Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Seit einiger Zeit bieten wir euch die Möglichkeit am PreSeller für Geschichten aus dem alten Margreve teilzunehmen. Und in unserem letzten Beitrag haben wir euch das Hauptbuch näher vorgestellt. Nun widmen wir uns dem Spielerhandbuch.







Der Wald ruft und die Helden werden antworten




Der „Alte Margreve“ war bereits alt, als die Götter noch jung waren. Königreiche stiegen empor und fielen wieder über ihre Grenzen hinaus, aber der Margreve bleibt eine Welt für sich – ein Ort, an dem Erinnerungen und alte Magie in den Baumringen verweilen. Er hat viele Geheimnisse und Schätze, um Abenteurer in Versuchung zu führen; aber diejenigen, die den alten Margreve nicht ehren, kehren nicht wieder zurück…

Das Margreve-Spielerhandbuch gibt dir alles, was du brauchst, um in die tiefen, dunklen Wälder zu reisen und auch wieder lebend zu verlassen — oder einen Heldentod zu sterben, der einer Geschichte und einem Lied würdig ist. Das Spielerhandbuch enthält:



  • Drei neue spielbare Rassen aus den tiefen Wäldern: Alseiden, Erina, und Hartzlinge
  • Neue barbarische Urpfade für Bärenvolk-Figuren: Bienenstock-Zender und Schattenjäger
  • Waldthemen-Klassenoptionen für Kleriker, Druiden, Waldläufer und Schurken, Hexenmeister und Zauberer
  • neue Begleiter-Biester
  • 6 neue Heldentaten und ein neuer Waldbewohner-Hintergrund mit einer wilden Variante
  • 45 neue Zaubersprüche, darunter Schattenbaum, Legion von tollwütigen Eichhörnchen, markieren Beute, und die Bestie wiederbeleben
  • Neue magische Gegenstände, darunter das Armband des Feuertenders und der Stechpalmenkranz, und Dornensichel Die Götter beschleunigen euch auf eurer Suche, Helden. Bleibt auf dem Pfad! Hütet Euch vor den menschlich klingende Einflüsterungen aus den Schatten! Und niemals, niemals ein Fackel nach Mitternacht…



Insgesamt 60 Seiten umfassen das in Vollfarbe gehaltene Buch. Damit bist du bestens gewappnet um den Wald als Freund oder Feind betreten zu können.



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Pathfinder ist ein Spiel der Vorstellungskraft, bei dem nahezu jede Idee zum Leben erwachen kann. Das Grundregelwerk bietet klassische Optionen für zahllose Variationen ndividualisierbarer Charaktere. Dieses Buch erweitert diese Grundoptionen und gibt dir noch mehr Möglichkeiten, genau den Charakter zu spielen, der dir vorschwebt!







Über die Grundlagen hinaus!​


Dehne die Grenzen des Möglichen mit dieser Sammlung spannender neuer Optionen für deinen Pathfindercharakter. Wähle aus 10 neuen Abstammungen und vier neuen Klassen: dem verschlagenen Ermittler, dem waghalsigen Haudegen, der Flüche webenden Hexe und dem rästselhaften Mystiker! Dazu kommen über 40 Archetypen, weitere Optionen für die bekannten Abstammungen und Klassen des Grundregelwerkes und neue Hintergründe, Talente, Zauber und Gegenstände, um deinen Helden weiter zu individualisieren!



Die Zusatzregeln erweitern die Optionen, welche das Grundregelwerk für Spielercharaktere bietet. Neben den neuen Abstammungen und Klassen findest du erweiterte Regeln für die bestehenden Abstammungen und Klassen. An diese neuen Optionen schließt sich ein komplettes Kapitel mit neuen Archetypen an, darunter auch Klassenarchetypen für die vier neuen Klassen. Im Grunde sollte für nahezu jeden etwas dabei sein. Neue Hintergründe, weitere allgemeine Talente und Fertigkeitstalente und eine Fülle neuer Zauber, Ausrüstungsgegenstände und Schätze runden die Optionen für Abenteurer ab.



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Seit einiger Zeit bieten wir euch die Möglichkeit am PreSeller für Geschichten aus dem alten Margreve teilzunehmen. Wir haben euch dazu unter anderem bereits das Grundbuch und das Spielerhandbuch vorgestellt. Ein weiteres Buch möchten wir euch hiermit vorstellen: Das Buch der Bestien.







Treibe deine Spieler in die Verzweiflung​


SL: „Eine Ansammlung hunderter Augen schwebt durch den Korridor auf euch zu. Ganglien hängen aus dem Schwarm, und eine ätzende Flüssigkeit tropft daraus hervor, die zischend auf dem Boden auftrifft. Was wollt ihr tun?“ SPIELER: „Ich gehe in Ruhestand und werde Bauer.“

Gleichgültig, ob du nur lästiges Gewölbe-Ungeziefer benötigst oder eine welterschütternde Personifizierung des Bösen – im Buch der Bestien wirst du fündig! Hier werden mehr als 400 neue Gegner zum Gebrauch für die 5. Edition vorgestellt, beginnend von winzigen Drachlingen und Spinnen bis hin zu Dämonenfürsten und uralten Drachen. Das Buch der Bestien enthält Monster aus der umfangreichen Geschichte von Kobold Press, darunter einige Lieblinge wie:

  • Uhrwerkkreaturen
  • Drachlinge und Drachen
  • Teufel und Erzteufel
  • Gefährliche Feenartige
  • Untote – und vieles mehr!



