Command&Conquer P&P RPG

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Aber warum ist er dann noch einsatzfähig? Komm mir jetzt nicht mit Bacta-Tanks...
 
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Aber dann muss er nicht heldenUNmäßig eben so überleben um kampfunfähig zu bleiben und eh von nem neuen charakter verdrängt zu werden...
 
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wenn er kampfunfähig wird ist er als frontchar unnütz. und als stabscharakter auch weil wir ja schon einen haben. also wird er abdanken. warum sollte man dann eine extraregel einführen wo er eben "nur" nen arm verliert anstatt zu sterben?
 
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Kannst du verstehen das Ich ein Problem damit habe wenn die Feldchars
nur so verheizt werden. Es sollte hier etwas mehr Identfikation des Spielers
mit dem Charkter aufgebaut werden können. Ich bin dafür, einen Mechanismus einzubauen der das unterstützt z.B:
Ein Feld-SC stirbt nicht einfach so, selbst wenn er aussergefechtgesetzt ist kann er noch ne Menge wegstecken.
...
Können wir alle auf dieser Basis weiter arbeiten ?
Ich habe ja vornehmlich den Savage Worlds "Hammer", so daß ich dieses Problem mal als "Nagel" betrachte:

Wenn die FeldSCs Wild Cards sind, dann sind diese mindestens dreimal so zäh wie die Normalo-Grunts. - Somit kann ein Wild Card FeldSC MEHR aushalten, als der Rest seiner Einheit. - Damit überleben die SCs auch wüste Kämpfe eher (aber nichts ist sicher! - Wer einfach geradeaus in einen Flammenwerfer rennt, der hat eine gute Chance davon geröstet zu werden. Doofes Verhalten sollte mit leckerem "Grillgeruch" in der Luft enden, finde ich. GERADE in einem Kriegs-Setting.).

Solange die FeldSCs als Wild Cards abgebildet sind, mit Bennies und ggf. Adventure Cards, solange besteht zwar das Risiko, daß sie umkommen, aber sie haben verglichen mit den Normalo-Grunts in ihren Einheiten bessere Chancen auch harte Kämpfe zu überleben. (Und falls eine noch bessere Überlebens-Chance gewünscht sein sollte - nicht, daß ich das in einem Militär-Rollenspiel haben wollte - dann kann man ja eine der Incapacitation-Optionen nutzen, nach der nur durch einen BEWUSSTEN Finishing Move ein SC umkommen kann.)

Es gibt so etwas wie eine Berechenbarkeit wie lange wer lebt. Das sollte auch im RPG so sein. Ein Schuss ein Toter gibt es nur bei Scharfschützen.
Das finde ich SCHEISSE! - Im Krieg gibt es KEINE "Berechenbarkeit", sondern nur Abschätzungen - und Pech! Das eigene und/oder das der anderen. - Also Berechenbarkeit der "Überlebensdauer" einer Einheit halte ich für LANGWEILIG!

Das ganze sollte schon so etwas wie Geschichten ermöglichen und nicht in Rollenspielschach ausarten deshalb bin ich dafür das es zwar für den
Gegner auf der anderen Seite der Front (SL) ein Budget gibt aber nicht für den Gegner auf der eigenen Seite(auch SL) so das man als SL wirklich schöne
Geschichten bringen kann ohne rechnen zu müssen.
Meinungen dazu, bitte.
Erkläre das mit dem "Budget" bitte mal. Ich habe da so Anflüge von "Spielleiterregeln" und Daumenschrauben im Hinterkopf...

Eine Mission hat sowas wie einen Pott, einen Wert , jede Partei hat ihren Einsatz . Was in der Mission verloren geht geht im stab 500 fach verloren
was in der Mission gewonnen wird(was ja eher seltener vorkommt) geht im Stab 500 fach gewonnen.
Meinungen dazu, bitte.
Der Maßstab ist seltsam.

Nochmal der Savage Worlds "Hammer" auf diesen "Nagel": Die StabsSCs machen ihre Aktionen auf dem Konflikt-Level des "Mass Combat Systems". Die FeldSCs bekommen jeweils für EINE RUNDE des Mass Combat Systems eine Aufgabe, eine Mission, ein operatives Ziel, welches die Mass Combat System Würfe beeinflußt (oder auch ersetzt - das wäre dann auf alle Fälle Hausregelterritorium. Habe ich aber auch schon so gemacht. Kaum Aufwand.).

