Rollenspieltheorie Das Dilemma der großen Spielwelten

Normal?
In einem stark an das irdische Mittelalter angelehnten Fantasy-Setting ist das mit der "Norm" so eine Sache.
Immerhin geht man davon aus, dass der Anteil der bäuerlichen Bevölkerung während des gesamten Mittelalters recht konstant etwas um 90 Prozent betrug.
Teil der bäuerlichen Landbevölkerung dürfte in diesem Fall somit vermutlich am ehesten die "Norm" sein.

Für besonders dramatisch halte ich diesen Umstand allerdings nicht.
Immerhin wird die Geschichte um die Spielercharaktere ja genau aus dem Grund erzählt, dass sie in der Spielwelt etwas Besonderes will heißen eben gerade nicht die Norm sind.

Gleiches gilt für das Reisen kreuz und quer durchs Land.
Klar ist da mit Kaufleuten, Pilgern, Wandergesellen, Handwerkern, etc. wie @Captain_Jack bemerkt schon eine ganze Menge los.

Fälle, in denen stets der selbe Söldner, der selbe Kaufherr, der selbe Pilger und der selbe Steinmetz stets zur selben Zeit stets in die selbe Richtung unterwegs sind, dürften - wenn überhaupt vorhanden - allerdings vermutlich eher die Ausnahme als die Regel darstellen.

Für wirklich schlimm halte ich diese kleine Unstimmigkeit allerdings nicht.
Klar außergewöhnlich, aber genau aus diesem Grund wird die Geschichte um die Charaktere ja überhaupt erst erzählt.
 
Und das konstruiere jetzt mal für ein klasssiches Fantasy-Setting.
"Das Perlenmeer, unendliche Weiten. Dies ist das Logbuch der Seeadler von Beilunk, die vier Jahre lang unterwegs ist, um neue Küsten zu erforschen und neue Kulturen zu entdecken. Viele Seemeilen von Perricum entfernt dringt die Seeadler in Gebiete vor, die nie zuvor ein kaiserliches Schiff gesehen hat."
:LOL::facepalm::ROFLMAO:


Ich weiß auch nicht, warum es bei unseren Gruppen so war, dass gerade die Fantasy SCs meist keine tiefere Eigenmotivation hatten, und einfach herumzogen.
Also bei unseren Fantasy-Runden hatten die SC schon immer starke persönliche Motivation und Ziele - was dann am Ende einer meiner ersten DSA-Runden dazu geführt hat das unsere SC unter der Führung des Novadi ein Kaperschiff ausgerüstet und bemannt haben um einen persönlichen Kleinkrieg mit Al'Anfa vom Zaum zu brechen ... was wirklich sehr unterhaltsam damals war.

Das was "normal" ist hängt wiederum von der (vorherrschenden) Kultur bzw. Gesellschaft ab. Aber gutes beispiel sind doch Bilbo sowie Frodo, Sam, Pippin und Merry, die in ihrer Heimt für ihre Abenteuerlust teilweise von den anderen Auenlandbewohner sehr schräg angeschaut werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das find ich cool, so mag ich Runden!
Wie gesagt, wir haben das mehr in anderen Genres, aber ich freu mich dass Fantasy auch mehr sein kann als "Auftraggeber in der Taverne sucht..."


Unsere SR Gruppe ist aktuell mehr oder weniger dabei, ein Kinderheim für Straßenkinder aufzumachen. Einfach weil sie Geld übrig haben, und einer größeren Gruppe Straßenkinder auf die sie irgendwann auf einer Ermittlung gestoßen sind helfen wollen. Weil sie teils selbst so aufgewachsen sind. :D
Mal schauen, wie sie das weiter verfolgen, und sich kümmern.
 
Und wer steuert die NSC? Dein Amazon Echo? Oder ist der SL bei dir kein Spieler?
Völlig unterschiedlich, aber das ist für mich nicht ausschlaggebend.

Ausschlaggebend ist für mich, was in der Spielwelt (, wie meine Mitspieler und ich sie interpretieren) die Norm ist. Der Schmied, der sein Handwerk in seiner Schmiede ausübt, ist für mich die Norm. Der Schmied, der auf Abenteuer auszieht (aus welchen Beweggründen auch immer), ist für mich nicht die Norm.

Und da Rollenspiel (aus meiner Erfahrung) nicht darin besteht den Alltag von Max Mustermann zu spielen, sind Spielercharaktere klassischerweise nicht die Norm.

