Rollenspieltheorie D&D ist kein Rollenspiel! [Wick versus Pundit]

Der Punkt ist wohl, dass es mehrere Punkte gibt. Und die Diskussionsteilnehmer da unterschiedliche Schwerpunkte setzten. Warum z.B, mit der Unausweichlikeit eines Naturgesetzes, immer irgendwer noch mal den Allgemeinplatz "Dass es doch auf die Mitspieler ankomme" einstreuen muss, bleibt mir völlig schleierhaft.
 
Vielleicht ist es ja ein Naturgesetz, immerhin kommt es nach deiner Aussage in jeder Diskussion vor... In meinen Augen ist es DER Dreh- und Angelpunkt. Bei Carcassonne haben wir es (aus einem Witz heraus) gemacht, ich kann es mir auch bei Risiko vorstellen. Auf der anderen Seite habe ich Leute, die beim Waffenhändler feilschen wollen, auf mein Angebot, das mit mir auszuspielen nicht eingehen und lieber würfeln (ist ja auch okay). Was ist da mehr Rollenspiel, Risiko mit Rollenspiel oder Rollenspiel ohne Rollenspiel?

Zugegeben: es kommt natürlich immer darauf an, wie weit ich mich an die Regeln halte/halten muss und ob die Mitspieler (oh, schon wieder die!) die gleiche Einstellung dazu haben. Und geben die Regeln (sofern man sich strikt daran hält) nicht viel Freiraum zum Rollenspiel, dann ist es eben so.

Ich will die Diskussion hier nicht abwerten, bitte verstehe mich nicht so, ich fand das jetzt nur witzig vor dem Hintergrund unserer außerplanmäßigen Carcassonne-RPG-Experience;)
 
Die These das man Rollenspiele ohne Rollenspiel spielen kann ist doch schon allein deswegen absurd weil die Spielmechaniken bei Rollenspiel das Spiel nicht vollständig beschreiben.
Das heißt es gibt mitunter Battlemaps, ausführliche Beschreibungen zu Waffen, Manövern und dergleichen mehr, allerdings gibt es keine Aufstellung oder Verregelung wie es zu dem Kampf kommt. In der Hinsicht ist das System in der Regel schlicht nicht entsprechend geschlossen.

Mit der Ausnahme der extremeren Forge/Indie Ecke wo man mitunter tatsächlich für jede Handlung eine Regel hat.
 
Die These das man Rollenspiele ohne Rollenspiel spielen kann ist doch schon allein deswegen absurd weil die Spielmechaniken bei Rollenspiel das Spiel nicht vollständig beschreiben.
Das heißt es gibt mitunter Battlemaps, ausführliche Beschreibungen zu Waffen, Manövern und dergleichen mehr, allerdings gibt es keine Aufstellung oder Verregelung wie es zu dem Kampf kommt.

Einspruch...

4e konnte man sehr wohl wie Battletech, Heroclix, Diskwars, Confrontation oder ein ähnliches Miniaturenkampfsystem spielen. Die level appropriate Encounters mit ihren Kampfaufstellungen und Spielplänen haben dies ermöglicht und rollenspielunerfahrenen Einsteigern vermutlich sogar suggeriert. Um diese Set Battles zu spielen, musste niemand wissen, wie und warum die jeweiligen Parteien an den Schauplatz gekommen waren.

Ich hatte das Gefühl, dass die 4e-Module aus kaum etwas anderem bestanden - was auch der Grund war, warum ich Probleme hatte, 4e-Abenteuer für andere Systeme zu adaptieren.
Wann immer ich in meiner SL-Laufbahn auf vorgefertigte Abenteuer zurückgegriffen habe, musste ich sie auf andere Systeme umschreiben, weil in meinen Gruppen immer auch Spielleiter des gerade gespielten Systems saßen, die die offiziellen Module jeweils schon kannten. Also habe ich Midgard- und AD&D-Sachen für das jeweils andere System aufbereitet, Warhammer für AD&D, Midgard für Warhammer, Midgard für TWERPS, usw... und dabei spielte es selten eine Rolle, aus welcher Edition das Abenteuer stammte.
Anders bei 4e - da hatte ich das Gefühl, ein Spiel aus einer völlig anderen Spielart vor mir zu haben, so als müsse ich ein Rollenspielabenteuer aus einer HeroQuest-Erweiterung oder Talisman destillieren. (Und wenn man die Pläne und die Statblocks wegnahm, blieb selten genug konvertierbare Substanz übrig...)
 
