Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

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schwitzende Druckere

Wie Ulisses Spiele wir von der Druckerei erfahren haben, wird der Kampagnenband zum Rollenspiel Pathfinder “Golarion” nicht zur Spiel in Essen fertig. Golarion erscheint etwas später, im November 2009 (Erstverkaufstag ist der 12.11.2009).Der Grund liegt in der Terminierung von Buchmesse und Spielemesse. Die Buchmesse liegt dies Jahr wieder mit nichtmal einer Woche Abstand vor der Spiel in Essen. Das Buchdrucker da ein wenig ins Schwitzen kommen dürfte klar sein! Dafür haben Ulisses aber auch noch andere wirklich schöne Sachen im Gepäck wie:

Das Schwarze Auge

  1. T2 – Begeisterter Neuanfang
  2. Von Orks und Menschen
  3. DSA Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl
  4. 25 Jahre Das Schwarze Auge – Band III – Die Soloabenteuer
  5. Patrizier und Diebesbanden
  6. Wege des Meisters
  7. Myranor: Unter dem Sternenpfeiler
Space Gothic
Geisterjäger john Sinclair
Hollow Earth Expedition
Pathfinder: Die Krone des Koboldkönigs
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D&D 3.75

EINTAUSENACHTHUNDERTUNDNEUN Gramm! Ein wirklich amtliches Gewicht für ein Rollenspielbuch. 576 farbige Seiten in einem Hardcover, da bekommt man etwas geboten für sein Geld. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass die Seiten etwas zu dünn sind, aber sonst wäre der Trümmer noch schwerer und unhandlicher geworden, ich kann also die Entscheidung der Macher verstehen, auf dieses dünne Papier zu setzen. Die Frage ist, ob nicht zwei Bücher sinnvoller gewesen wären, aber hier geht die Entscheidung wohl eher weg vom „klassischen Dreiklang“: Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch. Ulisses wollen die Fans mit zwei Bänden bedienen, da das hier rezensierte Buch Spieler- und Spielleiterhandbuch in einem ist, das Monsterhandbuch ist aber schon angekündigt.
Ich habe ursprünglich etwas an der Haltbarkeit der Bindung gezweifelt, daher habe ich das Buch zu Testzwecken einem als trottelig bekannten Freund in die Hand gegeben und siehe da – die Bindung hat den ersten Härtetest, einen Sturz aus etwa 1,40m Höhe, problemlos überstanden.

Schon beim Überblättern fällt der Schnitzer auf, dass über den gesamten Seiten des Kapitels 10 anstatt „Sprüche“ die Überschrift „Spells“ prangt, für ein so professionelles Produkt doch ein interessanter Schnitzer, ich bin sicher, dass das im nächsten Druckdurchlauf korrigiert sein wird.
Wenn man in den gängigen Foren sucht, so stellt man schnell fest, dass sich immer mehr kleine Vertipper und Buchstabendreher oder fehlende Leerzeichen finden. Ich vermute stark, dass der Druck auf Ulisses so groß war, dass man das Buch schnell rausbringen musste, obwohl eine weitere Editorenrunde nicht geschadet hätte. Natürlich weiß ich aus der eigenen Erfahrung der Labyrinth Lord-Übersetzung, die ich ja versucht habe zu koordinieren, dass sich immer noch irgendwo fiese Fehler verstecken, da ist es fast zwangsläufig, dass sich auf über 550 Seiten so einiges ansammelt. Ich wette meine Verbeamtung auf Lebenszeit, dass das Ulisses bei den nächsten Pathfinder-Produkten nicht mehr passieren wird und man sich etwas mehr Zeit nehmen wird.
Hier zeigt sich wie kundenfreundlich der Verlag ist, denn in mehreren Foren können gefundene Fehler zwar nicht behalten werden, aber doch angezeigt werden, um die nächste Druckauflage der Perfektion anzunähern.

Kleinigkeiten der Übersetzung klingen für mich merkwürdig wie „Anstürme“ anstatt von „Sturmangriffen“ oder die „Gnaden“ des Paladins, die mir als Religionslehrer komisch in den Ohren tönen. Ich kann in diesen Fällen allerdings nicht beurteilen, ob diese Übersetzungen nur aus Gründen der Parallelität zu D&D 3/3.5E so getätigt wurden, also wundere ich mich nur kurz, störe mich aber nicht weiter daran.
Aber dies sind nur Kleinigkeiten – durch das ganze Buch hindurch hat man immer den Eindruck, dass der/die Übersetzer wusste, was er tat. An keiner Stelle liest es sich gekünstelt, oder man merkt, gerade, wenn man selber übersetzt, dass irgendetwas ungeschickt aus der fremden Sprache übertragen wurde, dass man also die ursprüngliche Sprache noch an Satzbau oder ungeschickten Formulierungen herauslesen kann. Hier kann ich den kleinen Druckfehlern ein Absolution erteilen, die Übersetzung an sich ist wirklich ausgesprochen gelungen.

Zu den Illustrationen sage ich nur ungern etwas, da ich persönlich auf eine völlig andere Äshetik stehe, die Bilder des Regelwerkes somit auch nicht be- oder verurteilen möchte. Der Stil ist bunt und etwas in Richtung Manga orientiert, was ganz sicher die älteren D&D-Fans, die mit den Jungs der zweiten Edition wie Elmore oder gar der ganz alten Schule wie Erol Otus aufgewachsen sind, erst einmal erschrecken wird, aber auch die Möglichkeit darstellt, ein Publikum, das mit Mangas und quietschbunter WoW-Grafik groß wurde, für das Rollenspiel zu gewinnen. Das habt ihr ganz richtig bemerkt! Ich weigere mich von Pen & Paper zu sprechen – für mich ist Rollenspiel mit Freunden um einen Tisch herum zu sitzen.

Inhalt:
Da ich nicht in der Lage bin, die traditionelle und für viele Fans besonders interessante Frage nach Unterschieden zwischen Pathfinder und D&D 3.5E zu beantworten, bin ich Monte Cook und seinem Vorwort sehr dankbar, der auf eben diese Problematik eingeht. Hauptänderungen sind also:

- Schurken besitzen spezielle Tricks
- Hexenmeister haben Blutlinien und Blutlinienkräfte
- Verwandlungszauber wurden umgestaltet
- Ringkämpfe sind vereinfacht und ausgeglichener

Zu weiteren feineren Unterschieden äußern sich berufenere Leute als ich in diesem Thread im Greifenklaue-Forum: http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4325.0

Wichtig ist es sowohl Monte Cook als auch dem Hauptentwickler Jason Bulmahn, dass Pathfinder absolut kompatibel zu Produkten für D&D 3.5E ist, allerdings werden auch in Zukunft auf Deutsch Produkte herauskommen, die auf das System zugeschnitten sind.