[EDIT: Aufgrund des Hinweises von Captain_Jack ein entsprechendes "nicht" ergänzt]
 
Zuletzt bearbeitet:
@Niedertracht : Ist das jetzt richtig das beide Arten von Schmied für Dich die Norm sind, oder hast Du möglicherweise beim zweiten ein "nicht" vergessen? So hieße es, daß faktisch jeder SC und NSC dieser Welt die Norm wären?

[NACHTRAG] Jetzt macht's auch Sinn das der Abenteurer-Schmied nicht die Norm ist. (y) Sehe das so auch! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Topic:
Also, ich spiele und leite in einem Setting, in dem das Gros der Bevölkerung ortsgebunden ist und die Spieler in einer Klasse von Kosmopiliten (Forscher, Gelehrte, Söldner, Diplomaten, Spione, Gesellen) unterwegs sind. Die Charakter Backstory ist also gar kein Problem.

Problematisch sind oft die Reisezeiten. Eine Lösung wäre da natürlich ein (magisches) Schnellreisesystem, aber das passt halt nicht in alle Spielwelten.
 
Du kannt aber, wenn jetzt wirklich nicht aufregendes passiert, lange Reiszeiten kurz abhandeln als SL ... erzählst ein wenig über Landschaft, Leute, Wetter, evt. Sehenswürdigkeiten und unspektakuläre (unwichtige, unspannende) Reisegefährten/-begnungen, quasi wie eine Zwischensequenz. Wäre eine erzähltechnische Lösung.

Auch in unserer Fantasy-Welt sind etliche Leute ortsgebunden, einfach weil ein Bauer oder Dortschmeid eben nicht auf große Reise geht, weil es keinen Grund oder Sinn für ihn gibt.

Große Welten finde ich auch deshlab gut weil es da für alles und jeden genung Platz gibt, Du kannst immer noch alles, auch spontan einbauen, was Dir Spaß macht oder was Du für Dein Abenteuer benötigst ohne das das ganze Weltgefüge zusammenbricht.
 
Was ist groß ?
Das ist hier vielleicht die wichtigste Frage. Und die beantwortet sich durchaus unterschiedlich. Wir leben jetzt in einer Welt, in der die Welt ein Dorf sein kann, wenn du genug Geld dafür hast, aber es gibt einen Haufen Leute, die aus ihrer kleinen lebenserhaltenden Umgebung nie rauskommen. Trotzdem findet man immer wieder Individuen, die sich fernab ihres Geburtsortes aufhalten.
So stelle ich mir das immer in altertümlichen Settings vor, wie z.B. DSA.
Es gab mal ein Sprichwort unter freien, landbesitzenden Bauern, das hieß "Ein Mann braucht drei Söhne. Einen für die Armee, einen für die Kirche und einen zum erben." Soweit sogut.
Was aber, wenn er vier Söhne hat ? Teilt er sein bisschen Land, dann kann keiner der beiden Erben davon leben, besonders wenn noch Familien dazukommen. Ergo muß einer wohl oder übel in die Welt hinaus, um sein Glück zu machen. Gleiches gilt auch für niederen Adel, wenn er seine Brut nicht aushalten kann. Die müssen sich anderswo Arbeit suchen.
Und was sind denn unsere Abenteurer anderes als Leute, die ausziehen, um genau das zu tun ?
Die Abenteurer selbst sind also schonmal nicht mein Problem, es wird nur albern, wenn es dann einen regelrechte Abenteurer/Helden-Gilde oder sowas gibt.

Zurück also zur Frage, was ist groß ?
Einfache Antwort, kommt drauf an. In Shadowrun, genau wie heute, kann die Welt, je nach Geldbeutel, sehr begehbar oder unerreichbar sein.
Der 08-15 Ganger lebt in seinem Turf. Schon weil er große Probleme bekommen kann, wenn er außerhalb und ohne seine Kumpel erwischt wird. Doch wenn er die Kohle zusammenkratzen kann, ist er in der Lage weit genug wegzuziehen. Da kennt ihn niemand und es gibt keine Gangs, mit denen er im Krieg ist. Er geht hinaus, um sein Glück zu machen. Genau wie er es in DSA, Earthdawn oder D&D machen würde.
Außerdem liegt es an einem selbst, wieviele Plotdevices man zuläßt. Das kann vieles ändern. In Sci-Fi Settings ist es die Frage, ob mit beamen oder ohne, in Fantasy Settings genauso, da heißt es nur Teleportation oder Translocation. Egal.
In SR kann der Weg zu jemandem fünf Straßen weiter, ganze Lichtjahre bedeuten. In DSA ist die Reise von einem Dorf zur nächsten Stadt ebenso weit, obwohl auch bloß eine Hand voll Kilometer entfernt.
Es kommt halt drauf an, was dazwischen liegt. Und wie man reist. Zu Fuß, mit dem Pferd, dem Auto, auf einem Greifen reitend, in einem Suborbitalflieger, einem Raumschiff oder spielen wir Son Goku und haben gar eine momentane Teleportation ? Ihr seht, das nichts davon ein Dilemma bedeuten MUß, aber KANN, wenn falsch eingesetzt.
Was also möchtet IHR in eurem Spiel, das groß für die SC's bedeutet ?