Das Mass Combat System arbeitet mit virtuellen Einheitengrößen für Verluste: Tokens. Der "Wert" eines Tokens in REALEN Einheiten setzt sich aus der individuellen Wertigkeit der Einheiten zusammen. In der Regel hat die größere Armee 10 Tokens und die kleinere (weniger wertigere) einen entsprechenden Anteil an (weniger) Tokens. In jeder Runde des Mass Combat Systems können somit Tokens verloren gehen. - Wieviele Verluste im taktischen Kampfsystem einem Token entsprechen, hängt von dem Ausmaß der Schlacht ab: 10000 Einheiten gegen 7000 => alle 1000 Einheiten Verlust entsprechen 1 Token. 500 Einheiten gegen 300 => alle 50 Einheiten Verlust entsprechen 1 Token.

Der Faktor ist hier nicht auf 500 fix, sondern hängt von der Auseinandersetzungs-"Größe" im jeweiligen Frontabschnitt ab. - Dabei muß man sich überlegen, auf welcher Abstraktionsebene, d.h. Token-Größe, das Mass Combat System hier arbeiten soll, wenn ein taktischer Kampf nicht nur einen Bonus auf die Kampfrunde im Mass Combat System geben soll, sondern DIREKT in Verluste bei den Kräfteverhältnissen beider Seiten eingehen soll. - Geht aber. Und ohne sich hier sehr zu verbiegen.
 
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Nachdem ich länger nicht in diesem Thread aktiv war und nun Savage Worlds gelesen habe, muss ich sagen das ist ja sehr sehr brauchbar für dieses Setting. ich muss das wieder aufnehmen. Hammer wie das auf das Setting passt.

Einige Sachen lassen sich allerdings, aus C&C nicht unter Verwendung Savage Worlds regeln so einfach übernehmen, weil hier in C&C ,vermutlich aus Balancing Gründen, ähm unlogische Werte /Eigenschaften verwendet wurden.
Das fängt zum Beispiel mit der Tier 1 Einheitstyp der Scrin , dem "Buzzer" an.
Nach Savage Worlds wäre es eine Schwarm oder Elemtar -> ich würde einen Schwarm ohne Schablone daraus machen weil er so klein ist. Nur fehlt eine logische Begründung in C&C warum ich den mit nem Sturmgewehr aus der Luft ballern kann.
Die Grenadiere...da muss man sich was ausdenken warum es sie gibt, vielleicht verfügen sie nicht einfach nur über Handgranaten sondern über verschiedenste werfbare Waffensysteme: Thermogranaten gegen Panzerfahrzeuge, Wurfmienen gegen leichte Fahrzeuge, Splittergraneten gegen Menschen, Mini-Dispersions-Bomben um Gebäude zu räumen, Schall-Granaten gegen Gebäude und Tiberium. Das würde dann rechtfertigen warum es einen eigenen Einheitentyp Grenadier überhaupt gibt.

Ansonnsten gibt es eigentlich kaum Probleme, SW C&C:TW ist also voll machbar.

In Tiberium Sun (westwood) konnte man noch die Rules.ini Auslesen und hatte seine Werte.
Wo hat AE sein Rules.ini äquivalent versteckt? Denn sich alles auszudenken wäre schon blöd.

Tja, dann ist da noch die Frage ob Kanes Rache mit einbezogen werden sollte (denn ich habe es noch nicht)?

Macht man die Adaption hier oder im SW-Forum?
 
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OK, eine Zusammenfassung dessen was ich für den Diskussionsstand halte, kann sein das nicht alles berücksichtigt ist und das ich einiges dazu erfinde :) , aber es soll nur den (Wieder)Einstieg in den Thread erleichtern. Ich behaupte nicht das all das bereits außer Diskusssion stünde.

Das Setting von Command&Conquer Tiberium Wars wird für ein Rollenspiel verwendet.
Die Regeln von Savage Worlds passen auf viele Aspekte dieses Militärischen Settings.