Verwende die Bestien des über 430 starken Hardcover-Buchs in deinem bevorzugten Setting oder bevölkere mit ihnen die Gewölbe in deiner eigenen Fantasywelt. Schlag das Buch der Bestien auf und beschere deinen Spielern Begegnungen, die sie nie vergessen werden!



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Heute, am 16. Oktober startet im Internet (zu US-amerikanischer Zeit) die zweite Cyclops Con: Bride of Cyclops Con! Da wir nächste Woche die SPIEL.digital haben, habe ich leider nur wenig Zeit für die Cyclops Con, auch wenn ich gern einen Workshop angeboten hätte. Aber da es ein ausführliches Programm bei Twitch geben wird, kann man auch als europäischer Zuschauer (etwas zeitversetzt) viele gute Shows anschauen:

Friday, October 16


11:00 am EST – Bride of Cyclops Con Opening Ceremonies

Join the Goodman Gang and the Cyclops himself as we open up Bride of Cyclops Con and reveal what’s in store!​

3:00 pm EST – Mikey Mason’s Critical Hits

Full-time entertainer and former full-time standup comedian Mikey Mason (She Don’t Like Firefly, Best Game Ever, Opposite of Cool) plays his RPG and fantasy-inspired songs for fellow geeks! Learn more at mikeymason.com!​

5:00 pm EST – Stump the Game Lizards

Goodman Games has assembled an esteemed panel of RPG Game Experts. Do you think you know more than they do? If so, come test your rules knowledge, trivia or fun facts about your favorite RPG games and settings!​

6:00 pm EST – The Best Sword & Sorcery Stories of the 20th Century

Six sword-and-sorcery fans and scholars compare notes about the important works in the genre, starting with foundational fiction and moving on to more recent times. This panel will talk details, not just an author’s name, but why a particular story or novel is worthy of note.​

10:00 pm EST – Injecting Horror Into Your Adventures

In this seminar, some of your favorite writers and artists of horror-themed DCC and MCC adventures talk about injecting horror into adventures.​

Saturday, October 17


10:00 am EST – In the Studio with Stefan Poag

Join artist Stefan Poag LIVE in his studio!​

1:00 pm EST – Finding the New Edge for Fiction Writers

Seven modern crafters of heroic fiction and sword-and-sorcery sit down to discuss how they plot stories and create characters.​

3:00 pm EST – Ask me Anything – Joseph Goodman

Now’s your chance to ask the Dark Master anything!​

4:00 pm EST – Getting Sword & Sorcery Into Your Role-Playing Game

Four veteran game masters talk about tips and tricks for getting your game sessions to feel more like a rip-snorting sword-and-sorcery tale.​

6:00 pm EST – Xcrawl Live

XCRAWL LIVE! Watch DJ Lich, DJ THACO, and DJ Turkie as we bring big dungeon crawl energy to the stream screen. Cheer, jeer, and grab a beer. The Big Game is on.​

10:00 pm EST – DCC College

Join the gang of fantastic (and some infamous) DCC judges to hear tips and suggestions on how to be a better judge! Glowburn Audio Wizard Hector Cruz will be the MC, supported by acclaimed judges Jeff Goad, Forrest Aguirre, Joan of Arc, Marc Plourde, and Dan Steeby.​

Sunday, October 18


1:00 pm EST – Behind the Scenes with Publishers of Sword & Sorcery Fiction

Where can you find heroic fiction in the modern age? Well, at least five of those places are represented by the members of this panel, who’ll be talking about trends in the industry, how to get your story ready for the editors, and related topics.​

4:00 pm EST – What’s New With Goodman Games

Join Joseph Goodman and special guests to learn all about upcoming new releases. This will include a couple of new product announcements, as always!​

6:00 pm EST – Ask me Anything – Harley Stroh & Brendan LaSalle

Ask the sages, Brendan LaSalle & Harley Stroh ANYTHING! ANYTHING AT ALL!​

8:00 pm EST – Talking TSR

In this episode, hosts Chris and Rick discuss the playtest process! Playtesting adventures is a vital step in RPG publishing, and we discuss our process and experiences based on current and past Goodman Games’ adventure and tournament projects.​

10:00 pm EST – Bride of Cyclops Con Closing Ceremonies

At the closing ceremonies, we will announce three of the most anticipated lists of the con. First, we’ll announce the winners of the tournament! Second, we’ll announce this year’s Goodie awards! And finally, we’ll raffle off autographed adventures!​




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Rollenspieler haben nicht ein Leben, sie haben unendlich viele! Damit du dabei nicht den Überblick verlierst, bietet dir Pathfinder 2 nun ein Charakterbogenpack mit vorgefertigten und blanko Bögen.







