(DA) Heidnische Pfade (Via Caeli?) + Hausregeln dazu

Cyberdjinn

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Ntag :)
Da ich gerade an meinem heidnischen Char für Dark Ages bastel, würd ich gern wissen, welche Pfade am besten zum Heidentum passen würden, bzw. ob ihr Hausregeln dazu habt. Speziell würde mich eine heidnische Variante des Wegs des Himmels interessieren, die in entsprechendem Buch aber nicht zu finden ist.
An der Stelle, an der auf Heiden auf dem Weg des Himmels eingegangen wird, wird auch auf den Weg des Tiers als Ausweichmöglichkeit verwiesen. mMn passt der aber nur zu einer sehr speziellen Auslegung des Asenglaubens, die zumindest unter Sterblichen bis in die Neuzeit nicht zu finden sein dürfte. mE waren ungezähmte Naturgewalten eher Feindbild als Freund - entsprechend würde ein ursprünglicher Heide mMn eher gegen das Tier kämpfen als sich mit ihm zu arrangieren. Auch die Sache mit der Ehre und der Blutschuld passen nicht so recht in den Weg des Tiers.
Da sehe ich dann schon eher den Weg der Könige oder den Pfad des Kriegers (aus Unter dem Schleier der Nacht) als Alternativen, aber halt nur für eben jene - für einen Goden oder sonstigen heidnischen Priester sind beide leider sehr unpassend.

Als Hausregel zusammengeschustert habe ich mir Folgendes:

Der Pfad der Asen (gehört zu: Weg des Himmels)
10. nicht großzügig, aufrichtig, tatkräftig und tapfer sein. -> Bewahre und mehre deine Ehre.
9. Nicht jede Gottheit des Pantheons ehren, unloyal zu seinen Vorgesetzten sein. -> Treue wird mit Treue vergolten.
8. einem Fremden oder Freund Gastfreundschaft verweigern. -> Der Brauch der Gastfreundschaft ist heilig.
7. einen Gefallen nicht ehren. -> Begleiche deine Schuld.
6. Wergeld verweigern, Tolerierung eines Verbrechens gegen einen Verbündeten. -> Sei treu und aufrichtig.
5. Bruch der Gastfreundschaft. -> Ein Gast ist ein Freund.
4. die eigene Gottheit nicht respektieren. -> Die Götter sind mit dir, also sei mit den Göttern.
3. Wort- oder Eidbruch -> Ein Wort ist ein Pfand.
2. Feigheit, Mord -> Feigheit ist Schwäche.
1. Töten von Schutzbefohlenen -> Treue wird mit Treue vergolten.

Ethik:
· Verteidige dein Land, verteidige deine Verbündeten und verteidige deine Götter. (vgl. Blutschuld und Sippenfehde)
· Die Gemeinschaft trägt die Schuld des Einzelnen bis sie beglichen wurde. (vgl. Blutschuld und Sippenfehde)
· Die Nachkommenschaft des Brudermörders trägt seine Schuld weiter. (vgl. Hödin)
· Feigheit und Schwäche führt zu Schuld, unbeglichene Schuld zu Ehrlosigkeit. (vgl. Hödins Sühne und Wiederkehr)
· Wiederstehe dem Tier, denn es nagt an deiner Ehre. (vgl. Nidhoggr)

Aura der Überzeugung: Heiligkeit - Die Auramodifikation betrifft die Erscheinung als göttliches Wesen.

Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung

Erläuterung: Die heidnischen Anhänger des Weges des Himmels kennen kein Schisma wie die christlichen Anhänger, sondern Göttertreue, Buße und Vergeltung im Pfad der Asen zusammenfallen. Das auserwählt Sein steht nicht im Widerspruch zur Schuld, sondern begründet sie: Die vampirischen Schwächen und immer neu entstehende Schuld sind der Preis für die mit ihnen einhergehende Macht. Doch die Schuld führt nicht zu Verdammnis, sondern zu der Verantwortung, sie zu begleichen. Unehrenhaftigkeit und mangelnde Kontrolle wird nicht von den Göttern bestraft, sondern ist die Strafe für sich selbst. Wie die Jöten Asgard bedrohen, so bedroht das Tier den Verstand des Vampirs. Es braucht keine göttliche Strafe, um einem Heiden klar zu machen, dass diese Schlacht nicht verloren werden darf. Vielmehr sind die Götter eine Hilfe, die der Heide in der Not in Anspruch nehmen kann - wenn er sich ihnen als Freund gezeigt hat.
Einige Anhänger des Pfades sehen das Christentum und/oder die Hölle als direkte und reale Bedrohung der Götter. Sie haben ihr Land bereits fast vollständig an diese fremden Wesen verloren - an einen Feind, der nach dem Blut der Götter giert und nichts Anderes sein kann als die Armee der Jöten, vom verräterischen Loki nach Midgard geführt. Heiden und Götter sind Kampfgefährten in der Letzten Schlacht.
Andere, vor Allem jene, die vor der Zeit der Heidenverfolgung erschaffen wurden, haben sich mit einer oder beiden Parteien arrangiert. Dass Blut fließt, ist nichts Neues. Wichtig ist nicht, an welche Götter ein Vampir glaubt, sondern auf welcher Seite er steht und manch vor Allem die Heiden auf dem Weg des Himmels erkennen die Gemeinsamkeiten, die die verschiedenen Ausprägungen des Weges miteinander verbinden.
 
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Im Wolves of the Sea gibt es afaik noch diverse heidnische Pfade, z.B. den Pfad der Einherja

Ich persönlich finde, wenn du das so machen willst, dann solltest du dir einen anderen Weg als Grundlage nehmen, denn dein Weg geht überhaupt nur in zwei Sünden auf die Götter ein.
 
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Ich möchte kurz anmerken, dass es auch offizielle heidnische Pfade gibt.

Einherjar (Wolves of the Sea): Road of Aesirgarö, Road of the Einherjar
Anda (Wind from the East): Road of the Yasa

Vielleicht findest du bei denen noch einige Anregungen - Pfadliste müsste man im Netz finden.
 
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Danke soweit :) Den Pfad der Einherjar habe ich gefunden :) Der ist nicht schlecht & ich werd ihn für künftige Chars im Kopf behalten. Leider ist der sehr Vikinger-spezifisch und passt nicht so recht auf eine "Ackerbau, Viehzucht und ein bisschen Krieg"-Tradition. Werde mir die beiden Bücher demnächst mal organisieren (d.h. ausleihen)...
Den Pfadentwurf oben habe ich mir nochmal vorgenommen und an den Weg der Könige angepasst... ggf. könnte man ihn jetzt als Mischung aus dem Weg der Könige und dem Weg der Menschlichkeit betrachten. Hmm, besser geworden?

Der Pfad der Idisen
10. nicht stets großzügig, aufrichtig, tatkräftig und tapfer sein.
9. einen Verwandten oder Verbündeten unerlaubt verletzen.
8. einem Fremden, Verwandten oder Verbündeten Gastfreundschaft verweigern.
7. Verwandte oder Verbündete bestehlen oder belügen.
6. Wortbruch gegenüber einem Verwandten oder Verbündeten.
5. Wergeld verweigern, Tolerierung eines Verbrechens gegen einen Verbündeten.
4. Feigheit im Angesicht der Gefahr.
3. Bruch der Gastfreundschaft, einen Gefallen nicht ehren.
2. Töten von Schutzbefohlenen.
1. Eidbruch

Aura: Normalität.
 
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