Realms of Cthulhu [Conversion] Savagethulhu

angband

Sethskind
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Nachdem eine deutsche Version von Realms of Cthulhu vorerst vom Tisch ist, wäre es doch schön, wenigstens eine deutsche Cthulhu-Conversion für Savage Worlds zu haben. Ich habe mir da heute mal ein paar Gedanken gemacht und auch schon was ausformuliert (siehe Anhang). Es ist noch nicht fertig und sicherlich noch nicht ausgereift.

Die erste Frage würde sich auch gleich auf den Punkt "Geistige Stabilität" beziehen - meiner Meinung nach der wichtigste Punkt bei einem Savage Cthulhu. Ich habe versucht, ein System ähnlich dem Glühwahn bei Sundered Skies zu bauen. Vielleicht können die Expertensavages ja mal reinschauen, ob das so passt, oder doch zu unausgewogen ist.

Weiterhin wäre überlegenswert, einige Basiszauber und Monster zu konvertieren und vor allem auch neue Talente und Handicaps zu erstellen. Für Ideen und Kritik bin ich offen :)

Anhang anzeigen savagethulhu.pdf
 
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Nachdem eine deutsche Version von Realms of Cthulhu vorerst vom Tisch ist, wäre es doch schön, wenigstens eine deutsche Cthulhu-Conversion für Savage Worlds zu haben.

Also einfach das englische RoC nehmen, deutsche Begriffe einfügen und fertig.
 
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Genau, denn besser als RoC KANN eine deutsche Conversion eh nicht werden...
 
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Was Marcazm sagt. - Diese RoC-Umsetzung des Cthulhu-Settings für SW-Regeln ist wenigstens schon LANG UND BREIT SPIELGETESTET und verwendet Umsetzungen, die strikt FFF sind. Eine so gute oder auch nur annähernd so gute Umsetzung des CoC-Stoffes auf SW wird man kaum selbst "mal schnell nebenbei ausschwitzen" können.
 
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Wobei CoC eines der Spiele ist, die meiner Meinung nach am weitesten von "muss man savagen" entfernt ist. System ist auch so ausreichend "dünn" und unkompliziert, und spiegelt auch ganz gut die angestrebte Stimmung wieder. Kann man sicherlich auch savagen, aber warum?

Das ist jetzt nicht als "lass es sein" Kommentar gedacht, sondern als ehrlich interessierte Frage/Verwunderung.
 
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Cthulhu macht mir als Erzählspiel ohne Werte und Würfel am meisten Spaß. Ich spiele es mit eigenen Erzählkarten und emotionalem Zustandsanzeiger. ;)
 
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Warum sollte man ein CThulhu Setting Savagen?

Grade wenn Ich ein Setting habe, das zu sehr grossen Teilen von der aufgebauten Stimmung lebt, trägt ein schnelles System, welches die Zeiten für Kämpfe Verfolgungsjagden,... auf ein Minimum an würfeln reduziert zur stimmungsförderung bei. Wenn Du CoC gespielt hast, dann weisst Du bestimmt das die Kämpfe dort eher zäh sind und einen richtigen Break reinbringen. Auch das Cthulhu Abenteuer (vor ALLEM die ofiziellen!) ohne Kämpfe auskommen, ist ein Mythos. Dort wimmelt es nur so von Kultisten, niederen Wesen, Besessenen, Untoten und co, die im Kampf bezwungen werden sollen. Durch das Trick System, habe ich zudem eine Möglichkeit rollenspielerische Aktionen im Kampf angenehm zu integrieren, ohne dabei auf Handwedeleien oder Willkür zurückgreifen zu müssen, welches ebenfalls die Stimmung zerstören kann. Von wilden Verfolgungsjagden und der Flucht vor übermächtigen Gegnern muss Ich ja nicht erst anfangen...

Mein Fazit: Je mehr ich ein Stimmungsrollenspiel spielen will, desto mehr will Ich ein System welches dezent im Hintergrund verschwinden kann und trotzdem mit ALLEN Situtaionen schnell und einfach zurecht kommen kann. Und genau DAS, kann Savage Worlds, im Gegensatz zu CoC, ToC und Co...
 
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Auch das Cthulhu Abenteuer (vor ALLEM die ofiziellen!) ohne Kämpfe auskommen, ist ein Mythos. Dort wimmelt es nur so von Kultisten, niederen Wesen, Besessenen, Untoten und co, die im Kampf bezwungen werden sollen.
Das ist mir vor allem beim neuen deutschen Cthulhu aufgefallen: es gibt auffällig viele "Muß-Kämpfe", die man kaum umgehen oder meiden kann.

Je mehr ich ein Stimmungsrollenspiel spielen will, desto mehr will Ich ein System welches dezent im Hintergrund verschwinden kann und trotzdem mit ALLEN Situtaionen schnell und einfach zurecht kommen kann. Und genau DAS, kann Savage Worlds, im Gegensatz zu CoC, ToC und Co...
Sehe ich auch so.