LG Sam
 
Schöner Thread!

Zu Beginn wird eine große Spielwelt mit entsprechend vielen Details gleichgesetzt. Beschränke die Spielwelt mit relativ ähnlichem Umfang an Details, die durch Quellenbüchern etc. vorgegeben werden, so ist diese Spielwelt ähnlich groß. Während eine auf Zeit/Meile bezogene große Spielwelt durch relativ wenig Details kleiner wirkt.

So nehme ich Setting-Beschreibung unterschiedlich war. Warhammer 40k ist gigantisch (Milchstraße), doch die RPG-relevante Lore beschränkt sich auf wenige Seiten und viel kann vom Spielleiter selber entstehen.
Aventurien hingegen ist 'nur' ein Kontinent, aber die Lore ist (subjektiv meinerseits) verhältnismäßig der mit der von Warhammer gleichzusetzen und dadurch ist auf diesem Kontinent gefühlt für mich alles vorgegeben, was es größer erscheinen lässt.

Auch wenn dieses subjektive Beispiel nicht für jeden gilt, ist es eine Sache der Wahrnehmung, ob eine Welt groß ist. Eine riesige Welt mit wenigen Schauplätzen ist quasi kleiner als eine Stadt mit tausend Schauplätzen.
 
Das hat man ja selbst bei geografisch kleinen Spielwelten, wenn Verlage da zu jedem kleinen Landstrich und zu jeder Stadt ein eigenes Buch rausbringen. :D
Ja... das find ich dann meist doch eher störend.
"Dein SC kann nicht von da kommen, denn dort steht es gibt da keinen kleinen Weiler im Wald!", "Du kannst kein Söldner sein, dir fehlt die Feder am Hut!", "Deine Kleidung hat die falsche Farbe, das geht so nicht!" - alles Beispiele, die ich mit einer Gruppe vor einiger Zeit erlebt habe, bei einem so totbeschriebenen RPG.
Da fehlen mir dann die weißen Flecken auf der Karte, und dass man als Runde was eigenes machen kann. Als SL würde es mich zu Tode nerven.

Auch wenn dieses subjektive Beispiel nicht für jeden gilt, ist es eine Sache der Wahrnehmung, ob eine Welt groß ist. Eine riesige Welt mit wenigen Schauplätzen ist quasi kleiner als eine Stadt mit tausend Schauplätzen.

So gehts mir in dem Zusammenhang nicht.
Auch eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt, die auf einem winzigen Kontinent spielt, fühlt sich für mich nicht nach riesiger Welt an. Wenn ich weiß, dass die Gruppe in vier Wochen von einem Ende zum anderen reiten kann, dann betont das eher noch eine gewisse Enge.

Ein Spiel wie Traveller dagegen, wo ich nach eigenem Gutdünken Sektoren, Planeten etc. durchstreifen kann, fühlt sich für mich dagegen sehr viel größer an. Unabhängig davon, wie viel in Settingbänden beschrieben ist. Einfach weil klar ist, dass ich da überall hin kann. Und dass dort eben nicht einfach nur "Joar, Wüstenplanet halt" auf mich wartet, sondern ein Planet mit komplexen Gesellschaften, interplanetaren Verwicklungen, hunderten Städten, verschiedenen Klimazonen... natürlich fühlt sich das größer an. Man hat viel mehr Spielraum. Man kann, wenn man möchte, dann auch sehr viel Zeit dort verbringen, muss nicht einfach nur von Planet zu Planet hoppeln und Frachtlisten wälzen, sondern kann sich da echt Zeit nehmen.
Und dadurch, wie viel Zeit man im Sprung verbringt, ist man auch nicht einfach ratzfatz da, sondern die Reise benötigt Zeit, Sprit, und hat oft selbst genug Schwierigkeiten.
 
Das Dilemma mit großen Spielwelten ist meiner Ansicht nach ein ganz Anderes:
http://dsa-museum.de/der-hort/dsa_schwarze_auge_museum_sammlung_regale_3/
Pathfinder geht da mit den Publikationen in eine ähnliche Richtung. ;)

"Dein SC kann nicht von da kommen, denn dort steht es gibt da keinen kleinen Weiler im Wald!", "Du kannst kein Söldner sein, dir fehlt die Feder am Hut!", "Deine Kleidung hat die falsche Farbe, das geht so nicht!" - alles Beispiele, die ich mit einer Gruppe vor einiger Zeit erlebt habe, bei einem so totbeschriebenen RPG.