Das Buch ist grob in zwei Abschnitte unterteilt, so richten sich die Kapitel 1 bis 11 an die Spieler, Kapitel 12 bis 15 geben dem Spielleiter Hilfsmittel an die Hand.

Jedes Kapitel wird von einer Doppelseite mit einer passenden großen farbige Illustration und einem kurzen Prosatext eingeleitet.

Kapitel 1 widmet sich den Grundlagen der Charaktererschaffung, die sechs Attribute mit Werten zwischen (normalerweise) 3 und 18 sind keine große Überraschung.
Extrem gut gefällt mir ein kleiner Passus auf Seite 9 – die allerwichtigste Regel – der dem geneigten Spielleiter erklärt, dass die Regeln „ihm gehören“, er sie also ändern kann, um sie dem Stil seiner Spielgruppe anzupassen – das ist zwar in meinen Augen selbstverständlich, ich finde es aber sehr gut, dass es hier ganz klar formuliert im Regelwerk steht.
Gut, fange ich einfach mal testweise an, einen Charakter zu erstellen – logo, da ich der weltschlechteste Rollenspieler bin, wird es ein Zwergenkrieger.
Eine kurze Suche im Internet zeigt mir, dass es keinen offiziellen Charakterbogen gibt, aber immerhin fördert eine Google-Suche schon mit dem ersten Link einen downloadbaren Charakterbogen im Ulisses-Forum zutage. Hoffentlich ziehen Ulisses bald mit einem ordentlich aufgelösten Bogen auf der Verlagsseite nach.
[Edit: Schon passiert! Die Jungs bei Ulisses reagieren wirklich schnell! Die beseitigen das Problem noch bevor sie meine Besprechung gelesen haben. Es gibt mittlerweile auf der Verlagsseite einen offiziellen Charakterbogen.]

Weiter geht es mit den „Völkern“ in Kapitel 2 – politisch korrekt heißt es im Jahr 2009 natürlich nicht mehr „Rassen“. Ich hätte jetzt die Wahl zwischen (der Größe nach sortiert) Halbling, Gnom, Zwerg, Mensch, Elf, Halbelf und Halbork. Die Grafik mit den verschiedenen Völkern direkt auf der ersten Seite des Kapitels gibt einen hervorragenden Überblick – wie gesagt, bei mir kann es nur ein Zwerg sein, den ich bei der alphabetischen Reihenfolge auch schnell finde. Die spielrelevanten Angaben der Rassen finden sich jeweils in leicht grünlichen Boxen am Ende der Texte – sehr übersichtlich gestaltet.

Kommen wir zu Kapitel 3 und den Klassen: standardmäßig gibt es Barbaren, Barden, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken und Waldläufer. Auch diese kommen gut strukturiert jeweils mit farbiger Illustration, Beschreibungstext, Rolle in der Gruppe, Klassenfertigkeiten und Klassenmerkmalen daher.
Allen gemeinsam ist eine Tabelle zu Beginn des Kapitels mit drei verschiedenen EP-Werten, die zum Aufstieg nötig sind, sowie den Angaben ab wann sie neue Talente erhalten und ihre Attributswerte erhöhen. Auch hier finde ich meinen Kämpfer schnell und kann meinen Charakterbogen weiter komplettieren. Bisher kann selbst ich als „Old-School-Spieler aus der Not heraus“ (da ich kompliziertere Systeme nicht kapiere) der Charaktererschaffung ohne Probleme folgen.
Es geht mich zwar für meinen Zwergenkämpfer nichts an, aber ich sehe mir trotzdem mal an, ob für die anderen Klassen etwas Besonderes geboten wird. Was haben wir denn da? Siebzehn Tiergefährten für den Druiden vom Affen über Dinosaurier bis hin zu Vögeln. Verschiedene Blutlinien für die Hexenmeister. Zwanzig Gottheiten für Kleriker. Letzteres gefällt mir natürlich super, ich vermute mal, dass dies schon ein erster Vorgeschmack auf das Golarion-Setting ist, von welchem man sonst in diesem Grundregelwerk nichts erfährt. Man trennt anscheinend streng zwischen Regeln und Welt. Gut so.
Für Magier finden sich diverse Schulen und Regeln für (Tier-)Vertraute.
Gut, dass ich keinen Waldläufer spielen möchte, denn es finden sich nirgends seine bevorzugten Geländearten.

In Kapitel 4 kann ich die Fertigkeiten, die es ja in meiner kleinen Rollenspielwelt überhaupt nicht gibt – auswählen, mal sehen, ob ich meinem Zwergenkämpfer (er heißt mittlerweile Simeon Orkenspalter) ein paar passende Fertigkeiten mit auf den Weg geben kann. Da fängt es schon an – ich bin zu blöd, um zu finden wie viele Punkte ich auf Stufe 1 zur Verfügung habe – was natürlich auch sehr gut an mir liegen kann. Ich gehe einfach mal von Tabelle 4-1 aus und gebe Simeon 3 Punkte (2 + In-Modifikator). Dann nehme ich doch mal einfach Einschüchtern, Klettern und Reiten. Sorry – der Einleitungsteil für die Fertigkeiten ist mir zu kurz – kann es sein, dass sich hier zu sehr auf vorhandenes D&D 3.5E-Wissen verlassen wird?
Die Beschreibungen der Fertigkeiten sind allerdings wieder ausgesprochen gut und übersichtlich. Auch wenn ich persönlich an meinem Tisch nicht auf Fertigkeitssysteme stehe, dieses hier scheint zumindest zu funktionieren.

Was kommt jetzt in Kapitel 5? Ah! Talente, für mich nicht ganz exakt von den Fertigkeiten getrennt, aber wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, müsste mein Zwergenkämpfer 2 Talente wählen dürfen, eines, das er sowieso auf Stufe 1 bekommt, und ein Bonus-Kampf-Talent als Kämpfer. Nehmen wir doch einfach mal Heftiger Angriff und Ausweichen.