Spiele den Charakter, den du schon immer sein wolltest!​


Bring deinen Charakter auf eine neue Ebene mit dem vorliegenden Zusatzregeln-Charakterpack! Dieses Produkt enthält Referenzseiten zu Dingen wie Aktionen, Aktivitäten und Handlungen, den wichtigsten Zuständen und Regeln für Tod und Sterben. 16 Bögen helfen ferner dabei, die Fortschritte von Charakteren und Kampagnen nachzuverfolgen, darunter spezialisierte, farbige Charakterbögen für die vier in den Zusatzregeln vorgestellten Klassen, bei denen Klassenmerkmale und besondere Handlungen bereits eingetragen sind, sowie Bögen für böse Streiter, Mystikerzauber und -flüche und leere Charakterbögen, ein alternativer Bogen mit vereinfachtem Design und umfangreiche Bögen zum Nachhalten des Charakterinventars, von Kampagnennotizen, Abenteuertagebüchern, NSC, Zaubern, Tiergefährten und Alchemie-Rezepten.



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Ihr steht an der Schwelle eines epischen Abenteuers, in welchem die Helden Riesen begegnen, die davon besessen sind, die Welt nach ihren Vorstellungen zu verändern. Seid ihr bereit, euch den Gefahren entgegenzustellen?











Niemand gewinnt, wenn Riesen kämpfen​


Vor Äonen führten Riesen und Drachen einen Krieg an der Wilden Grenze. Diese Kämpfe gerieten unter den Menschen in Vergessenheit, aber einige uralte Relikte aus dieser Zeit überdauerten. Heute erbeben die Lande erneut unter den donnernden Schritten der Riesen. Hügelriesen plündern Gehöfte auf der Suche nach Nahrung, während Steinriesen ganze Siedlungen zerstören. Frostriesen fallen über Küstenstädte her, während Feuerriesen Sklaven zusammentreiben. Die Burgen der Wolkenriesen schweben durch die Luft und werfen Unheil verkündende Schatten über die Städte im Norden. Doch keine dieser Bedrohungen kann sich mit dem Zorn der Sturmriesen messen, die Opfer von Verrat wurden. Unbedeutende Abenteuer stellen sich der Herausforderung. Sie müssen an Stärke gewinnen, die Kräfte uralter Runen entschlüsseln und den Kampf ins Herz der Riesenlande tragen. Nur dann können sie herausfinden, dass eine verborgene böse Macht den Krieg zwischen Riesen und dem kleinen Volk anstachelt. Nur dann können sie einen Bund schmieden, um der Bedrohung Herr zu werden.

Das 256 Seiten starke, Hardcover Abenteuer-Buch für Dungeons & Dragons eignet sich hervorragend für Abenteurer der Stufen 1 – 10.



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Verfeinere dein Spiel mit den Spielkarten von Mordenkainens Foliant der Feinde.







Fordere deine Spieler heraus​




Die vielen Welten von Dungeons & Dragons sind Orte voller Monster und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer Abenteuer. Ihr Grundgerüst besteht aus einem Fantasy-Mittelalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt wird, welche diese Welten einzigartig machen.

Dieses Spielkartenset enthält 109 strapazierfähige, laminierte Karten für eine Reihe von seltenen und tödlichen Monstern. Mit allen Spielwerten auf der einen und atmosphärischen Illustrationen auf der anderen Seite. Das perfekte Hilfsmittel, um Spielleiter bei der Übersicht und Nutzung ihrer Menagerie im Spiel zu unterstützen.

Fordere deine Spieler heraus, indem du sie wilden Gefahren aussetzt. Werden sie deine Monster besiegen oder werden deine Abenteurer ein grausames Ende finden, indem sie von einem wilden Monster in Stücke gerissen oder von einem ruchlosen Halunken erdolcht werden?



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Verfeinere dein Spiel mit den Spielkarten von Volos Almanach der Monster.







Die vielen Welten von Dungeons & Dragons sind Orte voller Monster und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer Abenteuer. Ihr Grundgerüst besteht aus einem Fantasy-Mittelalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt wird, welche diese Welten einzigartig machen.



Dieses Spielkartenset enthält 81 strapazierfähige, laminierte Karten für eine Reihe von seltenen und tödlichen Monstern. Mit allen Spielwerten auf der einen und atmosphärischen Illustrationen auf der anderen Seite. Das perfekte Hilfsmittel, um Spielleiter bei der Übersicht und Nutzung ihrer Menagerie im Spiel zu unterstützen.



Fordere deine Spieler heraus, indem du sie wilden Gefahren aussetzt. Werden sie deine Monster besiegen oder werden deine Abenteurer ein grausames Ende finden, indem sie von einem wilden Monster in Stücke gerissen oder von einem ruchlosen Halunken erdolcht werden?



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In dieser Episode von Spellburn ist Michael Curtis zu Gast und alles dreht sich um das Abenteuer DCC #80– Intrigue at the Court of Chaos:

Continuing our Classic Adventure series, we pick up with DCC #80– Intrigue at the Court of Chaos! This adventure has it all– plane-hopping, cosmic entities, potion puzzles and well, lots of intrigue! We’ll talk about how this adventure came to be with none other than its author, Manly Michael Curtis himself! All this and more on this week’s Spellburn!


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Der Wald ruft – Und Helden werden antworten!