Vor allem ist die Realms-of-Cthulhu-Adaption des Cthulhu-Settings WIRKLICH GELUNGEN. Eines der besten SW-Settingbücher überhaupt, finde ich.
 
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Warum sollte man ein CThulhu Setting Savagen?

Grade wenn Ich ein Setting habe, das zu sehr grossen Teilen von der aufgebauten Stimmung lebt, trägt ein schnelles System, welches die Zeiten für Kämpfe Verfolgungsjagden,... auf ein Minimum an würfeln reduziert zur stimmungsförderung bei. Wenn Du CoC gespielt hast, dann weisst Du bestimmt das die Kämpfe dort eher zäh sind und einen richtigen Break reinbringen.
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Mein Fazit: Je mehr ich ein Stimmungsrollenspiel spielen will, desto mehr will Ich ein System welches dezent im Hintergrund verschwinden kann und trotzdem mit ALLEN Situtaionen schnell und einfach zurecht kommen kann. Und genau DAS, kann Savage Worlds, im Gegensatz zu CoC, ToC und Co...

Nun, da haben wir wohl andere Erfahrung mit CoC gemacht. Das System ist sicherlich nicht besonders elegant, aber schnell und intuitiv auf jeden Fall. Hatte noch keinen "Kampf", der länger als 5 Minuten Realtime gedauert hat. Daher aus meiner Sicht kein Bedarf. Nutze SW hingegen gerne für Adaptionen, bei denen ich das Ursprungssystem für zu Überladen erachte (z.B. Shadowrun, AlphaOmega). Kenne allerdings die RoC Umsetzung nicht. Hoffentlich werden Bennies dort anders als sonst gehandhabt, denn ein "Ich soake den Angriff von Cthulhu mit diesem Bennie" würde irgendwie nicht passen ;)
 
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Kenne allerdings die RoC Umsetzung nicht. Hoffentlich werden Bennies dort anders als sonst gehandhabt, denn ein "Ich soake den Angriff von Cthulhu mit diesem Bennie" würde irgendwie nicht passen ;)
Das ist schade, daß Du RoC nicht kennst, denn dort WIRD der Bennie-Einsatz auf den höheren Härtegraden anders gehandhabt (RoC biete vier Härtegrade, die von Pulp-Action-Cthulhu bis zu noch härteren Konsequenzen als in BRP-Cthulhu gehen).

Vor allem: Anders als im BRP-Cthulhu gibt es KEINE SPIELWERTE für die sowieso untötbaren Überkreaturen/Götter, die über die Angaben zum geistig-seelischen Zerrüttungseffekt, den sie auslösen, hinausgehen. Mehr als das braucht man nicht. Also KEIN Cthulhu, den man mittels Smarts-Trick austricksen kann, um ihm nachher mit gelungenem Persuasion eine Brücke in Brooklyn für ein Heidengeld zu verkaufen.

Die RoC-Umsetzung ist eine wohlgereifte Umsetzung. Hier flossen Erfahrungen und Erkenntnisse aus den 30 Jahren BRP-Cthulhu ebenso ein wie solche aus zwischenzeitlichen, moderneren Adaptionen.

Realms of Cthulhu ist WIRKLICH so gut.
 
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Was Zornhau sagt...

Gerade weil man prinzipiell alle Zeitperioden und Härtegrade mit RoC bespielen kann, finde ich es so gelungen und ist für mich mittlerweile das "bessere" Spiel. Das liegt aber auch daran, das ich eher die actionreichere, investigative Spielweise des amerikanischen CoC bevorzuge.

Und man kann weitestgehend die alten CoC-Publikationen ohne Kopfschmerzen weiter nutzen.
 
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Dann ist es natürlich umso mehr schade, dass RoC nicht übersetzt wird. Mein Exemplar müsste auch in den nächsten Tagen da sein :)
 
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Gibt es eigentlich speziell für RoC geschriebene Abenteuer? Evtl. PPKs?
 
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Im RoC-Settingband sind vier Abenteuer enthalten - für jeden der angebotenen Härtegrade eines, damit man in der Praxis sieht, wie man so etwas umsetzen kann.

Es ist KEIN typischer SW-Settingband, der mit PPK daher kommt. - Aber ich sehe hier das Potential, daß man - analog wie bei DL:R - separate, umfangreiche PPK-Bände herausbringen könnte.

Alternativ: Man bekommt ja Anleitung zum Konvertieren der BRP-Cthulhu-Szenarien mitgeliefert, so daß es ein Leichtes ist, diese für RoC zu konvertieren.
 
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jetzt ärgere ich mich umso mehr, dass ich bei eBay letztens nicht günstig das HC gekauft habe. Na ja, hab ja das PDF gekauft.
Auf Deutsch ist das Thema RoC ja wohl leider gegessen ;(
 
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Auf Deutsch ist das Thema RoC ja wohl leider gegessen ;(
Jein.

Wenn es eine "verlagsartige Zusammenkunft von hochmotivierten Savages" gibt, die STATT Prometheus Games die Übersetzung bis zur Druckreife vornehmen wollte, so daß Pegasus nur nicken müßte, aber eben ohne irgendwelche eigenen Aufwände dazu mobilisieren müßte, dann könnte es immer noch ein deutsches RoC geben.

