Ich bereite ein episodisches Monsterjägerspiel mit Monster of the week im viktorianischen Zeitalter vor, welches sich grob z.B. an Vidocq, Liga der außergewöhnlichen Gentleman, Sherlok Holmes, Dracula, Mary Shelleys Frankenstein, ein wenig Constantine und Hellboy orientieren soll. Dazu kommt ein übergreifender Plot und Charakterkonflikte (mit anderen SCs, mit inneren Konflikten und persönlichem Drama). Das Spiel läuft 9 Episoden (= 9 Spielabende im Idealfall). Die SCs beginnen auf Stufe 6 und nach jeder Episode gibt's ein Stufenaufstieg.
Nach einigem überlegen hab ich mich für D20 modern entschieden, da dies am ehesten alle Spieler zufrieden stellt. Savage Worlds & Rippers ist also keine Option.
Bei der Vorbereitung bin ich auf ein paar Fragen gestoßen, da ich d20 modern noch nie gespielt habe:
1. Der Defense Bonus erscheint mir sehr hoch. Führt das nicht dazu, dass sich Kämpfe länger hinziehen?
2. Der Martial Artist erscheint mir sehr stark, nur die geringen Skill-Points sind ein Nachteil, oder?
3. Wäre es problematisch die Basisgeschwindigkeit auf 15 ft. runter zu setzen, wenn man ohne Carrying Capacity spielt? Grund dafür ist eine bessere Umsetzung für den Kampf per Miniaturen, weil man mit 30 ft. 6 Felder laufen kann bzw. 12/24 Felder mit Rennen. Damit ist ein Bodenplan schnell überquert ... oder gibt's da andere Möglichkeiten?
4. Die Charaktere sind alle "nicht-magisch", aber es soll die Möglichkeit geben FX zu bekommen, welche im Spiel dann über pseudowissenschaftliche, pseudotechnische oder pseudomystische Erklärungen laufen. D.h. z.B. gibt es einen Charakter, der Burning Hands hat (die Werte und Regelungen werden übernommen) und im Spiel sind das dann Leitungen auf seinem Handrücken, die mit einer passenden chemischen Flüssigkeit befüllt sind, die eben als Flammenwerfer funktionieren. Die Frage ist nun, wie man das Erlangen dieser FX handhabt, nachdem keine Klassen verwendet werden, die regulär Zugriff auf Spells haben?
Freu mich auch über jeden Input zum Setting und allem Möglichem, wie z.B. Ideen für die Gegner der SC ansich.
Nach einigem überlegen hab ich mich für D20 modern entschieden, da dies am ehesten alle Spieler zufrieden stellt. Savage Worlds & Rippers ist also keine Option.
Bei der Vorbereitung bin ich auf ein paar Fragen gestoßen, da ich d20 modern noch nie gespielt habe:
1. Der Defense Bonus erscheint mir sehr hoch. Führt das nicht dazu, dass sich Kämpfe länger hinziehen?
2. Der Martial Artist erscheint mir sehr stark, nur die geringen Skill-Points sind ein Nachteil, oder?
3. Wäre es problematisch die Basisgeschwindigkeit auf 15 ft. runter zu setzen, wenn man ohne Carrying Capacity spielt? Grund dafür ist eine bessere Umsetzung für den Kampf per Miniaturen, weil man mit 30 ft. 6 Felder laufen kann bzw. 12/24 Felder mit Rennen. Damit ist ein Bodenplan schnell überquert ... oder gibt's da andere Möglichkeiten?
4. Die Charaktere sind alle "nicht-magisch", aber es soll die Möglichkeit geben FX zu bekommen, welche im Spiel dann über pseudowissenschaftliche, pseudotechnische oder pseudomystische Erklärungen laufen. D.h. z.B. gibt es einen Charakter, der Burning Hands hat (die Werte und Regelungen werden übernommen) und im Spiel sind das dann Leitungen auf seinem Handrücken, die mit einer passenden chemischen Flüssigkeit befüllt sind, die eben als Flammenwerfer funktionieren. Die Frage ist nun, wie man das Erlangen dieser FX handhabt, nachdem keine Klassen verwendet werden, die regulär Zugriff auf Spells haben?
Freu mich auch über jeden Input zum Setting und allem Möglichem, wie z.B. Ideen für die Gegner der SC ansich.