Der Wald mit Namen „Alter Margreve“ war schon alt, wenn viele der Götter noch jung waren. Königreiche erheben sich und zerbröckeln außerhalb der Grenzen dieses Waldes, doch der Wald selbst sein eigenes unabhängiges Reich dar, unberührt von den Veränderungen in der Welt. Es ist ein Ort, an dem Erinnerungen und uralte Magie in Baumkreisen schlummert. Wo es zahlreiche Geheimnisse zu ergründen und Schätze zu entdecken gibt.
Das Margreve Spielerhandbuch für „5e“ gibt dir alles an die Hand, was du als Spieler brauchst, um die tiefen, dunklen Gebiete des Margreve zu bereisen – und wieder lebendig herauszukommen. Zum Inhalt gehören:
• Drei neue spielbare Rassen aus dem tiefen Wald: Alseide, Erina und Harzlinge
• Neue urtümliche Pfade für Barbaren und Bärlinge
• Waldbasierte Klassenoptionen für Kleriker, Druiden, Waldläufer, Schurken, Magier und Hexenmeister
• 13 neue Tiergefährten
• 6 neue Talente und ein neuer Hintergrund für Waldbewohner
• 45 neue Zauber
• Neue magische Gegenstände
Auf insgesamt 60 Seiten findet man alles, was für einen Besuch des Alten Margreve unverzichtbar ist.

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Ein Fülle neuer Monster für 5E!

Gleichgültig, ob du nur lästiges Gewölbe-Ungeziefer benötigst oder eine welterschütternde Personifizierung des Bösen – im Buch der Bestien wirst du fündig! Hier werden mehr als 400 neue Gegner zum Gebrauch für die 5. Edition vorgestellt, beginnend von winzigen Drachlingen und Spinnen bis hin zu Dämonenfürsten und uralten Drachen.
Das Buch der Bestien enthält Monster aus der umfangreichen Geschichte von Kobold Press,
darunter einige Lieblinge wie:
• Uhrwerkkreaturen
• Drachlinge und Drachen
• Teufel und Erzteufel
• Gefährliche Feenartige
• Untote – und vieles mehr!
Verwende sie in deinem bevorzugten Setting oder bevölkere mit ihnen die Gewölbe in deiner eigenen Fantasywelt.
Schlag das Buch der Bestien auf und beschere deinen Spielern Begegnungen, die sie nie vergessen werden!

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Der Heldenruf ergeht!
Das Städtchen Bruchhügel benötigt tapfere Recken, welche das Rätsel des Höllenritterhügels klären!
Doch dies ist erst der Anfang einer Reise, die die Helden in ferne Winkel der Region der Inneren See führen wird. Sie folgen zugleich der Spur einer uralten Bedrohung und eines eher in jüngerer Zeit erwachsenen Gegners. Dschungelelfen, Geister, Untote und Sklavenhändler sind nur ein Teil der Wesen, denen sie dabei begegnen werden.

Die vorliegende Kampagne führt die Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe.
Nicht weniger als der Fortbestand einer ganzen Nation und nicht mehr als das Schicksal der ganzen Welt stehen auf dem Spiel.
Denn versagen die Helden, beginnt die Zeit der Asche…

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Der Heldenruf ergeht! Nicht weniger als der Fortbestand einer ganzen Nation und nicht mehr als das Schicksal der ganzen Welt stehen auf dem Spiel. Sichert euch den Abenteuerpfad „Zeit der Asche“ in der Deluxe-Ausgabe.







Golarions Geschichte ist lang und hat vor Äonen mit dem Zeitalter der Schöpfung begonnen, dem ersten vieler Zeitalter. Die Zeit der Asche belegt dabei eine eigene Kategorie, ist es doch ein Zeitalter, welches erst noch kommen und dann nur einen Herzschlag dauern wird. Die Ekujaeelfen besitzen einige Aufzeichnungen über die erste Zeit der Asche, welche ein paar kurze Jahre angedauert hat, als eine Inkarnation Dahaks, des drakonischen Gottes der Zerstörung, ein postapokalyptisches Golarion kurz nach dem Erdenfall verheerte. Doch wenn sich nun nicht Helden erheben, wird eine neue Zeit der Asche beginnen!

Das Städtchen Bruchhügel benötigt tapfere Recken, welche das Rätsel des Höllenritterhügels klären! Es ist erst der Anfang einer Reise, die die Helden in ferne Winkel der Region der inneren See führen wird. Dschungelelfen, Geister, Untote und Sklavenhändler sind nur ein Teil der Wesen, denen sie begegnen werden.

Das 558-Seiten starke, voll farbige Buch ist in sechs verschiedene Kapitel unterteilt. Es führt Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe. Nicht weniger als der Fortbestand einer ganzen Nation und nicht mehr als das Schicksal der Welt stehen auf dem Spiel.

Wer einen besonderen Wert auf die Optik im Bücherregal legt, der sollte sich die limitierte Version des Abenteuerpfades näher ansehen. Der Band ist mit einem edlen Drachenschuppen-Einband gehalten. Keine Angst, dafür mussten keine unschuldigen Drachen ihr Leben lassen, denn der Einband ist aus Kunstleder.



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Ein neues Abenteuer steht an. Warum verwandeln sich arme Bewohner in bösartige Schlicken? Was hat das finstere Aspiskonsortium mit der ganzen Sache zu tun und zu guter Letzt: Können die Helden den Fluch brechen?