Nun gut, Freund Simeon steht so weit, aber wo bleibt seine (nach-)namensgebende Axt? In Kapitel 6 ist es endlich so weit! Im Ausrüstungs-Kapitel kann man sich nach Lust und Laune ausrüsten. Auf den in einfache Waffen, Kriegswaffen und exotische Waffen eingeteilten Waffenlisten kaufe ich mir doch direkt mal für lumpige 30 Goldmünzen eine Zwergische Streitaxt! Das Attribut „zwergisch“ beruhigt mich etwas, denn ich hänge schon wieder. In den Erklärungen der Tabelle steht, dass angegeben sei, für Wesen welcher Größe diese Waffe angemessen sei, ich finde diese Information allerdings nicht in der Tabelle und auch nicht in den kurzen Waffenbeschreibungen. Naja – vielleicht liegt es ja auch wieder nur an mir. Ganz nebenbei gefällt mir die Doppelseite 146/147 sehr gut, wo viele der Waffen farbig illustriert sind, was einem einen guten Überblick über ihre relativen Größen und ihr Aussehen verschafft, gleiches gilt für die Rüstungen auf Seite 152.
Jetzt habe ich jedenfalls noch 180 GM übrig und sehe mich mal nach einer Rüstung um. Ich werde bei der Rüstung etwas sparen und einen Schuppenpanzer nehmen, dafür bekommt der kleine Kerl aber einen Turmschild mit, das sollte ihm genügend Schutz gewähren, bis er sich eine ordentliche Rüstung leisten kann.
Simeon hat noch 100 GM in der Tasche, aber ich werde euch seine restlichen Einkäufe im Detail ersparen, es sei aber gesagt, dass er niemals ohne seinen 3m-Stab vor die Tür geht, auch ein Beutelchen mit Krähenfüßen darf nicht fehlen. Aber oh je! In der Tabelle und in der Beschreibung steht nicht wie viele Krähenfüße man für seine Goldmünze bekommt. Ich schreibe mir einfach mal ein Dutzend auf.

Das Mini-Kapitel 7 „Weitere Regeln“ erklärt noch Dinge wie die Gesinnung oder Traglast, Altersauswirkungen, Bewegung und Lichtquellen, danach ist Simeon Orkenspalter bereit, auf die ersten Orks losgelassen zu werden. Das ging doch flotter, als ich gefürchtet hatte – vermutlich sieht es bei einem Magier dann doch noch etwas anders aus.

In Kapitel 8 lernt Freund Simeon dann das, wozu er geboren wurde – wie kämpft man?
Easy! Initiativewurf – evtl. Überraschungsrunde – Handlung in Reihenfolge der Ini-Werte – nächste Runde. Das kann sogar ich.
Zugegeben, die Feinheiten sind doch etwas komplizierter, denn es gibt viele Faktoren und Modifikatoren zu beachten, aber die Grundregeln sind schnell erlernbar und gut dargestellt. Für die Sachverhalte „Gelegenheitsangriffe“, „Taktische Bewegungen“, „Deckung“ und „In die Zange nehmen“ werden sogar farbige Battlemat-Bilder gezeigt, die auf einen Blick zeigen, was textmäßig schwerer auszudrücken ist.

Simeon ist es zwar vermutlich egal, aber den geneigten Rezensionsleser dürfte es interessieren: Kapitel 9 und 10 erläutern das Magiesystem. Besonders sinnvoll (wenn man Battlemats oder Karopapier nutzt) ist die Grafik auf Seite 215, auf der man genau erkennen kann wie die Wirkbereiche der Zauber auf Karokästchen sind.
Beeindruckende 150 Seiten widmen sich dann den Zaubern und ihren exakten Auswirkungen. Die Organisation finde ich wirklich gelungen. Zu Beginn des Kapitels sind die Sprüche mit Kurzbeschreibungen aufgeführt und zwar geordnet nach Klasse, die sie wirken kann und nach Stufe.
Im Anschluss sind alle Sprüche in alphabetischer Reihenfolge zu finden.
Diese Anordnung ermöglicht es mit Hilfe der Zusammenfassung schnell seine Sprüche zusammenzusuchen und später schnell die gewählten Sprüche zu finden, um herauszufinden, wie sie genau wirken.

Das letzte Spielerkapitel widmet sich den Prestigeklassen. Mal sehen zu was Simeon, der Zwergenkämpfer alles werden kann, wenn er seine ersten Sporen verdient hat: Arkaner Bogenschütze? Nein, er ist kein Elf oder Halbelf. Arkaner Betrüger? Nein! Er ist rechtschaffen gut. Assassine? Wieder steht ihm seine Gesinnung im Weg! Drachenjünger? Hmmm… da muss er sich vorher noch eine Klasse draufschaffen, die arkane Zauber wirken kann. Duellant? Theoretisch möglich, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass er jemals „Waffenfinesse“ erlernen wird. Kundschafter-Chronist? Vielleicht von den geforderten Fertigkeiten her nicht ideal… Mystischer Ritter? Nicht übel, aber auch hier müssten arkane Zauber her. Schattentänzer? Warum nicht? Wissenshüter? Auch hier sehe ich nicht seine Zukunft, obwohl das Begleitbild einen Zwerg mit Fantasy-John-Lennon-Brille und dickem Folianten zeigt.
Wichtig ist hier, dass ganz klar zu Beginn des Kapitels gesagt wird, dass Prestigeklassen-Charaktere mit dem Spielleiter abgesprochen werden müssen, da sie nicht unbeding in jede Kampagne passen.

