Aventurien Das Alte Aventurien

Niedertracht

Staatsgewalt
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Moin.

Ein paar meiner Mitspieler und ich sind in der Planung einer neuen Runde. Mein Vorschlag sich mal wieder in den Fantasy-Bereich zu begeben (ansonsten spielen wir nur Shadowrun und diverse Warhammer-40k-Systeme), wurde mit Wohlwollen aufgenommen.

Wir sind und einig, daß DSA 4.1 als System nicht in Frage kommt, da es für unseren Zweck zu aufgebohrt ist und DSA5 konnte uns auch nicht so wirklich begeistern. Mondsplitter kam bei mir ganz gut an, aber viel besser gefiel mir dann doch der Einfall einfach Warhammer Fantasy Roleplaying Game 2nd zu verwenden.

Das hat im Wesentlich zwei Gründe: wir haben es schon alle gespielt und es kommt dem angedachten Setting entgegen.

Die Spielwiese für die Charaktere soll Al'Anfa bilden, da ich die Stadt immer schon gemocht habe und flinke Dolche in den Händen skrupelloser Assassinen, mächtige Magier, die mit Dämonen paktieren (mit allen Vor- und Nachteilen), dekadente Adelsfamilien, die zum Spaß blutgeifernde Tiere auf Gladiatoren (Sklaven, Verbrecher) hetzen, gierige Händler, deren Zusammenschlüsse Expeditionen von Sklavenjägern finanzieren usw. haben will.

Also eben eine Umgebung, in der die Charaktere schnell zu reicher Beute kommen, die sie in Freudenhäusern mit leichten Mädchen, jeder Menge Alkohol und noch mehr exotischen Drogen verpulvern können (also kein: "Nee, ich nehm keine Hure. Die 50 Silber spare ich lieber für mein neues magisches Schwert."), aber noch schneller mit einer Garotte um den Hals (nicht mehr) aufwachen.

Für Umsetzung der aventurischen Götter in ihrer Entsprechung von Warhammer bin ich zu folgendem Schnellschuß gelangt. Mir ist schon klar, daß das nicht 100% paßt, was aber auch nicht entscheidend ist.

Praios - Sigmar
Boron - Morr
Phex - Ranald
Efferd - Manann
Tsa - Shallya
Rondra - Ulric/Myrmidia
Firun - Tall/Rhya
Hesinde - Verena

Die Gebiete von Rahja, Peraine, Ingerimm und Travia könnte man sicherlich anderen Göttern zuordnen.

Da ich mich allerdings schon lange nicht mehr mit Aventurien und der Alten Welt beschäftigt habe, ist meine Frage, ob man diese Zuordnungen noch optimieren könnte (denn spätestens seit Kalle Grabowsky wissen, daß es mitunter immer etwas zu optimieren gibt).

Es geht mir nicht um eine 1:1 Umsetzung, sondern um Hinweise, daß andere Götter besser passen, sofern dies der Fall ist.

Gerne kann das Thema auch genutzt werden, um allgemein über "Das Alte Aventurien" zu diskutieren.

Was ich nicht brauche, sind Ratschläge, daß System XY besser geeignet wäre. Vielen Dank!
 
Planst Du dann eher das normale Aventurien mit Warhammerregeln oder ein Al'Anfa in der Warhammerwelt (was durchaus passen würde, etwa als tileanische oder estalische Kolonie in Lustria oder den Südlanden)?

Und willst Du dann Warhammerabenteuer aventurisieren oder DSA-Abenteuer Warhammerisieren?

Was die Götter angeht, würde ich das teilweise flexibel handhaben, da die Aspekte nicht deckungsgleich sind:

Sonne: Myrmidia = Praios
Kampf: Myrmidia = Rondra, Ulric = Rondra, Sigmar = Rondra
Winter/Wölfe: Ulric = Firun
Ackerbau: Rhya = Peraine
Handel: Handrich = Phex
Illegale Aktivitäten: Ranald = Phex
Recht: Verena = Praios oder Hesinde

Für Ingerimm paßt Grungni, Travia kann man z. B. bei Dazh (zu dem wiederum auch Praios paßt) oder auch Esmeralda unterbringen.
 
Planst Du dann eher das normale Aventurien mit Warhammerregeln oder ein Al'Anfa in der Warhammerwelt (was durchaus passen würde, etwa als tileanische oder estalische Kolonie in Lustria oder den Südlanden)?
Mag sein, daß das jetzt wie Haarespalterei klingt, aber weder noch, um genau zu sein.

Vielmehr sind meine Vorstellungen schon das "offizielle" Al'Anfa zu nehmen (da ich noch die alte Box besitze), aber mit einem starken Einschlag der Alten Welt zu versehen und nicht nur auf der Regelebene.

