[Cortex-Monat] Was ist CORTEX und warum kann ich nicht ohne CORTEX leben?

Zornhau schrieb:
Ein Spieler im Rollenspiel erschafft STÄNDIG die Geschichte seines Charakters und gestaltet damit die Spielwelt. Er schafft mit oder ohne Regelmechanismen FAKTEN in der Spielwelt, welche in der Summe die Geschichte ergeben. - Sobald ein Spieler einmal nicht mehr SCHÖPFER der Geschichte seines Charakters ist, liegt KEIN Rollenspiel mehr vor.
Eben.

Und sobald ein Spieler dieses Wirkungsprinzip umgehen darf und ohne seinen Charakter die Spielwelt, die Story oder NSC verändert, liegt KEIN Rollenspiel mehr vor (*).

(*) liegt eine andere Art von Rollenspiel vor.

Ham was? :)
 
Man verliert aber WK durch alles Mögliche, nicht nur durch "kalten Entzug". Wenn ich Stress und Depressionen habe, dann kann ich noch so viele Zigaretten rauchen, ohne Wirkung.
Deswegen ist dieser Aspekt in der nWoD ja auch verglichen mit der cWoD ziemlicher Mist - meiner Meinung nach.

Während die nWoD sich voll auf Schwächen und Heldenmotivation einschießt und man zum Widerauffrischen die Wahl zwischen "ich rette ein Kind aus nem brennenden Haus" und "ich nehm Drogen" hat, hat die cWoD auch einfach Möglichkeiten wie
"ich heul mich mal ordentlich aus - danach gehts mir etwas besser" oder
"ich geh auf ne Party und tanke gute Laune" oder
"ich lass meinen Frust an irgendwem aus"...

Ich will nur darauf hinaus, dass es eben auch Spiele gibt, wo man Gummipunkte hat, die durch SCs verdient werden, für SCs bewusste messbare Effekte haben (je nachdem wie viele man hat) und sich bewusst vom SC einsetzen lassen - ohne dass von der Meta-Ebene reingepfuscht werden muss.

Aber geht mal zurück zu Cortex - ich muss sowieso weiter lernen.

Sollte es irgendwann mal nen cWoD-Monat geben schreib ich gerne einen Artikel darüber, was für wirklich gute Effekte man zum Teil mit dem System erzielen kann, wenn man es nicht so saublöd hartwurstig stur by-the-book umsetzt, wie es wohl auch ein Großteil der cWoD-Spieler macht - die Stärke liegt hier nämlich mMn voll in der Flexibilität und der guten Kombinationsmöglichkeit mit gesundem Menschenverstand.
 
Sollte es irgendwann mal nen cWoD-Monat geben schreib ich gerne einen Artikel darüber, was für wirklich gute Effekte man zum Teil mit dem System erzielen kann, wenn man es nicht so saublöd hartwurstig stur by-the-book umsetzt, wie es wohl auch ein Großteil der cWoD-Spieler macht - die Stärke liegt hier nämlich mMn voll in der Flexibilität und der guten Kombinationsmöglichkeit mit gesundem Menschenverstand.

Für einen guten Artikel muss es ja nicht Systemmonat sein - ich würde den auch so nehmen
 
Eben.

Und sobald ein Spieler dieses Wirkungsprinzip umgehen darf und ohne seinen Charakter die Spielwelt, die Story oder NSC verändert, liegt KEIN Rollenspiel mehr vor
Was für ein "Wirkungsprinzip"?

Ein Spieler erschafft - anteilig mit den anderen Spielenden - die erspielte Geschichte. - Dabei ist das Spielen der Rolle seines Charakters das Mittel, mit dem er INNERHALB der Spielwelt interagiert.

Aber, nicht nur dem Spielleiter ist es vorbehalten DIE WELT als seinen "Charakter" zu spielen. - Das trifft strikt nur auf sehr old-school-ige Spielweisen zu.