Diese Partnerschafts-Projekt-Idee, die auf der RPC 2010 angekündigt wurden, gingen ja in Bezug deutsches DL:R und deutsches RoC davon aus, daß die HAUPTARBEIT von PG erledigt wird, und der jeweilige Partner nur den Druck und den Vertrieb vornimmt.

Nachdem PG aber nicht mehr so "produktiv" ist, wie früher vielleicht noch gedacht, stehen nicht mehr die Aufwände bei PG für solche Vorhaben in einem Maße zur Verfügung, wie dies hier nötig wäre. Mit Hellfrost und anderen SW-Produkten hat sich PG schon offensichtlich ZU VIEL aufgehalst, als daß das alles noch zeitlich und qualitativ akzeptabel zu stemmen wäre. Da wären weitere Produkterstellungen wie DL:R und RoC garantiert noch schlechter möglich.

Somit müßte es einen ANDEREN WEG geben, auf dem deutsche Übersetzungen - eventuell als Fan-Work - erstellt, aber professionell erzeugt und vertrieben werden können.
 
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Ein genannter Punkt war doch, die 4 beteiligten Parteien (Chaosium, Reality Blurs, Pegasus und PG) unter einen Hut zu bekommen. Das hörte sich nicht so an, als ob man das schnell lösen könnte. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt ;)
 
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Verdammt, hätte ich mal nicht gefragt.

jetzt habt ihr mich so angeteasert, dass ich mir das wohl doch zulegen werde ...

Gleich mal zu Drivethrough blättern ...
 
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jetzt habt ihr mich so angeteasert, dass ich mir das wohl doch zulegen werde ...

Prima. Viel Spaß mit RoC. Aber erwarte nicht zu viel.

RoC ist zweifellos ein hervorragendes Produkt, aber es ist eben eine SW-Variante und nicht CoC.

SW ist von Hause aus ein actiongeladenes System, in dem die Charaktere überdurchschnittlich fähig sind und sich viel mehr über persönliche Vor- und Nachteile definieren als über Fertigkeiten. Das ist alles bei CoC ganz anders. Dort wird ja ausdrücklich von lebensgefährliches Situationen wie Kämpfen abgeraten, die in den SW-Regeln doch einen Schwerpunkt darstellen. Außerdem sind Standard-CoC-Charaktere eher durchschnittlich begabt, wogegen SW-PCs sich (allein schon durch den Bonuswürfel und die Bennies) deutlich von den NSCs abheben. Schließlich ist das Konzept von Vor- und Nachteilen dem klassischen CoC fremd und die langen Fertigkeitslisten, die man als CoC-Spieler gewöhnt ist, fehlen bei SW.

Versteh' mich nicht falsch, das ist keine Kritik an SW. Gerade wegen dieser Elemente mag ich SW und deshalb ist es zur Zeit auch das einzige System, das ich leite. Aber die beiden Regelwerke haben einige so unterschiedliche Grundkonzepte, dass es ziemlich schwer ist, da einen "Kompromiss" zu schaffen.

RoC bemüht sich, Elemente von CoC in SW zu integrieren, indem es neben Regeln zu geistiger Stabilität und Wahnsinn vor allem auch Regelvarianten enthält, um das Spielen "gefährlicher" und weniger "pulpig" zu machen - etwa durch den faktischen Verzicht auf Bonuswürfel und Bennies für die SCs. Alle Regeln sind dabei wirklich clever und toll in die Grundkonzepte von SW integriert, aber es ist immer noch F!F!F! und nicht CoC.

Was m.E. z.B. ein Element ist, das die Stimmung von CoC sehr stark ausmacht, ist dass der Spieler durch das stetige Sinken der geistigen Stabilität des Charakters mitbekommt, wie dieser langsam in den Wahnsinn abdriftet. Das ist aber bei SW nur scher machbar, da SW hinsichtlich von "Verletzungen" der Charaktere nur eine grobe Struktur (3 Wunden und 2 Erschöpfungsstufen) kennt und dieses Konzept auch auf die Stabilität überträgt. Auch die große Zahl verschiedener Fertigkeiten aus CoC versucht RoC über "Defining Interests" ansatzweise in SW einzubauen, aber auch das gelingt nur bedingt.

Alles in allem ist RoC ein tolles System, aber es ist viel mehr SW als CoC. Das ist ein Riesen-Vorteil oder ein Nachteil, je nachdem was man sucht.

Ich habe mich auf jeden Fall für eine geplante Cthulhu-Kampagne bewusst gegen RoC entscheiden, obwohl die etwas actionlastiger sein soll als normal.
"Der Hexer von Salem" ist eine nette Cthulhu-Variante, die sich bemüht, den Pulp zu Cthulhu zu bringen und dabei mit den normalen Cthulhu-Regeln völlig kompatibel bleibt. Die würde ich mir an deiner Stelle auch mal genauer ansehen.
 
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