Für die Spieler sind jeweils 2 Spielercharaktere vorgesehen. Ein Feld-Charakter und ein Staabs-Charakter, beides sind Wildcards und Vollwertige Spieler Charaktere. Auch wenn der Feld-Charakter einem größeren Risiko ausgesetzt ist können natürlich beide Charaktere sterben. Ein neuer Feld-Charakter hat die selben XP wie der Stabs-Charakter. Jeder XP der an den Spieler geht, geht an beide Charaktere (verdoppelt sich quasi).

Die Stabs-Charaktere, sind Genaräle, Regierungsberater, Geheimdienst-Köpfe, Wissenschaftliche Experten, Regionale und Überregionale Verantwortungsträger, Medien Experten, Wirtschaftsexperten, Logistikexperten , Ideologen, etc.
Durch sie erleben die Spieler das Big Picture, sie bestimmen was auf der karte mit dem Aufmarschplan passiert,
sie schlagen sich mit den medien, den Bürokraten , der Justiz und der Regierung herum, natürlch intrigieren sie auch gegeneinander um die Idioten aud dem Stab zu entfernen mit denen man eh nicht zusammen arbeiten will, etc. hier kann es auch Bewaffnete konflikte geben aber das sollte nicht der alltag sein, aber verdeckte Erpressungen und Gewaltandrohungen könnten ja auch mal umgesetzt werden. Der fokus liegt hier aber eher auf Führungs-Charaktere und der Strategie auf der Karte.
Die Stabs-Charaktere sind dazu da dem SL das verteilen von Aufträgen abzunehmen. Denn sie bestimmen die Bewegungen an der Front...sie bestimmen direkt oder indirekt was die Feld-Charktere als nächstes zu tun bekommen.
Die Feld-Charaktere sind Hochkompetente, Charktere ähnlich den "Helden" aus Echtzeitstrategiespielen, wesentlich besser als normale Soldaten oder Normale Zivilisten die hier meist über SW-Statisten abgebildet werden sollen. Wir nehmen außerdem an das kein Statist bei den Missionen einen höheren Rang hat als die Feld-Charaktere.
NOD oder GDI sind spielbar. EVTL. irgendwann mal auch die Scrin.
Die Idee ist das der Erfolgsgrad der Feld-Charaktere masgeblich den Erfolg der ALLER von den Stabs-Charakteren befehligten Einheiten beeinflusst...auch wenn die konkrete Mission jetzt nichts mit den anderen Frontabschnitten zu tun hatte...rein regelmechanisch also.

Jetzt brauchen wir also nur noch die passenden
Gegenstände und Fahrzeuge abbilden,
Beispiel Statisten entwerfen,
die Spezialfähigkeiten adaptieren,
Coole Edges und Nachteile aus dem Setting ableiten

mehr nicht ?
 
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Macht man die Adaption hier oder im SW-Forum?
Je nachdem. - Du hast ja schon hier angefangen, da bietet es sich an auch hier weiterzumachen.

Andererseits wäre es für Savages, die nach eine C&C-Conversion suchen oder auch schon selbst eine angefangen oder zumindest angedacht haben, sicherlich leichter im Savage-Worlds-Unterforum auf Dein Conversion-Projekt aufmerksam zu werden und ggf. ihren Input beizusteuern.

Fahre doch zweigleisig: Arbeite hier weiter, aber mache einen Thread "Savage Command&Conquer" im SW-Unterforum auf, in welchem Du Arbeitsstände (als PDF-Anhang z.B.) zur Diskussion stellst, und wo Du regelspezifische Fragen klären läßt.

Noch ein Tipp für das Zeitaufwandssparen: Im Mai soll ja Nekropolis 2350 herauskommen. Da sind dann jede Menge Materialien für ein militärisches Rollenspiel in (leicht) Sci-Fi-Umfeld enthalten. Wichtige settingspezifische Regeln, die jedes halbwegs moderne Waffensysteme verwendendes Setting enthalten sollte: Luftunterstützung, Artillerieunterstützung, Minenfelder, Bunkeranlagen, Panzerfahrzeuge, Waffensysteme (für Fahrzeuge und tragbar), eine ganze Reihe Vorteile (und ein paar Nachteile), die sich auf der Massenkampf-Ebene auswirken oder auf der feingranularen Kampfabwicklung mit Miniaturen und Bodenplan. (So z.B. Talente nicht nur für den Kommando-Stab, sondern für in Massenschlachten Beteiligte Soldaten, die ihnen selbst eher das Überleben solcher Massenschlachten erleichtern (selbst wenn um sie herum alle verrecken) - das wären doch passende für die Feldcharaktere; oder Talente für die Granatwerfer-Experten, oder für Sturmtruppen-Soldaten, oder für "Panzerknacker", oder klassische "Band of Brothers"-Talente, wo sich eine eingeschworene Truppe gegenseitig den Rücken freihält und gemeinsam eher überleben kann.)