Kommen wir zu den Spielleiter-Kapiteln.
Kapitel 12 heißt sogar vollmundig „Spielleiten“ – und das hat 14 Seiten, etwas mau vielleicht, aber wenn die mit guten Inhalten gefüllt sind will ich nicht meckern. An dieser Stelle gibt es schlechte Nachrichten: eigentlich interessante Fragen: „Wie entwickle ich eine Kampagne“ oder „Wie entwickle ich ein Abenteuer“ sind zwar vorhanden, werden aber in Mini-Abschnitten abgefrühstückt, während eine satte Seite dem Problem gewidmet wird, wie man einen Schatzhort aufbaut. Das Entwerfen von Begegnungen wird genauer erläutert – für den geneigten Spielleiter eine wirklich gute Sache, in meinen Augen allerdings eher die Unterstützung der D&D3/3.5/4-Anschauung, dass Abenteuer einfach mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen sein müssen.
Gut gefallen mir die Seiten zum Durchführen der eigentlichen Spielsitzung und mit „Tipps für deine Kampagne“.
Kapitel 13 gibt auf 40 Seiten viele gute Tipps zum Thema „Umgebung“. Von Gewölben über Wildnis bis hin zu verschiedenen Fallen ist hier alles aufgeführt und teilweise sogar systematisiert, was einem Spielleiter ermöglich seine Abenteuer mit Leben zu füllen. Ein absolut gelungenes Kapitel, das mich etwas für die Enttäuschung mit den spärlichen Spielleitertipps entschädigt.
Das letzte Kapitel schildert auf satten 100 Seiten magische Gegenstände. In meinen Augen völlig unnötig, aber in Zeiten von World of Warcraft scheint ein Rollenspielsystem ein ordentliches Arsenal an farzigen Gegenständen bieten zu müssen, um Spieler locken und herausfordern zu können.

Ein Kritikpunkt an dieser Stelle ist, dass es nicht wenigstens ein paar Spielwerte der wichtigsten Monster (von mir aus auf zwei Seiten in Tabellenform) gibt. So ist man beim derzeitigen Veröffentlichungsstand doch wieder auf englische Produkte angewiesen, was die Eigenständigkeit von Pathfinder arg schmälert, denn es ist einem ambitionierten deutschen Spielleiter nicht möglich, derzeit selber Material zu erstellen – was aber anscheinend schon im Laufe des Novembers mit dem „Almanach der klassischen Monster“ ausgeräumt werden wird.
Auch die ersten eigens auf das System zugeschnittenen Abenteuer-Module werden wir noch im Jahr 2009 in den Läden sehen.

Fazit:
Seinen Sinn als „verhausregelte D&D 3.5-Variante mit hoher Kompatibilität“ erfüllt Pathfinder absolut und ich kann es nicht absolut kompetent beurteilen, aber die Änderungen scheinen das System wirklich etwas stromlinienförmiger zu gestalten.
Was ich sagen kann, ist, dass es unabhängig vom System, an dem es sich orientiert, absolut spielbar ist.
Die Optik beziehungsweise Ästhetik ist absolut zeitgemäß – sprich: mir zu modern, aber aus den Augen der heutigen Rollenspielkäufer heraus betrachtet definitiv ansprechend.
Auch über den Preis kann man nichts Schlechtes sagen, denn im Prinzip bezahlt man ja je 25 Euro für Spieler- und Spielleiterhandbuch. So betrachtet sind 50 Euro wirklich gut zu verschmerzen.

Betrachte ich Pathfinder also als das, was es sein will – nämlich ein Vehikel, um weiterhin Material für D&D 3/3.5 verwenden zu können und das Ganze für zukünftige Produkte noch etwas flüssiger spielbar zu machen und gleichzeitig auch neue Käufergruppen zu begeistern, dann erfüllt es diese Aufgaben absolut souverän.
Ob es sich in Deutschland auch als eigenständiges System durchsetzen kann, wird sich rausstellen, wenn die ersten Adventure Paths und das von vielen Fans heiß ersehnte (und für Mitte November angekündigte) Golarion-Setting erschienen sind, ich wünsche jedenfalls alles Gute!

Eine absolute Kaufempfehlung kann ich aussprechen für alle die, die D&D 3.5 am Leben halten wollen, ebenso wie für MMORPG-Spieler, die sich mal am Rollenspielen probieren wollen, denn sie wird das gesamte Design ansprechen, was ihnen den Einstieg erleichtern dürfte.

Titel: Pathfinder Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Regeln: d20
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele (US-Fassung Paizo)
Publikationsjahr: 2009
Autor: Monte Cook (Design Consultant), Jason Bulmahn (Lead Designer)
Übersetzer, Mitarbeiter der Deutschen Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Mario Truant
Illustrationen: komplett farbig
Umfang: 576 Seiten
Bindung: gebunden
Preis: 49,95€
ISBN: 978-3-86889-009-9

Rezensent: Moritz Mehlem

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Spielmaterial

Die Küstenmagier haben dem Eberron beigeisterten D&D Spieler, ein kleines *.pdf geschnürt, in dem die Drachen Eberrons mit den Werten der aktuellen vierten Edition von Dungeon & Dragons versehen wurden. Auf 15 Seiten gibt es so die Aufstellung vomHalb-Drachen Rakshasas, über Golem-Drachen bis hin zu untoten Drachen und sogar Arstyvrax.

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Leseprobe

Für den im November, neben dem Almanach der klassischen Monster angekündigten Almanach der Drachen stellt Ulisses Spiele schonmal eine Leseprobe online. Das Drachenkompendium zum Rollenspiel Pathfinder enthält die interessantesten Geschöpfe der Phantastik und verleiht ihnen ein passendes Golarion-Antlitz , ohne von ihren mythologischen oder regelmechanischen Wurzeln abzuweichen. Auf 64 Seiten finden sich detaillierte Beschreibungen der zehn bekanntesten Drachenarten – sowohl die bösartigen Chromatischen als auch die edlen Metallischen – mit ihrer Biologie, ihrer Gesellschaft und ihren Beziehungen zu anderen Kreaturen.

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Rollenspiel Fanzine

Macher muss man unterstützen, deshalb möchte ich dein Augenmerk auf Moritz lenken der uns schon durch sein Elan Labyrinth Lord auf deutsch beschert hat und nun ein eigenes Magazin plant. Das der Inhalt natürlich Rollenspiel der alten Schule förderlich sein wird dürfte klar sein. So oder so wird das Magazin mit Sicherheit interessant werden, bedenkt man das Moritz einer ist der nichts anbrennen lässt. Momentan steht ein 16 oder 20 Seitiges Magazin, geplant zur nächsten RPC im Raum um den testballon zu starten. Für Ausgabe 1 hätte Moritz auch schon ein paar Artikel im Hinterkopf wie etwa: Der Druide (Charakterklasse für LL – von Moritz Mehlem & Holger Nürnberg)
, einen Dungeonbau Workshop (von Moritz Mehlem), Fertigkeitensystem für LL (von Athair), Abenteuer in Eifelareanien (von Uisge Beatha), Ein Spielbuch schreiben (von Mantikore). Wenn du Lust hast mitzuarbeiten, schau doch mal im Forum vorbei. Illustrationen und Texte werden jederzeit gerne genommen!