Da ist wenn man, vorallem als SL, alles zu starr sieht. Wenn es gebarucht wird gibt es eben dort einen Weiler im Wald, der Söldner steht was Helmbefierung angeht voll in Samuel Mumm's Tradition, und die Kleidung ist dann eben anders (wobei man aufpassen muss, z.B. im irdischen Mittelalter hatten Farben was mit Ständen sowie Rang und Würden zu tun, da war das schon reglementiert, das wäre für mich so ein Grenzfall wenn es die ganze Gesellschaft/Kultur tangiert.)
 
Also ich habe meine Faustregel, was Regelwerke und Spielwelten angeht:

Wenn die Autoren/Verlage nicht in der Lage sind, ihre Informationen so zu Papier zu bringen, dass ich das vollständige Spiel in einem Rucksack transportieren kann, dann haben sie Ihren Job nicht ordentlich gemacht.

Mir fallen folgende Gründe ein, ein Ausuferndes Regelwerk zu schreiben, und keiner davon ist Positiv:
- Geschwafel: Die Autoren ergehen sich in Flufftexten und unnötigen Detailerklärungen, die am Spieltisch nicht interessieren
- Redundanz: In mehreren Regelwerken werden die selben Grundbegriffe erneut aufgegriffen
- Metaplot: Siehe Geschwafel
- Vermarktungsstrategie: Mehr Regelwerke kaufen zu müssen bedeutet mehr einnahmen für den Verlag
 
- Geschwafel: Die Autoren ergehen sich in Flufftexten und unnötigen Detailerklärungen, die am Spieltisch nicht interessieren
Seh ich auch so. Der Verlag aber vielleicht nicht. Solange bei Büchern "dick" als Qualitätsmerkmal zählt und so lange "Autoren" statt "Designer" Spiele schreiben (und nach Wörten bezahlt werden), wirds wohl auch so bleiben.

- Redundanz: In mehreren Regelwerken werden die selben Grundbegriffe erneut aufgegriffen
Auch Zustimmung. Aber stell dir vor du erwähnst Nekromantie erstmalig irgendwo und es kommt gut an. Dann musste vielleicht ein Nekromantie-Quellenbuch nachlegen. Schon haste deinen Doppler.
- Metaplot: Siehe Geschwafel
Ich verstehe Metaplot-Kritik. Im Wesentlichen besagt sie ja, ich will mein eigenes Ding spielen und nicht vom Spiel gegängelt werden. Wenn ich den Gottkaiser töten will, dann muss das auch gehen.
Aber: Wenn du ein Spiel zu spielen beginnst, bist du vermutlich irgendwo einem Teaser zu dem Spiel zum Opfer gefallen. Hast eine Art "sense of wonder" erlebt, die dir sagt, "geil, muss ich zocken". Wenn der Metaplot imstande ist, so ein Gefühl immer wieder bei dir anzuregen, dann ist es doch ein guter?
- Vermarktungsstrategie: Mehr Regelwerke kaufen zu müssen bedeutet mehr einnahmen für den Verlag
Ja nu lass sie doch verdienen. Es gibt schon kein Verbrauchsmaterial im Rollenspiel, mit dem sie sich finanzieren können. Kniffel hat Ersatzblöcke, Skatspieler brauchen irgendwann neue Decks, aber Rollenspieler brauchen nur 1* im Jahr ne neue Charakterbogenkopie...
Außerdem macht Besitz glücklich (sagt der Kapitalismus). :)
 
- Geschwafel: Die Autoren ergehen sich in Flufftexten und unnötigen Detailerklärungen, die am Spieltisch nicht interessieren
Finde ich... interessant! Zu wenig und das Regelwerk wirk clean und steril. Zu viel, und du weißt gar nicht was du damit anfangen sollst. Also ob der Autor sagt: "schau mal, wie mega super diese Welt ist!" Etwas Geschwafel darf aber sein um Stimmung zu erzeugen. Am besten entsprechend erkennbar, so dass man es ggf. einfach überspringe kann. Wie etwa kursiv und kleiner geschreiben.

Eine Sache die mir zu großen Spielwelten einfällt sind auch dazu gehörige große Regelwulste, was die Spielwelt in der Realität (in form des Buchumfangs) größer werden lässt - mit vielen Quellenbücher zur Welt kommen gerne unnötig viele Sonderregeln, Sonderferigkeiten, Sonderpakete etc. Das Volk, aus der Ecke der Welt kann [dies und jenes], das andere [so etwas], und wenn du aus dieser Kaste stammst erhältst du zusätzlich noch [das hier].
 