Und wo ich, wenn ich eine C&C-Conversion machen würde, sofort schamlos klauen würde: Ein Missions-Generator. - Die Tabellenstruktur, sortiert nach Einsatzarten, würde ich sofort übernehmen und auf C&C-typische Missionen mit passenden Gegnern und Unterstützungstruppen umbauen. - Mir leistet der Missions-Generator schon seit der Vorgänger-Fassung von Necropolis 2350 (damals noch von Pinnacle) stets die besten Dienste. Die so generierten Missionen sind interessant, abwechslungsreich und auch noch - z.T. zwar nur mit Mühen - schaffbar. Man greift nicht gleich daneben, wenn man die Gegner-Anzahl an den Angaben des Missions-Generators orientiert. - Da hier moderne (= scheißgefährliche!) Waffen zum Einsatz kommen, können schon ein paar Gegner mehr in einer sauber überlegten Killing Zone ein echtes Spielercharakter-Schlachtfest anrichten.

Du könntest Dir überlegen - ähnlich wie in Rippers - für die Stabs-Charaktere sogenannte "Strategische Missionen" durchzuziehen, die nicht alle nur auf die Massenkampf-Regeln abgestellt sind, sondern einfach auch mal rein politische oder - nicht zu unterschätzen - logistische Probleme angehen können.
 
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Du könntest Dir überlegen - ähnlich wie in Rippers - für die Stabs-Charaktere sogenannte "Strategische Missionen" durchzuziehen, die nicht alle nur auf die Massenkampf-Regeln abgestellt sind, sondern einfach auch mal rein politische oder - nicht zu unterschätzen - logistische Probleme angehen können.
Das wollte ich, nicht nur einpaar. Nein, ich dachte mir diesen Part mittlerweile als gleichberechtigt. Je nach dem auf was die spieler mehr Bock haben...Vor allem Mechanismen für Journalisten und Information-Warfair werde ich mir basteln. :)
 
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VORSICHT: FRAGE ZU UNWICHTIGEM DETAIL

Ok ich hab mir das Mod-SDK genommen und mal ein paar Vergleichswerte besorgt um zu schauen ob sich das zum Abstimmern der SW-Fahrzeugwerte eignet.

Vor allem bei der Geschwindigkeit von Fahrzeugen ist ja in SW-ein Zollwert angegeben.
Das ganze müsste also in Zoll überführt werden.

Ich habe mal die Werte für die schnellsten Boden-Fahrzeuge von Nod und GDI genommen
Das sind:
NOD-AttackBike: Speed 140
NOD-Buggy: Speed 130
GDI-Pittbull: Speed 120

Diese Werte würde ich * 0,2 nehmen
Also
NOD-AttackBike: Zoll 28
NOD-Buggy: Zoll 26
GDI-Pittbull: Zoll 24

Diese Werte sind zwar im Vergleich zu Menschen mit 8 Zoll ziemlich lahm
aber sie würden das Spielgefühl von C&C auf die Battlemapp übertragen,
hier sind Menschen z.B. Speed 48 schnell (0,2 * 48 =9,6) und das ist fast 8 würde also irgendwie
passen.

Was meint ihr dazu?
Kann ich mich an den Werten Orientieren oder sollte ich es nicht so starr konvertieren und mehr so Geschwindigkeit nach Aussehen des Fahrzeugs festlegen?
 
AW: Command&Conquer P&P RPG

VORSICHT: FRAGE ZU UNWICHTIGEM DETAIL
...
Ich habe mal die Werte für die schnellsten Boden-Fahrzeuge von Nod und GDI genommen
Das sind:
NOD-AttackBike: Speed 140
NOD-Buggy: Speed 130
GDI-Pittbull: Speed 120

Diese Werte würde ich * 0,2 nehmen
Also
NOD-AttackBike: Zoll 28
NOD-Buggy: Zoll 26
GDI-Pittbull: Zoll 24
Dir ist schon bewußt, daß 24", 26" und 28" in der Fahrzeuggeschwindigkeitsgranularität von SW so gut wie KEINEN Unterschied darstellen?