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4th Edition Conversion

Die Küstenmagier geben kostenlose Hilfestellung bei der Konvertierung deiner Eberron-Kampagne in der City of Stormreach. Wer also von 3.5 auf 4E umstiegen möchte oder es schon getan hatt der sollte hier beherzt zugreifen.* Auf 7 Seiten hagelt es Werte für Antagonisten wie Steppin’ Jaq, Lurking Two-Maws, Old Silverclaws und* Abyssal Kraken, Zlortharkis

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mach mit

Paizo startet einen neuen Playtest . Diesmal geht es um die Basis-Klasses des Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. Dieser Spieltest wird am Freitag den 13 November starten. Dazu heißt es:

It is almost here! The playtest of the six new base classes set to appear in the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide will begin on Friday, November 13th. These classes will be presented as free PDF’s that you can download starting Friday morning. Every two weeks we will release two of the classes, until all six have been playtested.

Each pair of classes will be spotlighted for two weeks, but feedback will be accepted through the end of January 2010. Special messageboards will be posted to paizo.com to allow playtesters to submit feedback, ask questions, and talk to other participants. The schedule of the playtest is as follows.


  • Group 1 (11/13–11/29): Cavalier and Oracle
  • Group 2 (11/30–12/13): Summoner and Witch
  • Group 3 (12/14–12/27): Alchemist and Inquisitor
Getting involved is easy. Simply download the files and use them in your games. Create characters and villains using the new classes and give them a try. Then, come back here to post feedback and your play experiences in the playtest messageboards. If you are looking for more opportunities to play, these playtest classes will be available for use in Pathfinder Society events. Look for rules allowing these classes in an upcoming update to the Guide to Pathfinder Society Organized Play.

The playtest of the core rules was a fantastic success and I look forward to working with the community to make the Advanced Player’s Guide playtest just as successful.

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d20 Produkte wieder erhältlich

Goodman Games haben ihren kompletten digitalen D&D 3.5 Katalog wieder ins Netz gestellt. Nach einem langen hin und her mit den Lizenzgebern sind nun Titel wie Dungeon Crawl Classics, DragonMech, Xcrawl, Complete Guide monster sourcebooks, Wicked Fantasy Factory, oder Judges Guild modules wieder über Anbieter wie RPGNow erhältlich. Dazu heißt es:

Our 3.5 PDFs are Available Again!
Greetings from Goodman Games. After some twists and turns in the licensing department, and a long summer of removing d20 logos from our product library, we are pleased to announce that our entire library of 3.5 PDFs are available again. This email is going out to everyone who has purchased our PDFs in the past. If you’re still playing 3E, or some variant thereof, please visit goodmangames.rpgnow.com and check out our selection of backlist titles. This includes the entire 3.5 run of Dungeon Crawl Classics, DragonMech, Xcrawl, our Complete Guide monster sourcebooks, Wicked Fantasy Factory, our Judges Guild modules, and more!
Contact us at info@goodman-games.com with any questions. In the meantime, enjoy!

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Kampagnenband

Heute ist der Golarion Kampagnenband für Pathfinder erschienen. Ulisses bringt damit eine Masse an Spielmaterial und vor allem Hintergrundmaterial für die hiesige Version des auf d20 Regeln aufbauenden Rollenspiels von Paizo. Auf Golarion ist das Zeitalter der Verlorenen Prophezeiungen angebrochen und nimmt unaufhaltsam seinen Lauf. Es ist ein Riss in der Realität entstanden, der Diabolismus ist im Begriff, immer weitere Kreise zu ziehen, und am Horizont dräut schon ein endloser Krieg. Doch noch ist nicht alles verloren. Denn in finsteren Zeiten lässt sich so manch ein Abenteuer erleben und die Welt wartet nur auf wahre Helden.

Mehr Informationen zu dem Produkt könnt Ihr auf der offiziellen Pathfinder Seite finden.

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Januar 2010

Das für November angekündigte Pathfinder Monsterhandbuch verschiebt sich leider in den Januar. Auf der Pathfinder Website heißt es das ein Update für das Monsterhandbuch und das Abenteuer Jahrmarkt der Tränen gibt. Ein Blick in den hauseigenen-Shop zeigt das beide Artikel im Januar verfügbar sein werden. Dafür gibt es aber auf der Pathfinder Seite schon erste Eindrücke zum Quellenband der Monster.

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NSC-Quellenheft

Lamentations of the Flame Princess, kurz LotFP ist eine kleine Abenteuer und Quellenband Schmiede aus Finnland die Spielmaterial für, Labyrinth Lord™, OSRIC™, Spellcraft & Swordplay™, Swords & Wizardry™ und die Classic Editions von Dungeons and Dragons schreibt. Mit People of Pembrooktonshire stehen 137 Bewohner der Stadt als Quellenabnd zur verfügung un dgeben sich ein bizarres Stelldichein.

Der erste Eindruck:
Das sieht gut aus! Das halbwegs stabile Cover, welches in schwarz-weiß eine Marktszene mit etlichen Menschen zeigt, trifft meinen Geschmack. Allerdings ist nur eine, zwar bestens zum Coverbild passende, leider aber nicht wirklich aussagekräftige, Innenillustration zu finden. Die Schrift könnte etwas größer sein.



Grober Überblick:
People of Pembrooktonshire handelt von, wer hätte es gedacht, den in Pembrooktonshire lebenden Menschen. Wie man in den Author’s Notes erfährt hat James Edward Raggi IV den Ort als Setting für sein Abenteuer No Dignity in Death: The Three Brides kreiert, sich aber bereits während der Entwicklung dazu entschieden People of Pembrooktonshire separat dazu herauszubringen.

Gliederung:
Simpel und übersichtlich. Erst kommt eine Seite mit Author’s Notes, dann eine einseitige „Gebrauchsanweisung“ und anschließend noch zwei Seiten, die einem grob den Ort Pembrooktonshire nahe bringen. Die folgenden 32 Seiten sind mit, angeblich 137 (ich habe nicht nachgezählt), Charakterbeschreibungen gefüllt.