Sobald ein Spieler aber im METAGAMING-Bereich die Spielwelt beeinflussen kann - und dazu gehören auch schon solche "Nachbearbeitungen" wie das "Nachwürfeln" unliebsamer Würfelergebnisse und dergleichen - hat der Spieler eben auch in gewissen Maße etwas von einer Gestaltungsmacht, die in älteren Spielformen nur dem Spielleiter oder manchmal sogar nicht einmal dem zukam.

Das ist der weite und sehr graduell unterschiedlich stark angelegte Bereich des Player Empowerments. Das reicht von ganz leichten Einflußmöglichkeiten wie z.B. der Möglichkeit bei Stars Without Number für einen Kämpfer-Charakter "einmal pro Kampf" den erlittenen Schaden eines Treffers zu ignorieren. (Diese Entscheidung ist ein EINGRIFF des SPIELERS noch bevor der erlittene Schaden zu einem FAKT in der Spielwelt wird. Und es ist eine Charakterklassen-Eigenschaft, die KEINE Ressource darstellt, aber dennoch einen Metagaming-Eingriff erlaubt.) - Und das geht bis hin zur Übernahme der kompletten Spielleiterverantwortung z.B. rotierend um den Tisch in Cosmic Patrol oder komplett verteilt auf alle Spielenden gleichermaßen in spielleiterlosen Spielen.

Was Du als "Wirkungsprinzip" bezeichnest, ist nur eine - sehr langweilige und uninteressante - Form einer zeitlich linearen Ursache-Wirkungs-Aneinanderreihung.

So etwas ist nur für Hartwurst-Spieler, die nicht einmal bei Reisen oder dergleichen einen filmisch inspirierten SCHNITT, ein Abblenden und wieder Aufblenden, ein "Scene-Framing" haben wollen.

Das trifft aber - glücklicherweise - nur auf eine kleine Randgruppe an sehr extrem eingestellten Rollenspielern zu.

Im Rollenspiel, welches sich eben nicht ausschließlich als akkurate Simulation einer fiktiven Welt versteht, sondern welches dramaturgische und (wettkampf-)spielerische Elemente zusammen mit einer glaubwürdigen Spielweltdarstellung vereint, ist eine derartige "Ursache-Wirkungs-Geradlinigkeit" nur eine von vielen Möglichkeiten das Spiel zu gestalten - und, wie gesagt, eine der langweiligsten noch dazu.

Dramaturgische Mittel aus Literatur, Comic, Film, Fernsehen haben SEIT DEN ANFÄNGEN des Rollenspiels Einzug ins Spiel gehalten. - Letztlich sind die klassischen "Hitpoints" schon eines der ersten, NICHT-Ursache-Wirkungs-basierten Mittel um das Spiel mehr in Richtung Dramaturgie und in Richtung Spieligkeit zu gestalten.

Pixelbitching, Hexploitation, Dungeon-Grinding - das sind Extremausprägungen, die andere Seiten des Rollenspiels eher zu kurz kommen lassen. - Und das ist auch vollkommen OK so. - Denn Erzählspiele, Erzählrechte-Regelmechaniken, Szenen- und Akt-basierte Aktionsmöglichkeiten sind auch Extremausprägungen, die hier nur mehr auf die dramaturgische Seite ausgerichtet sind. - Und Balancing um jeden Preis, Punkte-Kauf-Systeme, "involvierte" Mechaniken sind eben auch Extremausprägungen, welche die spielige bzw. die wettkampfspielige Seite betonen.

Aber ALLES sind Rollenspiele!

Du definierst FÜR DICH nur eine so kleine Teilmenge der riesigen Landschaft an Rollenspielen als "Rollenspiel in Deinem Verständnis", daß diese Teilmenge bestenfalls eine Handvoll Kieselsteine darstellt, in einer riesigen, fast endlos erscheinenden, vielfältigen Welt der Rollenspiele!

Natürlich braucht es Plausibilität, Stimmigkeit, Glaubwürdigkeit, aber es braucht längst nicht immer eine strikte Kausalbeziehung, kein hartes Ursache-Wirkungsprinzip.