Finde ich ehrlich gesagt auch. Fluff ist cool. Bei Warhammer 40.000 ist er sogar Brot und Butter für mich. Ich sammle keine Miniaturen und zocke auch kein Tabletop WH40k, aber ich hab diverse Regelbücher und eine Menge Weißer Zwerge, einfach weil mir die Geschichten gefallen. Oft noch besser als die Romane.^^
Versteht mich nicht falsch, Geschichten alleine reichen nicht. Ein anständuges Inhaltsverzeichnis will ich auch und Erschaffungsregeln ect. schön zusammengefaßt, damit sie sich leicht kopieren lassen.
Worauf ich nun wiederum verzichten kann, auch wenns durchaus schmückend sein kann, ist Artwork. So hübsch hübsche Bilder auch sind, inzwischen kann ich mir Sachen vorstellen. Besonders wenn ich eine hübsche Beschreibung von ihnen habe. ;)

LG Sam
 
Wobei große Welt nicht zwangsläufig großer Regelwust heißen muss - also für mich sind Regelwerk und Spielwelt erstmal zwei paar Schuhe. Sonderregeln können in einigen Fällen auch optional sein, also nicht zwingend, und es kommt darauf an wie und in welchen Umfang es sich einfügt ... könnte ja auch ne coole Sache sein ... wenn man es nicht von der negativen Seite aus berachtet.
 
Finde ich... interessant! Zu wenig und das Regelwerk wirk clean und steril. Zu viel, und du weißt gar nicht was du damit anfangen sollst. Also ob der Autor sagt: "schau mal, wie mega super diese Welt ist!" Etwas Geschwafel darf aber sein um Stimmung zu erzeugen. Am besten entsprechend erkennbar, so dass man es ggf. einfach überspringe kann. Wie etwa kursiv und kleiner geschreiben.

Natürlich geht es nicht OHNE beschreibende Texte. Aber das wesentliche soll doch ein funktionales Regelwerk sein.
Eine Gute idee ist es an den Anfang die Weltbeschreibung zu packen. Mit einer vernünftigen Beschreibung des großen ganzen.
Kleine Details des Settings können über das Buch verteilt als Textboxen eingestreut werden. Eine Timeline ist wahnsinnig hilfreich und sollte immer mit einem Griff zu finden sein.
Kurzgeschichten sollte man maximal eine Doppelseite pro Kurzgeschichte einräumen und diese auf andersfarbigem Papier drucken. Dann kann man sie noch so platzieren, dass die Kurzgeschichten gleichzeitig als Trennblätter für die Kapitel einen Nutzen haben.
 
Eine Gute idee ist es an den Anfang die Weltbeschreibung zu packen. Mit einer vernünftigen Beschreibung des großen ganzen.
Kommt darauf an... die Welt zu beschreiben kann recht unrelevant sein. Machen einige Regelwerke - kaum eines gut! Sie Beschreiben tatsächlich die Welt, den globalen oder zumindest kontinentalen Kontext. Völlig überflüssig. Eine kurze Beschreibumg dessen was sie Ausmacht und von unserer unterscheidet wäre gut. Ich muss nicht Regionsbeschreibungen haben, wenn ich zur Charaktererstellung wieder Regionen lese und aussuche. Beschreibungen dorthin wo sie relevant sind. Und ggf. später ein Kapitel für die eigentliche Beschreibung.

Ansonsten kann es passieren, dass du das Buch aufschlägst, 25 Seiten Fluff hast und als Neuling völlig überfordert ist. Informationen nur dorthin wo sie relevant sind.

Beispiel aus dem Film: die Mad Max-Filme geben uns eine vorangehende Informationen über die Katastrophe, die Welt o.ä. lediglich der relevante Ort und die relavanten Personen werden narrativ eingeführt.
Das sollte auch in Rollebspielen so sein. Vielleicht interessiert mich Aventurien gar nicht, wenn ich meinen thulamidischen Wanderer spiele (aus der Luft gegriffen)! Sollten Aspekte meiner bisherigen Reise Relevant sein, kann der Spielleiter immer noch kurz ne Info geben. Aber ich muss nicht alles lesen, egal wo ich überall war.

Große Welt, großer Fluff, große Regeln. Für mich eine Fehleinschätzung derer vermeintlicher Zusammenhang - meiner bescheidenen Einschätzung nach. Aber einige Spieler (DSA) wollen wahrscheinlich genau so etwas...
 
Zurück
Oben Unten