Inhalt:
Der Autor beschreibt, mal mehr, mal weniger ausführlich, einige, nicht zwangsläufig repräsentative, Einwohner Pembrooktonshires. Charaktere, die diese Bezeichnung rechtfertigen und die, jeder für sich, wieder Ansätze für Nebenhandlungen, mal komischer, mal ernster Natur, bieten. Allerdings sind diese, so interessant und kreativ sie im Einzelnen sein mögen, in der Summe für einen einzigen Ort (wenn es denn nicht gerade eine Großstadt ist) zu absonderlich.
Zum Beispiel mal ein paar in der Landwirtschaft tätige Personen:
- Der Hirte mit einer Herde jagender und fleischfressender Geißen? Okay!
- Die Schäferin, deren Mann zum Schaf wurde? Okay.
- Ein Imker mit einer Bienenarmee. Okay…
- Ein Bauer mit militantem Getreide? Nicht mehr okay!
Irgendwann reicht es! Es muss doch auch ganz normale Menschen geben. Scheinbar aber nicht in Pembrooktonshire…
Apropos Pembrooktonshire… Über diesen Ort erfährt man so gut wie nichts. Ein Stadtplan muss ja noch nicht mal zwingend sein, aber ein wenig mehr als die vorhandenen zwei Seiten wäre nett gewesen, vor allem wenn man die dann unter anderem noch mit Sitten und Gebräuchen zu Hochzeiten und zur Namensgebung „verschwendet“.

Wertung:
Ich weiß nicht recht…
Einerseits ist People of Pembrooktonshire ein solides Werk das genau das liefert was es im Titel verspricht, nämlich People, andererseits war es das aber auch schon. Auf den zweiten Teil des Titels, das Pembrooktonshire, wird schon nicht mehr ausreichend eingegangen. Da hat es sich der Autor mit „to allow the individual referee to tailor the setting“ ein wenig zu einfach gemacht.
Meines Erachtens eignet sich People of Pembrooktonshire, für sich alleine stehend, lediglich zum ausschlachten. Man nimmt einfach ein oder zwei der vorgestellten Charaktere und transportiert diese in ein beliebiges Setting, schon hat man einige Aufhänger für ein paar interessante Abenteuer. Allerdings steht für einen etwas erfahrenen Rollenspieler nichts drin, was er sich nicht so oder so ähnlich in kürzester Zeit selbst ausdenken könnte.
Wer auf schräge Charaktere steht um seine Spieler in absonderliche Situationen zu bringen für den ist People of Pembrooktonshire ein „nice to have“, aber keinesfalls ein „must have“!

Titel: People of Pembrooktonshire
Art: Quellenband / Sammlung von NSCs
Regeln: keine / systemlos
Sprache: Englisch
Publikationsjahr: 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Artwork: Laura Jalo
Umfang: 36 Seiten A5
Bindung: Drahtheftung
Preis: 10 €
Rezensent: Horst H. Adams
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Die Entwicklung eines Rollenspiels

Pünktlich zum Downlaod des Maddrax-Regelwerkes lässt auch Autor Thomas Biskup von sich hören. Jener welcher startet ein neues Projekt. Auf seinem neuen Blog kann man die Entstehung eines deutschen “Old-School-Rollenspiels” (ganz im Sinne von Systemen wie Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC und anderen) verfolgen. Das Rollenspiel wird nach aktueller Planung im Frühjahr 2010 (vermutlich Ende erstes Quartal) als Printfassung erscheinen, Auszüge wird es auch vorher schon als PDF und im Blog geben. “Hexer & Helden” (H&H) und soll ein kompaktes Rollenspielsystem werden, das den “Sweet Spot” zwischen AD&D (1st Edition), AD&D (2nd Edition), Castles & Crusades und einem Hauch von D&D 3rd Edition (und davon inspirierten Systemen und Nachfolgern) zu treffen versucht. Das alles im kompakten DIN-A5-Format mit professionellem Layout und maximal 96 Seiten in je drei Bänden (außer für Band 1 vermutlich ansonsten jeweils deutlich weniger). Wer die Entwicklung des ganzen verfolgen möchte muss einfach nur rüber zu den Hexen & Helden.

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Ein neues Logo

John Adams von Brave Halfling Publishing sucht schon längere Zeit nach einem Logo-Redesign für seinen Rollenspielverlag der mit dem Rollenspiel labyrinth Lord von sich reden machte. Mark Allen gibt nun einen Einblick in den Schaffensprozess des neuen Brave Halfling Logos.
Dazu schriebt er:

John Adams at Brave Halfling Publishing had me do up a new logo for his publications. He wanted a hobbit/halfling prepared for danger (along with the text “BHP – Brave Halfling Publishing”). Here’s the little bugger, in color,*without the text…

I was going for*the archetype halfling dressed in earthy colors with his dinner jacket, his little knickers,*and curly head of hair – inspired somewhat by the Rankin/Bass Hobbit (I loved that*animated movie*when I was a kid).
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The Shadow Arrives

Midnight Chronicles ist ja eigentlich ein Setting für D&D 3, verlegt bei Fantasy Flight Games. Erst kürzlich ist dazu ein Film erschienen über den ich schon berichtet habe. Mittlerweile ist das gute Stück über Amazon verfügbar und das mit deutschen Untertiteln.

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Abenteuer-Rezension

Dungeons sind ja so eine Sache. Von Nostalgiestürmen einmal abgesehen, sind Dungeons nicht unbedingt das, was der moderne Rollenspieler erwartet. Aber die Nostalgiewelle rollt. Im englischsprachigen Bereich sind inzwischen viele Produkte erschienen, die sich auf „alte Werte“ besinnen, freie und leicht zugängliche Abenteuer liefern und dem Spielleiter sowohl in Regeln als auch in Abenteuergestaltung mehr Freiheiten lassen, als es diese von modernen Veröffentlichungen gewohnt sind. Zwei Zeitschriften (Fight On! und Knockspell), diverse Kleinverlage, Blogs und kostenlose Veröffentlichungen sind daraus entsprungen. Die Szene lebt, was eine äußerst erfreuliche Beobachtung ist, egal, ob man mit „Old School“ nun etwas anfangen kann.