Schleimige Intrigen!​


In der kosmopolitischen Handelsstadt Kibwe am Rande des Mwangibeckens werden unschuldige Leute von einem furchtbaren Fluch getroffen: Die Schlickpest lässt sie zu bösartigen Schlicken schmelzen! Die Helden befinden sich im Herzen dieses schleimigen Fluches und könnten als einzige imstande sein, jene uralte Magie zu finden, die zum Brechen des Fluches benötigt wird. Auf der Spur der Ursprünge des Fluches besuchen sie Kibwes geschäftige Marktplätze und Schreine und müssen zudem herausfinden, welches Rolle das finstere Aspiskonsortium in der Verschwörung spielt. Die von den Helden enthüllten Mysterien könnten für Kibwe eine neue Blütezeit des Wohlstandes bedeuten – sofern die Bewohner der Stadt denn den Fluch überleben…

Die Schlickpest ist ein kampagnenunabhängiges Abenteuer für die zweite Edition des Pathfinderrollenspiels und auf nichtmenschliche Charaktere der 5. Stufe ausgelegt.



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Herausquellende Abenteuer!​


Nutze diese doppelseitige, vollfarbige FlipMat, um eure Abenteuer im Modul Die Schlickpest mit Leben zu erfüllen! Sie zeigt wichtige Begegnungsbereiche im Rahmen der Handlung. Die eine Seite zeigt ein weitestgehend verlassenes Gebäude, das Sonnenarchiv, die andere einen bösen Komplex, welcher als Plaza des Speisenden Scheusals bezeichnet wird – beides prominente Örtlichkeiten im Abenteuer! Verschwende keine Zeit mit Kartenzeichnen, die zum Spielen besser genutzt werden kann! Mit der vorliegenden Karte kannst du die neue Edition von Pathfinder stilvoll anderen vorstellen!



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Optisch sind limitierte Bücher ein richtiger Hingucker im Regal. Jetzt kann sich zu deiner Sammlung ein weiteres dazu gesellen! Das limitierte Grundbuch zum Abenteuerpfad von Pathfinder 2: Zeit der Asche.







Der Heldenruf ergeht!​


Das Städtchen Bruchhügel benötigt tapfere Recken, welche das Rätsel des Höllenritterhügels klären!
Doch dies ist erst der Anfang einer Reise, die die Helden in ferne Winkel der Region der Inneren See führen wird. Sie folgen zugleich der Spur einer uralten Bedrohung und eines eher in jüngerer Zeit erwachsenen Gegners. Dschungelelfen, Geister, Untote und Sklavenhändler sind nur ein Teil der Wesen, denen sie dabei begegnen werden.

Die vorliegende Kampagne führt die Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe.
Nicht weniger als der Fortbestand einer ganzen Nation und nicht mehr als das Schicksal der ganzen Welt stehen auf dem Spiel.
Denn versagen die Helden, beginnt die Zeit der Asche…



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Lasst die Normalität hinter euch und geht den ersten Schritt in eine Welt der fantastischen Abenteuer mit der vorliegenden Pathfinder-Einsteigerbox! Hierin findet ihr alles, was ihr braucht, um die Spielregeln zu lernen, eigene Charaktere zu erschaffen und eigene unglaubliche Geschichten zu erzählen.







Werdet auch ihr zu Helden!​


Spielt ihr mutige Kämpfer, die sich ins Kampfgetümmel stürzen, oder vielleicht listige Schurken, welche aus den Schatten angreifen? Gelehrte Magier, die unglaubliche arkane Zauber wirken, oder weise und gläubige Kleriker, welche die Macht ihrer Gottheiten nutzen, um die Welt zu verbessern? All diese Pfade stehen euch offen! Und dieses Einsteigerset ist die perfekte Einführung in die Welt von Pathfinder, wo zahllose Stunden packender Abenteuer warten!

Die Box enthält sowohl ein 72-seitiges Heldenbuch, welches die Regeln zum Spielen und Erschaffen von Charakteren enthält samt Fertigkeiten, Zaubern und Ausrüstung, als auch ein 88-seitiges Spielleiterbuch mit einem Einführungsabenteuer, über 20 Seiten mit Monstern, Regeln und Richtlinien zum Entwickeln eigener Abenteuer und Dutzender magischer Gegenstände.
Dazu gesellen sich ein großer Bodenplan, Aufsteller, vorausgefüllte Charakterbögen, leere Charakterbögen für euren individuellen Helden, Referenzkarten und einen Satz Würfel – kurz, alles, was zum Einstieg nötig ist.

Natürlich enthält jedes der Hefte ein Abenteuer – das Spielerheft ein kurzes Solo-Abenteuer, das Spielleiter-Heft ein Gruppenabenteuer, um dann auch gleich loslegen zu können.
Während das Spielerheft die Regeln zur Charaktererstellung enthält, um einen elfischen, menschlichen oder zwergischen Kämpfer, Kleriker, Magier oder Schurken zu erstellen und bis zur 3. Stufe zu spielen, enthält der SL-Band unter anderem Regeln für Gelände, Begegnungen, ein kleines Monsterhandbuch und mit dem Ort Otari eine Hintergrundbeschreibung und möglicherweise das Zuhause einer neuen Abenteurergruppe.

Im Gegensatz zu manch anderen Einsteigerboxen sind die Regeln nicht modifiziert oder vereinfacht, sodass man bei Gefallen ohne große Schwierigkeiten auf die Nutzung des Grundregelwerkes umsteigen kann, welches natürlich noch mehr Optionen bietet.