Als Beispiel sei hier die Magie erwähnt. Zwar werden nicht an jeder Ecke Hexenjäger ihr Unwesen treiben (schon gar nicht im Sündenpfuhl Al'Anfa), aber man begegnet allen Magiern eben mit Mißtrauen bis Angst, weil man eben weiß oder zumindest zu wissen glaubt, zu was (mächtige) Magier fähig sind und welche Ressourcen sie nutzen. Magier sind also grundsätzlich gefährlich und so werden sie auch behandelt.

Ein weiteres gutes Beispiel sind vielleicht auch die Elfen. In Aventurien sind es (zumeist) die erhabenen, abgehobenen und (aus Sicht der Menschen) weltfremden Wesen, die sich durch ihre Grazie, Naturverbundenheit und natürlich Begabung zur Magie auszeichnen. Im klassischen Sinne betrachtet man sie auch sicherlich als "gut". Ich sehe Elfen allerdings als arrogant und herablassend.

Und natürlich wird es Feuerwaffen geben!

Und willst Du dann Warhammerabenteuer aventurisieren oder DSA-Abenteuer Warhammerisieren?
Ich denke, daß ich wohl eher eigene Plots entwickeln werde. Welche genau, habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber da gibt es ja genügend Inspirationsmaterial.
 
Klingt nach etwas, das potential für ein ganz eigenes Setting hätte :)

Da es im aventurischen Al'Anfa zahlreiche Götzenkulte im Untergrund gibt, könnte man einen Khaine oder einen Stromfels sogar 1:1 übertragen.
 
Klingt nach etwas, das potential für ein ganz eigenes Setting hätte :)
Das ist auch in etwa die Planung.

Vom "offiziellen" Al'Anfa nehme ich das, was ich brauche (und mir Arbeit erspart): Karten, Namen, NPCs, Organisationen, Plotideen usw. und münze es, wenn nötig auf meine Vorstellung um.

Dazu packe ich dann ich Aspekte, die ich haben will - zwei, drei konkurrierende mafiöse Familien, gerne auch garniert mit Adeligen, die im Untergrund ihre slaaneshgefälligen Orgien feiern u.ä.

Und auf jeden Fall wird Fräulein Green aus 300: Rise of an Empire eine geeignete Verwendung finden (Khaine, ick hör dir trapsen).
 
Also eben eine Umgebung, in der die Charaktere schnell zu reicher Beute kommen, die sie in Freudenhäusern mit leichten Mädchen, jeder Menge Alkohol und noch mehr exotischen Drogen verpulvern können (also kein: "Nee, ich nehm keine Hure. Die 50 Silber spare ich lieber für mein neues magisches Schwert."), aber noch schneller mit einer Garotte um den Hals (nicht mehr) aufwachen.
Vielleicht kannst du für diesen Aspekt diese OSR-Hausregel gebrauchen: http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html

Der Bezugsrahmen ist altes D&D, wo es normalerweise 1XP pro Goldstück gibt und XP und Gold im drei- bis vierstelligen Bereich fließen. Diese Hausregel ersetzt den automatischen XP-Gewinn für Gold so, dass es die XP erst gibt wenn man sie verprasst.
Für Warhammer-Regeln + Aventurien-Hintergrund, wo sich sowohl XP als auch Geld auf einer niedrigeren Skala bewegen, würde man noch an den genauen Mengen und dem Verhältnis XP:Geld schrauben müssen.
 
Danke für den Link, aber ich glaube nicht, daß ich eine solche Mechanik benötige.

Meine Spieler, wie ich sie kenne, werden das Gold schon mit vollen Händen ausgeben und dabei Spaß haben, ohne mit regeltechnischen Vorteilen belohnt werden zu wollen, weil es eben ansonsten keine großartige Verwendung gibt.

Natürlich kann man sich ein Meisterschwert besorgen, aber es gibt nun einmal keine Notwendigkeit in einer niemals endenden Spirale sein Gold für neue, bessere Ausrüstung (magische Gegenstände oder Äquivalente) zu sparen.
 
Spricht was dagegen, die DSA Götter mit Namen und Zuständigkeiten so zu belassen wie sie sind und einfach die Kräfte der Geweihten von verschiedenen Warhammergöttern oder Zaubern passend zusammen zu klauen? Dann sind die Orgien halt nicht slaaneshgefällig sondern belkelelgefällig. Ich denke das könnte viel Arbeit ersparen, wenn man DSA Material verwenden will. Es spricht ja nichts dagegen die Götter und Geweihten vom Duktus etwas warhammermäßiger zu machen (beispielsweise Praioskirche, die sich auf Hexenjagd konzentriet, aber halt politisch zu schwach ist, um die gut vernetzten Schwarzmagier offen angehen zu können - dafür werden dann harmlose Kräuterfrauen aus Frust um so peinlicher befragt).
 
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