„Death Frost Doom“ ist ein weiteres Kind dieser Welle. Das dünne Heft von einem finnischen Hobbyverlag hat gerade einmal 28 Seiten und ein abnehmbares Cover, auf dessen Innenseite die Karte des Covers ist. Das Titelbild ist schwarzweiß und, obwohl es leicht amateurhaft wirkt, sehr stimmungsvoll. Der Titel des Abenteuers versteckt sich links unten und kann leicht übersehen werden. Statt eines Klappentextes findet der Leser ein Impressum auf der Rückseite des Heftes, aber immerhin sind dort der Preis und eine ISBN-Nummer zu finden. Auch die wenigen Innenillustrationen verbreiten eine Menge Stimmung, werden aber wie das Titelbild nicht jedem gefallen. Das Layout könnte spartanischer kaum sein. All das ist nicht unbedingt schlecht, aber die Qualität des Abenteuers liegt ganz klar woanders.

Im Vorwort erklärt der Autor sein Ziel: Er wollte ein Thema der „Weird Fiction“, nämlich Helden, die durch Zufall auf ein uraltes Böses stoßen, aufgreifen und in ein Dungeon umsetzen – und, meine Güte, das ist ihm auch gelungen.

Die 31 unterschiedlichen Räume und die Umgebung und Anreise zum Dungeon strotzen nur so vor Stimmung. Die Begegnung mit einem alten verrückten Mann, der auf dem Berg wohnt legt den Grundstein und jeder einzelne Raum baut auf diesen auf bis zum großen Showdown (das wesentlich tödlicher ausfallen dürfte, als die meisten Spieler gewohnt sind). Das Dungeon erzählt eine dunkle Geschichte. Mir als Lovecraft-Fan gefällt diese Geschichte, auch wenn kein einziger Tentakel darin vorkommt. Einzig könnte man den alten Hallen vorhalten, das zunächst recht wenig darin geschieht, doch auch das dient einem bestimmten Zweck, den ich hier aber nicht verraten kann.

Zusätzlich zum Titelabenteuer befindet sich noch ein weiteres kleines Abenteuer im Heft: Die Beschreibung eines magischen Turms, die bereits in der Zeitschrift „Fight On!“ #4 erschien und überarbeitet wurde. Das Abenteuer ist durchaus gelungen und gibt den Spielern so manche Nuss zu knacken, verkommt mit seinen drei Seiten aber zum Lückenfüller.

Fazit: „Death Frost Doom“ ist bestimmt nicht für jedermann, aber das kann ja auch nicht das Ziel eines Abenteuers sein. Es ist ein Kleinod, das sich nicht hinter professionellen Veröffentlichungen verstecken muss, eine Bereicherung für die Old-School-Szene und auf seine eigene Weise für die gesamte Rollenspiellandschaft. Es zeigt, dass ein Dungeon eine Geschichte erzählen kann – in diesem Fall eine dunkle Geschichte, die die Welt der Charaktere nachhaltig verändern wird.

Titel: Death Frost Doom
Art: Abenteuer
Regeln: Labyrinth Lord, Swords and Wizardry, D&D1 und ähnliche Systeme
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Illustrationen: Laura Jalo, Aino Purhonen
Umfang: 28 Seiten
Bindung: Geheftet
Preis: € 8
Rezensent: Andreas Melhorn

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Abenteuer (nicht nur) für Labyrinth Lord

Welcher Spielleiter hat Lust, seine Spielgruppe mal (wieder) durch einen richtig schönen klassischen Dungeon voller Fallen, Rätsel, Monster und Schätze zu jagen?
Wem das nicht zu „altmodisch“ (und wer des Englischen einigermaßen mächtig) ist, sollte dann flugs zu „The Grinding Gear“ greifen. Die Jungs von „Lamentations of the Flame Princess“ aus Finnland haben hier ein feines kleines Abenteuer konstruiert, das klassischer nicht sein kann. „Konstruiert“ ist durchaus das richtige Wort in Hinblick auf den zu meisternden Dungeon. Einen „zweckmäßigen“ Aufbau des Handlungsortes braucht man nicht zu erwarten (auch wenn der Autor einen durchaus sinnigen Hintergrund liefert). Der einzige Zweck besteht darin, das Letzte von den Abenteurern abzuverlangen. Dabei ist der gesamte Schauplatz aber sehr stimmig, spannend und gut gestaltet. Ich schließe mich daher dringend der Empfehlung des Autors an, nichts wegzulassen oder zu verändern – auch wenn ich selbst vorgefertigte Abenteuer sonst mit großer Begeisterung überarbeite oder anpasse.

Aber der Reihe nach: Die Printversion ist kleines handliches Din-A-5-Heftchen. Das Abenteuer ist auch als PDF erhältlich – ich rate aber zur Printversion, da Karten und Handouts sehr praktisch auf Karton gedruckt sind. Dieses Spielleiter-Material ist zudem lose begefügt und nicht geheftet, was das Ganze noch handlicher macht.
Die Illustrationen haben durchschnittliches Fanzine-Niveau, was aber keine Rolle spielt. Die entscheidenden Dinge kommen sehr professionell daher: detaillierte Karten der Oberfläche und der beiden Dungeon-Level (natürlich nebst Legende) sowie ein Handout für die Spieler, das eine im Spiel auffindbare Teilkarte des Dungeons zeigt.



Das eigentliche Abenteuer wird kurz, knapp und übersichtlich auf den 16 schlicht gehefteten Seiten vorgestellt und besteht quasi nur aus den Beschreibungen der Örtlichkeiten. Eingeleitet wird dies von einer knappen Einführung sowie einem amüsanten Vorwort des Autors. Darin verwahrt er sich gleich gegen etwaige Beschwerden, dieses Abenteuer diene nur dazu, die Spieler zu quälen. Im Gegenteil, so Edward Raggi IV. Er selbst habe es mit zwei unterschiedlichen Gruppen gespielt – und alle hätten überlebt und eine Menge Spaß gehabt.
Es sei allerdings eine kleine Herausforderung an die Aufmerksamkeit der Spieler. Was tatsächlich stimmt – jede nebensächliche Information kann später im Abenteuer zur Lösung eines Rätsels beitragen. Es ist also durchaus auch für Spielleiter geeignet, die ihre Gruppe mal zu etwas aufmerksamerem Spiel anhalten wollen …

„Grinding Gear“ ist ein Abenteuer für „Labyrinth Lord“ und andere Klassik-D&D-Derivate. Monster und Werte sind allgemein genug gehalten, um in unterschiedlichen Settings Anwendung zu finden. Sie sind außerdem so gewählt, dass relativ „junge“ Charaktere der Stufen eins bis vier gut klarkommen. Mit nur wenig Mühe kann das Ganze auch in ein anderes Fantasy-Setting übertragen werden. Ich dachte dabei z.B. sofort an Gurps Scheibenwelt – auch weil sich das gesamte Szenario bei aller Perfektion nicht vollkommen ernst nimmt. Was aber nicht heißen soll, dass wir es hier mit einem rein satirischen Abenteuer zu tun haben – nicht im Geringsten! Der leichte Hauch von Ironie lässt sich von einem bierernsten Spielleiter problemlos durch das Austauschen von ein, zwei Namen entfernen.