Was sagt der Redakteuer?​


Als Redakteur, der auch einen Teil des Inhaltes übersetzt hat, bin ich von der Box begeistert. Es ist so ein kleines „Rundum-sorglos-Paket“, wenn man in das Hobby Rollenspiel einsteigen oder als alter Hase sich nun mit der 2. Edition von Pathfinder auseinandersetzen möchte, ohne gleich das schwere Grundregelwerk studieren zu wollen. Natürlich kann eine Einsteigerbox nur einen Ausschnitt bieten, so gibt es nur 3 Abstammungen und 4 Klassen, während das Grundregelwerk eine weitaus größere Auswahl bietet. Zwar sind die Talente und Zauber übersichtlich, doch für den Einstieg benötigt man auch nicht mehr. Auch die Konzentration auf den Ort Otari als Hintergrund der Handlung genügt völlig, statt Neueinsteiger mit Informationen zu Golarion, den Göttern, einzelnen Ländern usw. zu erschlagen. Und auch wer schon das Grundregelwerk sein Eigen nennt, dürfte vom Inhalt der Box überzeugt werden – Bodenplan, Aufsteller, Abenteuer, Ortsbeschreibung, was will man eigentlich mehr? – Der Ort Otari wird übrigens in weiteren Pathfinder 2-Produkten eine Rolle spielen.



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Noch bis einschließlich 13. Juni 2021 habt ihr die Möglichkeit an unserem PreSeller zu Pathfinder 1: Der Rat der Diebe teilzunehmen. Lest hier, warum ihr auf keinen Fall auf das Abenteuer verzichten solltet, wenn ihr echte Pathfinder-Fans seid. (Von Redakteur Ulrich-Alexander Schmidt).





Unsere Geschichte beginnt – und spielt – in Westkrone, der alten chelischen Königsstadt.​


Bis vor gut einhundert Jahren residierte hier der Herrscherhof von Cheliax mit all seiner imperialen Pracht. Doch dann kam es zu gewaltigen Umwälzungen – Aroden, der Gott der Menschheit, verstarb und eine Welle von Chaos rollte über Golarion.

Die ohnehin geschwächte chelische Herrscherdynastie konnte sich nicht länger auf ein göttliches Mandat berufen, Unruhen erfassten die Arodengläubigen und griffen auch auf den Rest der Bevölkerung über. Zwischen verschiedenen Parteien brach ein Bürgerkrieger darüber aus, wer künftig die Geschickte der Nation leiten sollte. Als sich der Staub gelegt hatte, hatte das Zweifach verdammte Haus Thrune mithilfe höllischer Unterstützung die Macht an sich gerissen. Die neue Herrscherin Imperatrix Abrogail I. verlegte als eine ihrer ersten Amtshandlungen den Herrschersitz von Westkrone nach Egorian, um die Geflechte des alten Hofes hinter sich zu lassen. So verlor Westkrone seinen Sonderstatus als Hauptstadt und damit auch sämtlichen Glanz.

Während des Bürgerkrieges waren manche der lokal-einflussreichen Adelshäuser ausgelöscht worden, andere hatten schwere Verluste hinnehmen müssen, die sie in Bedeutungslosigkeit versinken ließen, und wieder andere folgten der neuen Herrscherin in ihre neue Hauptstadt. Jene, die in Westkrone verblieben, klammern sich an die Illusion einstigen Glanzes. Die Bürgerschaft blieb sich überlassen. Dass sie hungerten, keine Arbeit hatten und sich niemand um sie kümmerte, scherte den Adel in keinster Weise. Und das war erst der Anfang.

In den kommenden Jahren schlug Westkrone einen neuen Weg ein, um zu einer erblühenden Handelsstadt zu werden. Alles schien sich zum Besseren zu wenden in der früheren Hauptstadt des jetzigen Imperiums der Teufel.



Und wieder schlug das Schicksal zu​


Der Schattenfluch fegte über die Stadt. Fortan suchten nachts schattenhafte Bestien die Straßen der Stadt heim und zerrissen jeden, der sich hinauswagte. Die Stadtwache zeigte sich überfordert, der Bürgermeister und seine Magistrate erwiesen sich als unfähig. Schließlich marschierten die Höllenritter in Westkrone ein, um die Ordnung wiederherzustellen und aufrechtzuerhalten. Und sie blieben.

Seit gut zwei Jahrzehnten herrscht nun eine nächtliche Ausgangssperre und die Höllenritter sorgen mit eiserner Hand für Ordnung. Ganze Stadtteile werden nachts sich selbst überlassen, während die besseren Viertel von Feuern erhellt werden, um die Schatten fernzuhalten. Und in all diesem Chaos ist eine neue Generation herangewachsen, die Zustände ändern und Westkrone wieder zu einer lebenswerten Stadt machen möchte. Aber nicht alle haben das Wohl der Stadt und ihrer Bürger im Sinne… Im Untergrund kursieren Gerüchte, dass die zerschlagen geglaubte, einst mächtige Organisation des Rates der Diebe ebenfalls nach der Rückkehr zum alten Einfluss strebe. Koste es, was es wolle.

Die Kinder von Westkrone suchen nach Verstärkung, nach Helden, die vielleicht dem Schattenfluch nachgehen, die Korruption zerschlagen und anderes Unheil bekämpfen können.