Leverage arbeitet mit Rückblenden, in denen IM NACHHINEIN die zur notwendigen Glaubwürdigkeit der aktuellen Situation relevanten FAKTEN geschaffen werden. Aber: Diese werden nicht einfach so "dahinerzählt", sondern in der Rückblenden werden ganz normal HANDLUNGEN ausgeführt, die auch mal fehlschlagen können und die Komplikationen mit sich bringen können, welche dann in der "Gegenwart" auch als FAKTEN weiterhin wirksam sind!

Parallel ablaufende Handlungen von SCs, die in getrennten Lokationen zugange sind, können am Spieltisch ja auch nur sequentiell abgearbeitet werden. Hier weiß eigentlich die eine Gruppe der Spieler schon, wie die Lage der anderen Gruppe ist. Das ist natürlich aus Sicht der Charaktere unmöglich, aber es erhöht sogar oft genug die SPANNUNG am Spieltisch, wenn man als Spieler Dinge weiß, die der eigene Charakter nie wissen könnte.

Klassische Cut-Scenes.

Die SC-Posse reitet in eine Stadt.
Cut.
Ein paar zwielichtige Gestalten in langen Staubmänteln schleichen auf den Dächern der Stadt herum und legen sich mit ihren Winchesters in Deckung, so daß sie die Hauptstraße überblicken können. Eine Frau, die hinter einem Fenster steht, wird von einer behandschuhten Hand der Mund zugehalten, daß sie keinen Laut von sich geben kann. Ein gepflegter Man mit Halbglatze schaut aus seinem Ladenfenster, der Schweiß läuft ihm über das Gesicht, während ein Revolver auf seinen Hinterkopf gerichtet ist.
Cut.
Ihr reitet auf die einzige Stadt in vielen Dutzend Meilen Umkreis zu. Alles ist friedlich und ruhig. Ihr seht die bunten Ladenschilder, ein Hotel und ein Saloon sind auch vorhanden. Was macht ihr?

Die Charaktere können NICHT wissen, was da gerade vom Spielleiter als in der Stadt so abgehend geschildert wurde. Die Charaktere reiten nichtsahnend in diese Stadt. Aber ihre SPIELER ahnen nicht nur nichts Gutes, sie WISSEN, das dort mehr als genug Ärger für alle auf sie wartet.

Das ist ein dramaturgisches Mittel zur Spannungserhöhung. - Es zielt auf den SPIELER als den "Zuschauer", den "Konsumenten" der gespielten Geschichte ab, und gleichzeitig beeinflußt es - auch unbewußt - seine Gestaltung der weiteren Geschichte.

Statt schnell drüberzuwischen: "Wir stellen unsere Pferde im Mietstall unter, nehmen uns ein Zimmer im Hotel und gehen in den Saloon", wird nun die Ankunft der Posse wesentlich detaillierter beschrieben und ausgespielt, da ja die GEFAHR der Situation den SPIELERN bekannt ist. Das führt zu einer ganz anderen Schwerpunktsetzung bei einer ansonsten nicht ungewöhnlichen Szene der Ankunft in einer Stadt.

Solche Mittel gehören einfach zum Rollenspiel dazu, wenn man nicht alles nur mit einer einzigen Kameraeinstellung, mit einem einzigen Blickwinkel betrachten und darstellen will.

Und hier ÄNDERT der SPIELLEITER ja ohne über seine NSCs zu gehen oder ohne die Spielercharaktere auch nur anzuspielen DIE STORY! - Auch das geht. Auch das ist üblich. Und das ist alles Rollenspiel, wie es seit Boot Hill gespielt wird.
 
Und sobald ein Spieler dieses Wirkungsprinzip umgehen darf und ohne seinen Charakter die Spielwelt, die Story oder NSC verändert, liegt KEIN Rollenspiel mehr vor (*).

(*) liegt eine andere Art von Rollenspiel vor.

In oD&D spielt man die "Henchmen" der Gruppe, trifft für diese Entscheidungen und beeinflusst die Spielwelt. Demnach ist schon D&D kein (eine andere Art von) Rollenspiel.
 
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