Earthdawn Dämonen wie bei Earthdawn

Arbas

Halbgott
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14. Februar 2012
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Hallo,

da wir noch neu bei SW sind, doch gern unser Lieblingssetting Earthdawn beibehalten wollten, stellt sich mir als SL die Frage nach den Dämonen bei Earthdawn. Wie würdet ihr, z.B. einen Wurmschädel konvertieren? Hat das schon mal jemand gemacht und wenn ja wie waren die Ansätze. Oder gibt es im Netz etwas dazu zu finden? ich habe es leider nicht ....



Nachtrag: Aus dem Forum in Tanelorn soll es wohl mal eine Conversion von Markus Finster gegeben haben...diese kann ich aber nirgends bergen. Vielleicht hat ja jemand diese noch auf seiner Platte....

Ansonsten würde ich mich natürlich auch weiterhin über Anregegungen im umgang mit Dämonen freuen...
 
Ja, dass ist mir bewusst, doch bis dahin suche ich eben nach Infos. Bis in Setting raus kommt kann ja bekanntlich lange dauern...
 
Da hast du auch wieder Recht! ;)

Markus' Conversion ist nach seinem fast völligen Rückzug aus der Szene dem digitalen Vergessen anheim gefallen. Wenn mich recht erinnere, hatte Wizkid damals auch ein wenig Druck gemacht...

Die anderen Conversions beschränken sich meist auf die Anpassung der Spielerrassen, der Talente und rudimentär einiger Zauber. Keine Kreaturen!

Kreaturen kommen sowieso meist zuletzt, da man bei SW Kreaturen nach eigenem Gusto zusammenbaut.

Da wird einfach ein Vampir oder eine Liche aus dem Horror Companion, den Grundregeln oder irgendeinem Setting genommen. Was Stat-mäßig nicht dem Wurmschädel entspricht wird gestrichen, und ein paar Zauber und Talente (neben den Monstertalenten wie Dämon, Untoter usw) eingefügt, die Fluffmäßig reingehören. Vielleicht reicht auch eine simple Ausprägungsanpassung hier und da! That's it, basically!
 
Hehe,

besten Dank für den Hinweis. Irgendwie muss man erst mal damit klar kommen das bei SW alles wirklich einfach ist und nicht die Lebenspunkte einer Bestie Spielspaßfördernd sind ;-). Ich muss mich einfach noch mehr von dieser Regelfesselei der letzten Jahre verabschieden :)
 
Yo, an diese "Freiheit" ohne Challenge Rating u.ä. muss man sich ersteinmal gewöhnen! Balancing gibt es bei SW nur bei der Charaktererschaffung zwischen den Spielerfiguren. Kreaturen bastelt man sich so, wie es der Hintergrund und die Geschichte erfordern.

Beachte, daß du nicht alle Eigenschaften der Kreaturen "hart verdrahtest". Einiges ergibt sich etwa automatisch durch die Monstertalente, aus den Standardmanövern bzw. durch gut gewählte Trappings/Ausprägungen.

Spiel mal rum und poste deine Werte dann hier. Dann können wir direkt Verbesserungsvorschläge anbringen! ;)
 
Hi,

ich würde auch einfach eine Kreatur nehmen die von den Werten deiner Vorstellung eines Wurmschädels am nächsten kommt. Wichtig fände ich eine ordentliche Zähigkeit (er trägt ja Orichalkum) und mehr als einmal zaubern können. Dann bekommt er noch Terror, Häuten und in den Astralraum wechseln.


Die Kreaturenfähigkeit Terror ist in den Grundregeln ja auch schon enthalten und passt prima.

Um die Macht Häuten abzubilden würde ich den Zauber Bolt nehmen sowie einem netten Trapping (z.B. umgeht nichtmagische Rüstung, …)

Und in den Astralraum wechseln ist eine Aktion, die einen Willenskraftwurf erfordert. Mit MAP sollte der Wurmschädel erst angreifen wollen.

Und mehr Legendenpunkte geben als im ED-Grundbuch vorgesehen. ;)
 
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