Warum nun doch Pathfinder 1?​


Obwohl wir uns chronologisch bereits bei Pathfinder 2 befinden, haben wir uns dazu entschieden Der Rat der Diebe auch zu veröffentlichen. Der Grund hierfür war ein äußerst engagierter Freelancer, der den Sammelband quasi im Alleingang noch komplett übersetzt hat. Wir wollen ihm gebührend danken, indem wir den Abenteuerpfad und die dazugehörigen Produkte, nun auch euch zur Verfügung stellen.

Der Band Der Rat der Diebe war der erste Abenteuerpfad für Pathfinder 1. Demnach stand als Quellenmaterial seinerzeit lediglich nur das Grundregelwerk und das erste Monsterhandbuch zur Verfügung. Auch der Leitfaden konnte spätere Entwicklungen nicht berücksichtigen – und wir haben uns bewusst dazu entschieden ihn nicht großflächig umzuschreiben. Tipps und Verschläge für bestimmte Klassen gelten natürlich auch für andere Vertreter des passenden Typs. Der Abenteuerpfad präsentierte damals Tieflinge als neue Volksoption. Die fraglichen Informationen sind durch das Handbuch: Tieflinge von Golarion natürlich völlig überholt, weshalb wir den Artikel nicht aufgenommen haben.

Letztlich sollte das aber niemanden davon abhalten auch später erschienenes Regelmaterial, dazugehörige Völker und Optionen, zu verwenden.



Cheliax und seine Völker​








Cheliax ist eine menschliche Nation. Die Chelier betrachten sich selbst als anderen Völkern – und anderen Menschengruppen wie z.B. den Kelliden, den Varisischen Wanderern oder den Schoanti – überlegen. Zwerge werden als Handwerker und Krieger respektiert. Bei Elfen ist man der Ansicht, dass sie sicher alle zaubern können. Gnome sind seltsam. Und das denkt gewissermaßen die „positiven“ Vorurteile ab.

Halblinge entgegen haben es in Cheliax schwer und leben oft in Sklaverei. Selbst bei freien Halblingen gehen viele Chelier davon aus, dass sie irgendwem gehören. Auf der anderen Seite haben sie die Vorteile, den die meisten Diener genießen, die Mächtigen übersehen sie. Halborks werden von vielen als dumme Barbaren und Kinder der Gewalt betrachtet, ganz den üblichen Klischees nach. Tieflinge haben es noch schwerer: Der offiziellen Doktrin nach hat Cheliax beim Pakt mit der Hölle die Oberhand und Kontrolle. Da Tieflinge Kinder von Vereinigungen von Sterblichen und Infernalischen oder der Befleckung durch infernale Mächte sind, gelten sie in Cheliax als Zeichen der Schwäche und als Makel auf der Blutlinie. Familien, die es sich leisten können, verstecken ihre Tieflinge. Doch je mehr das infernale Blut zu erkennen ist, um so schwieriger fällt das, sodass Tieflinge letztendlich eine eigene Unterschicht bilden – und wehe dem Tiefling, dem eine nicht höllische Abstammung anzusehen ist…

Das heißt natürlich nicht, dass jeder Chelier ein ausgemachter Rassist ist und der offiziellen Meinung folgt. Spieler, die sich für Halblinge oder Tieflinge entscheiden, sollten aber mit dem Spielleiter besprechen, wie er es hält – und wie stark es zum Ausdruck kommen soll. Ähnliches gilt für Angehörige exotischerer Völker – sollte eine Gruppe aus Dunkelelfen, Trauertanns und Wyveranern zur Rettung von Westkrone antreten, muss der SL ohnehin entscheiden, ob er NSC entsprechend reagieren lässt oder derartiges zum Normalzustand erklärt…

Klingt also nach einer richtigen Herausforderung für Pathfinder Veteranen, aber auch für Neulinge, die in das Spiel hinein schnuppern wollen.



Was enthält der PreSeller?​


Der Rat der Diebe ist ein Stadtabenteuer in 6 Kapiteln für Charaktere der Stufen 1—13. Nahezu die gesamte Handlung spielt innerhalb der Stadt oder unter ihr, und die Charaktere werden sich kaum aus Sichtweite der Mauern fortbewegen.

Trotzdem sollten auch Charaktere mit eher wildnisbezogenen Klassen auf ihre Kosten kommen – Waldläufer können immer noch Erzfeinde verhauen und Spuren lesen und gestaltwandelnde Druiden sind auch auf Pflastersteinstraßen nicht minder gefährlich. Ebenso darf man nicht vergessen, dass paradoxerweise alle Publikationen, die wir zu Pathfinder 1 veröffentlicht haben, für weiteres Regelmaterial herangezogen werden könnten.

Der AP führt die Helden von der 1. Stufe bis in den Bereich der 13. Stufe. Wie man wohl von Cheliax erwarten kann, wird man allerlei böse Wesen treffen, von wirklich gemeinen Räubern bis hin zu Teufeln. Das Ziel ist dabei nicht, einen Aufstand gegen das Haus Thrune zu entfachen oder gar Westkrones Unabhängigkeit zu erkämpfen, sondern einfach die Stadt wieder sicher und lebenswert für ihre Bewohner zu machen. Klingt einfach, ist aber eine große Herausforderung!