Was "suggeriert" heißt, ist so eine Sache...

...in unserer Risus-Runde wollte ein Anfänger immer gleich zur nächsten Kampfszene springen, weil er ja "sonst sein bestes Klischee (kampfbezogen) nicht einsetzen und damit komplett überflüssig" ist. Suggeriert Risus also, dass man alles Rollenspiel, welches nicht direkt mit den Klischees der Spieler zu tun hat, einfach weglassen sollte?

Manchmal nehmen Anfänger ihre Ideen über das Rollenspiel auch aus den seltsamsten Quellen (als ich damals mit V:tM angefangen habe, war ich steif und fest davon überzeugt, dass ich für jeden Ort den die Spieler besuchen einen Bodenplan mit Feldern und eine perspektivische Zeichnung des Ortes parat haben müsste - keine Ahnung wie ich auf diesen Trichter gekommen bin). Das ist nichts schlechtes, sondern gehört zum Ausprobieren der Möglichkeiten des Hobbys Rollenspiel ebenso dazu, wie das Spielen von 4e (oder Pathfinder, oder Shadowrun, oder Savage Worlds, oder Traveller, oder PDQ, oder The Pool, oder...) im "Brettspiel-Modus".
 
Einspruch gegen dein Einspruch?
John Wick bezieht es deutlich auf alle D&D Editionen außer der fünften, über die er getrennt schreiben möchte.
Daneben kann man in fast jedem Spiel einen Kampf Encounter aufstellen. Habe dahingehend immernoch Anekdoten zu V:tM im Ohr.
 
Einspruch...

4e konnte man sehr wohl wie Battletech, Heroclix, Diskwars, Confrontation oder ein ähnliches Miniaturenkampfsystem spielen. Die level appropriate Encounters mit ihren Kampfaufstellungen und Spielplänen haben dies ermöglicht und rollenspielunerfahrenen Einsteigern vermutlich sogar suggeriert. Um diese Set Battles zu spielen, musste niemand wissen, wie und warum die jeweiligen Parteien an den Schauplatz gekommen waren.

Würde ich so nicht sagen. Es ist sicherlich richtig, dass man D&D4 als DungeonCrawl-Boardgame spielen kann. Es liefert dafür umfangreiche Werkzeuge und Hilfsmittel sowie ein in sich stimmiges Regelwerk. Gerade die (frühen) Abenteuer sind gut darin diese Elemente situativ hilfreich zu präsentieren.
Aber: Wenn man nur diesen Teil von D&D4 nutzt, schöpft man einen guten Teil des Regelwerks/Spiels nicht aus. Insbesondere durch den DMG II oder auch spätere Abenteuer wie Madness at Gardmore Abby treten die vielseitigen rollenspielerischen Möglichkeiten und Boardmittel, die D&D4 hat ans Licht.

Was die Suggestion angeht: Dafür sind mMn die Abenteuer und die 3.X/PF-Crowd verantwortlich. Das Lesen von PHB & DMG allein kann - das glaube ich - niemanden auf die falsche Spur bringen. Und siehe da: Der Halo-Effekt.



... cD&D kann man im übrigen in ähnlicher Weise als taktisches Miniaturenspiel zu spielen versuchen. Da sind es aber eher die Regeln, die auf die falsche Fährte locken. Wenn man die Regelsystematik und die Abenteuer dazu anschaut, kann man eigentlich nicht anders, als mit der Methode Rollenspiel zu arbeiten. Andernfalls plagt man sich mit einem dysfuktionalen System ab. Als reines Kampfsystem mit "wandernden Monstern" und Dungeonebenen taugt cD&D nicht.


Insofern würde ich auch sagen: Wick hat wahrscheinlich niemals D&D richtig (im Sinn von "wie vorgesehen") gespielt, sondern lediglich (wahrnehmungs-)verzerrte Abbilder davon.
 
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