Zum Inhalt des Abenteuers nur soviel: Ein verlassener Flecken bestehend aus einer ehemaligen Taverne, einem Stall und einem heruntergekommenen Tempel (zu Ehren des Schutzpatrons der Schrauber und Bastler namens St. McIver) zieht seit einiger Zeit Glücksritter und Abenteurer an, da sich der einstige Besitzer der Taverne Garvin Richrom hier eine unterirdische Grabkammer hat bauen lassen, die vor Schätzen nur so bersten soll.
Die Tochter des Tavernenbesitzers ist zu dessen Lebzeiten mit einem Abenteurer durchgebrannt – und nur kurz darauf in einem Dungeon umgekommen. Daher hat Richrom nur wenig für diesen Berufsstand übrig. Seine Grabkammer ist entsprechend mit fiesesten Fallen und kniffligsten Rätseln gespickt, die wirklich nur die Besten überwinden können – für diese winkt dann aber auch eine angemessene Belohnung.

Das Abenteuer ist ein idealer Oneshot für Gruppen, die sich mal wieder so richtig schön durch einen Dungeon voller Rätsel und Fallen “quälen” wollen. Es lässt sich aber auch problemlos in eine bestehende Kampagne einbetten.
Alles in Allem ist dem Autor das (vollauf beabsichtigte) “Old-School-Feeling” hervorragend gelungen – ich fühlte mich sofort angenehm an meine alte D&D-Einsteigerbox erinnert, die noch immer irgendwo bei mir rumfliegt. Hmm … vielleicht ist es an der Zeit, die mal wieder hervorzukramen …

Titel: The Grinding Gear
Art: Rollenspiel-Abenteuer, Fantasy, Old School
Regeln: D&D Classic (D&D, AD&D, Labyrinth Lord, OSRIC etc.)
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Illustrationen: Laura Jalo
Umfang: 16 Seiten + 3 lose Papp-Cover (Printversion – auch als PDF erhältlich)
Bindung: Din A5 geheftet (Printversion – auch als PDF erhältlich)
Preis: 10,- €
Rezensent: Roland Triankowski

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Rollenspiel-Software

Der Charaktergenerator PCGen hat eine neue Version spendiert bekommen. Die Software die bisher für D20 Spieler treue Dienste leistet unterstützt nun auch das Pathfinder-Rollenspiel. So wurdern das Pathfinder Role Playing Game, Pathfinder Roleplaying Game Bonus Bestiaryund die Pathfinder Role Playing Game Character Traits in das Programm eingebaut. Einige weitere Verbesserungen hielten natürlich auch EInzug in das programm die in den Release Notes nachgelesen werden können.

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AD&D3

Cyric hat grad einen interessanten Link aufgetan. Chris Perkins, WotC Designer und Autor vieler Rollenspielpublikationen, hat seine Version einer AD&D 3rd Edition zusammengeschrieben, respektive kopiert und als Download veröffentlicht. Zu finden ist das gute Stück in der Rubrik Rule & Reference Material. Dort liegt neben den obligatorischen Charakterbögen auch Material zur Kapagnenwelt Greyhawk und ein zum AD&D 3 Regelwerk passenden Unearthed Arcana. Zu den* 162 Seiten Regelwerks heißt es:

My take on what 3rd edition should have been!* It borrows heavily from C&C, D&D 3.X, and Advanced Dungeons & Dragons (both 1st & 2nd Edition).** I do not claim to be the original author of all of this document’s content.Some passages, mainly “fluff text” including the race & class descriptions, are excerpts coming from various D&D books of all editions and/or the previous source material.Their use is not meant to challenge the copyrights or trademarks of the rightful authors or owners.

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Rückgabe der Lizenz

Wie Greg Yahn, Director of Marketing bei Wizards of the Coast meldet gibt der amerikanische Verleger des wohl erfolgreichsten Pen&Paper-Rollenspiels D&D seine Rechte zur Vermarktung seines Star-Wars-Rollenspiels, und auch der Miniaturen zurück. Offiziell endet die Lizenz im May mit einem Produktabverkauf bis August, geplant sind noch The Dark Times minis und das Galaxy of Intrigue RPG sowie das* The Unknown Regions RPG in April, alles noch Spielmaterial für Star Wars. Der Community-Support seitens WotC läuft allerdings weiter. Dazu heißt es:

There have been several questions lately regarding the future of the Star Wars Miniatures and Roleplaying Game and until now I haven’t had definitive answers to give you. After a lengthy evaluation, Wizards of the Coast has decided not to renew the Star Wars license with Lucasfilm. We’ve had a long and fantastic run, but with the economic downturn, we have made the tough decision to discontinue our Star Wars lines.

The license officially ends in May this year, with WotC product available through August. In the meantime, we have awesome new products still coming your way. This week, we released The Dark Times minis and Galaxy of Intrigue RPG. We’ll have more coming with Masters of the Force minis in April, which will have some of your most favorite characters along with rare creatures from the Dejarik Holochess game that have never appeared in our game. We’ll also release The Unknown Regions RPG in April, which includes entirely new planets and mini-adventures for each world.

We are finishing the line with a bang so look for special programs at your local game store to stock up on favorite sets before they go into the vault. We will continue to support our Star Wars forums on the Wizards Community site so you can reach out and chat with us and other fans.

While I know the news is disappointing, we wanted to make this announcement as soon as possible and thank you for being such great fans. It’s been a fantastic ride with the Star Wars community and working with Lucasfilm. We hope you enjoy the next several months of great products. You never know when we may circle back again!

Greg Yahn

Director of Marketing, Wizards of the Coast

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Spielmaterial

Ausgabe #2 des Pathfinder-Fanzines Wayfinder ist online. Das* *.pdf mit knapp 17 MB wartet auf* 82 Seiten mit**Kurzgeschichten, NSC, Monster, Sidetreks, Regelergänzungen auf.

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