Der über 360 Seiten dicke Abenteuerpfad-Band enthält neben der Kampagne selbst einen Stadtführer zu Westkrone, einen Artikel zu Katastrophen und ihren Auswirkungen, das für die Kampagne bedeutsame Theaterstück „Die 6 Prüfungen des Larazod“ und einige bisher nie gesehene neue Monster!

Zusätzlich erscheint ein kleinerer Kompendium-Band mit den in der Kampagne auftretenden weiteren Monstern aus den Monsterhandbüchern II—VI und anderen Quellen sowie einem Artikel zu Besessenheit und wie man sie regeltechnisch nutzen kann und einem ausführlichen Überblick zu Diebesgilden.

Der Spielerleitfaden enthält die nötigen Informationen für Spieler, welche Charaktere sich für die Kampagne eignen, plus eine kleine Übersicht zur Stadt Westkrone.

Abgerundet wird das Paket mit dem Landkartenset. Dieses Kartenpack enthält viele Gebäude- und Gewölbepläne für die Begegnungen innerhalb der Kampagne und eine große Stadtkarte Westkrones.



Die Produkte​


Wie bei unseren PreSellern üblich, haben wir euch ein Bundle gepackt, das alle Produkte enthält. Außerdem könnt ihr die Produkte auch einzeln erwerben. Immer kostenlos mit dabei: Die PDF des jeweiligen Buches.



Das Bundle Die Kinder von Westkrone​








Der Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades in einer leicht überarbeiteten Fassung.
  • Eine umfangreiche Stadtbeschreibung von Westkrone.
  • Eine Sammlung von Ideen, wie man die Kampagne fortführen kann.
  • Ein komplettes Theaterstück zum Vorlesen während der Aufführung.
  • Einen Artikel, wie man Katastrophen bekämpft, die eine Stadt heimsuchen können.
  • Ein Bestiarium mit neuen Monstern.



[BGCOLOR=#70b028]Rat der Diebe Bundle vorbestellen[/BGCOLOR]





Der Kampagnenband​






Der Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades in einer leicht überarbeiteten Fassung.
  • Eine umfangreiche Stadtbeschreibung von Westkrone.
  • Eine Sammlung von Ideen, wie man die Kampagne fortführen kann.
  • Ein komplettes Theaterstück zum Vorlesen während der Aufführung.
  • Einen Artikel, wie man Katastrophen bekämpft, die eine Stadt heimsuchen können.
  • Ein Bestiarium mit neuen Monstern.



[BGCOLOR=#70b028]Rat der Diebe Sammelband vorbestellen[/BGCOLOR]





Das Kompendium​






Bist du an Informationen zu Diebesgilden interessiert, um vielleicht eine solche Organisation in deiner eigenen Kampagne als Spielleiter glaubhaft darstellen oder sie vielleicht als Spieler gründen zu können?

Willst du den Horror ausspielen, wenn jemand nicht mehr Herr seines eigenen Leibes ist, sondern vielleicht von etwas anderem in eine reine Zuschauerrolle gezwungen wird, und hierbei auf ein Regelgerüst zurückgreifen? Möchtest du zum Leiten des Abenteuerpfades Der Rat der Diebe möglichst nur das Pathfinder-Grundregelwerk, das Monsterhandbuch und das AP-Material mit dir herumtragen? Dann ist dieses Heft etwas für dich!

Dieser Begleitband zum Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Eine umfassende Betrachtung zu Entstehen, Wachsen und Ausprägungen von Diebesgilden.
  • Regeln zu Besessenheit und Kreaturen, welche imstande sind, von anderen Wesen, Gegenständen oder ganzen Örtlichkeiten Besitz zu ergreifen.
  • Ein Bestiarium mit einem Nachdruck jener Monstern aus den Monsterhandbüchern II-VI u.a., auf welche im Laufe des Abenteuerpfades Bezug genommen wird.



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Der Spielerleitfaden​






Dieses Begleitheft für den Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält einen Kurzüberblick für Spieler zur Stadt Westkrone plus diverse Tipps, welche Völker, Klassen und anderen Optionen sich für die Kampagne eignen.



[BGCOLOR=#70b028]Rat der Diebe Spielerleitfaden vorbestellen[/BGCOLOR]





Das Kartenset​






Finstere Gauner und teuflische Intriganten wollen im Abenteuerpfad Der Rat die Diebe< die Kontrolle über die Stadt Westkrone an sich reißen! Wer sich ihnen entgegenstellt, tut dies auf Schlachtfeldern, die sich von stinkenden Elendsvierteln bis hin zu noblen Villen erstrecken. Die Helden wandeln durch heruntergekommene Museen und diabolisch angelegte Labyrinthe und auf tückischen Pfaden in und unter der Stadt!

Der vorliegende Kartensatz enthält über ein Dutzend mehrfarbiger Karten für die berühmtesten und gefährlichen Örtlichkeiten der Metropole. Selbst außerhalb des Abenteuerpfades dürfte sich diese Karten von Palästen, Gewölben, Elendsvierteln und Abenteuerstätten als nützlich erweisen.

Abgerundet wird das Ganze von einer großen Posterkarte der Stadt Westkrone. Das Abenteuer wartet!



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Der Beitrag Pathfinder 1: Der Rat der Diebe — Werkstattbericht erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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