmen der alten, klassischen Dungeonabenteuer mit der zentralen Bedeutung des "Plans des Schicksals" zugunsten von Stadt-, Detektiv- und Überlandabenteuern. DSA1-Abenteuer waren weniger zeitgebunden, dafür oft auf einen eng begrenzten Raum beschränkt (abgesehen von den Anreisesequenzen - aber selbst das waren oft nur "Freiluftdungeons"), später wurden Abenteuer immer mehr in den Hintergrund Aventurischer Geschichte eingewoben, aber die "Wände" fielen mehr und mehr weg.


Damals hatte ich auch den Boten abonniert, von Nummer 1 an. Aber der war immer nur mehr Inspiration als irgendwie sonst was.

Ja, früher standen im Boten oft kleine Hintergrunderweiterungen, die Aventurien farbiger machten und als Setting für eigene (Dungeon-)Abenteuer dienen konnten, wie z.B. "Das Kurhaus des Fingorn Seledie" oder "Das Fest der Bunten Lichter". Heute dient ein Großteil des Boten der "Flankierung" von offiziellen Publikationen (z. B. des Uthuria-Zeugs) oder der Fortschreibung der Aventurischen Geschichte (z. B. das weitere Schicksal der Schwarzen Lande). Das Konzept der bewegten Geschichte wird dadurch ein bisschen zum Selbstzweck, wenn es nicht mehr als Abenteuerhintergrund taugt, da die wichtigsten Ereignisse ohne die Helden stattfinden...
 
Oh, eine Aventurienkarte gab es auch schon im DSA1 - Abenteuer Ausbau Spiel, sogar abwaschbar !

Recht hast du, ich habe gerade vorhin nochmal meine alten Boxen neu sortiert, die war tatsächlich im Ausbauspiel drin :)

Das Einsetzen des Metaplots bzw. der "Bewegten Geschichte" im Aventurischen Boten ab 1990 war aber wohl wirklich die wichtigste Zäsur. Ähnlich wichtig finde ich das Abnehmen der alten, klassischen Dungeonabenteuer mit der zentralen Bedeutung des "Plans des Schicksals" zugunsten von Stadt-, Detektiv- und Überlandabenteuern. DSA1-Abenteuer waren weniger zeitgebunden, dafür oft auf einen eng begrenzten Raum beschränkt (abgesehen von den Anreisesequenzen - aber selbst das waren oft nur "Freiluftdungeons"), später wurden Abenteuer immer mehr in den Hintergrund Aventurischer Geschichte eingewoben, aber die "Wände" fielen mehr und mehr weg.

Ja! Freiluftabenteuer finde ich ja auch super, aber Verwebung mit der aktivierten aventurischen Geschichte, die du ansprichst, hat uns, die wir einfach spielen wollten, schon ordentlich verprellt.

Ja, früher standen im Boten oft kleine Hintergrunderweiterungen, die Aventurien farbiger machten und als Setting für eigene (Dungeon-)Abenteuer dienen konnten, wie z.B. "Das Kurhaus des Fingorn Seledie" oder "Das Fest der Bunten Lichter".

:)
Ich liebte ja die "27 erlaubten Griffe von Unau", obwohl die schon relativ spät erschienen (AB Nr. 26)

Heute dient ein Großteil des Boten der "Flankierung" von offiziellen Publikationen (z. B. des Uthuria-Zeugs) oder der Fortschreibung der Aventurischen Geschichte (z. B. das weitere Schicksal der Schwarzen Lande). Das Konzept der bewegten Geschichte wird dadurch ein bisschen zum Selbstzweck, wenn es nicht mehr als Abenteuerhintergrund taugt, da die wichtigsten Ereignisse ohne die Helden stattfinden...

Das ist es ja. Zwei meiner Spieler spielten zwar weiterhin andere Systeme mit uns, blieben aber DSA treu. Was die über die G7 erzählen, klingt zwar plotmäßig geil, aber hätte sich, so ihre Aussage, angefühlt wie ein Kinofilm, in dem sie einfach als Nebendarsteller mitgezogen wurden. Hm. Nicht mein Verständnis von Rollenspiel.
 
Das ist es ja. Zwei meiner Spieler spielten zwar weiterhin andere Systeme mit uns, blieben aber DSA treu. Was die über die G7 erzählen, klingt zwar plotmäßig geil, aber hätte sich, so ihre Aussage, angefühlt wie ein Kinofilm, in dem sie einfach als Nebendarsteller mitgezogen wurden. Hm. Nicht mein Verständnis von Rollenspiel.

Ja, die Borbarad-Kampagne stellt sicher eine weiteren Schritt weg vom "Alten Aventurien" dar. Vor allem, weil damit die "Bewegte Geschichte" und die Einbindung der Helden in die politischen Veränderungen in Aventurien eigentlich erst richtig ins Rollen kam. Der Khomkrieg und der Orkensturm waren da noch harmlose Vorgeplänkel, die von nur wenigen offiziellen Abenteuern begleitet worden waren und das Gesicht Aventuriens nicht wesentlich veränderten.

Als aber ab 1994 die ursprüngliche G7-Kampagne gestartet wurde, hatte gefühlt jedes 2. Kaufabenteuer mit Borbarad zu tun und die Umwälzungen im Hintergrund waren überwältigend - nicht zuletzt wurde quasi das Horrorgenre neu in Aventurien eingeführt.

Die Veränderungen waren so gross und die Gegner so mächtig, dass eine Heldengruppe aus ca. 5 Personen praktisch nicht mehr glaubwürdig entscheidend eingreifen konnte. Eigentlich ist Aventurien als Welt zu klein für einen "Evil Overlord" von der Größenordnung Borbarads.

In den einzelnen Abenteuern bis zur Endschlacht konnte man folgerichtig Borbarad zwar Nadelstiche versetzen, ihn aber nicht entscheidend schwächen, da der Hauptplot einfach wie ein Film weiterging. Am schlimmsten war es vielleicht bei "Pforte des Grauens" , wo man am Ende nur Zuschauer dabei war, wie eine kleine Praiotenarmee Borbarad aus Tuzak vertrieb (ist bei der Hardcover- Neuauflage von 2004 glaube ich aber anders). Das hat bei vielen Spielern ordentlich Frust verursacht.

Außerdem waren die G7-Kampagne und überhaupt das DSA3-Regelwerk wichtig, weil zum ersten mal die bekannte Dämonologie mit den 12 Erzdämonen eingeführt wurde. Vorher war alles "Böse", das nicht auf den Namenlosen zurückzuführen war, ziemlich diffus geblieben. Menschliche Evil Overlords vom Schlage Baldur Greifax oder Answin von Rabenmund, die richtig böse und mächtig sind, aber eben nicht mit Dämonen im Bund stehen (und nicht magiebegabt oder geweiht sind), gibt es heute kaum noch.
Heute fragt man sich bei solchen Gestalten doch sofort, mit welchem Erzdämon sie einen Pakt geschlossen haben- cherchez le Demon. Auch durch diese zunehmende "rationale Erklärbarkeit" des Bösen ist ein Teil des alten Flairs des Schwarzen Auges verloren gegangen, finde ich. :cry:
 
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