Ich würde alle mit denselben Werten in puncto Bewegungsweite ausstatten, dafür aber z.B. bei Beschleunigung (bitte auf saubere Zahlen wie 10er oder mindestens 5er runden) unterscheiden und - ganz wichtig - beim HANDLING!

In der SW-GE wurden die Fahrzeuge noch ohne Handling-Angabe gelistet, es wird aber zum Thema Handling, was in den meisten Settingbänden mit Fahrzeugen eine Rolle spielt, etwas gesagt. - Handling-Unterschiede lassen einen Fahrer leichter mal waghalsige Manöver mit einem "leichtgängigeren" Fahrzeug fahren, als mit einem schwerfälligen, aber vielleicht robusteren Fahrzeug.



Diese Werte sind zwar im Vergleich zu Menschen mit 8 Zoll ziemlich lahm
aber sie würden das Spielgefühl von C&C auf die Battlemapp übertragen,
hier sind Menschen z.B. Speed 48 schnell (0,2 * 48 =9,6) und das ist fast 8 würde also irgendwie
passen.
Menschen haben Bewegungsweite von 6" = SECHS ZOLL! - Nicht etwas 8 Zoll - woher Du das auch immer haben magst.

Somit wären Menschen mit Speed 48 auf 6" umzurechnen einfach: Ein Achtel der Speed-Angabe paßt ziemlich genau auf die neuen Werte in Zoll.

Beispiel:
NOD-AttackBike: Beschleunigung 20, Höchstgeschwindigkeit 30, Handling +2
NOD-Buggy: Beschleunigung 15, Höchstgeschwindigkeit 25, Handling +1
GDI-Pittbull: Beschleunigung 10, Höchtsgeschwindigkeit 25, Handling 0

Jetzt noch die Robustheits- und Panzerungswerte aufschreiben, den Fahrer + eventuelle Passagiere, sowie die am Fahrzeug anzubringenden Waffensysteme. - Fertig.

VORSICHT: FRAGE ZU UNWICHTIGEM DETAIL
Was meint ihr dazu?
Kann ich mich an den Werten Orientieren oder sollte ich es nicht so starr konvertieren und mehr so Geschwindigkeit nach Aussehen des Fahrzeugs festlegen?
ZUERST an der Form und Funktion (die hoffentlich etwas miteinander zu tun haben). Soll das Fahrzeug schnell oder langsam sein, gepanzert oder nicht, geländegängig oder nicht?

Dann einfach Werte aus dem SW-GE für ein Fahrzeug der passenden Klasse wählen, ggf. das Handling anpassen und Robustheit, Panzerung, und Waffensysteme modifizieren.

Wenn Du im Zweifel bist, wie stark Du ein bestimmtes Fahrzeug machen sollst, dann hilft dir der Vergleich aufgrund der Spielwerte der Conversion-Vorlage.

Aber an sich reicht es, wenn man NUR NICHT anfängt mit irgendwelchen Faktoren herumzurechnen und Spielwerte ineinander zu überführen, sondern es ist vollkommen ausreichend, wenn man anfängt nur Vorhandenes (z. B. Fahrzeuge im SW-GE-Buch) "umzuetikettieren.
 
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Dir ist schon bewußt, daß 24", 26" und 28" in der Fahrzeuggeschwindigkeitsgranularität von SW so gut wie KEINEN Unterschied darstellen?
Ja, aber manchmal kann ein kleiner unterschied schlacht eintscheidend sein. schließlich fahren die apparate nicht einzeln rum. Wo kommt diese Granularität her?

Ich würde alle mit denselben Werten in puncto Bewegungsweite ausstatten, dafür aber z.B. bei Beschleunigung (bitte auf saubere Zahlen wie 10er oder mindestens 5er runden) unterscheiden und -
Warum ? Damit ich die Bewegungsweite besser Zoomen kann?

ganz wichtig - beim HANDLING!

In der SW-GE wurden die Fahrzeuge noch ohne Handling-Angabe gelistet, es wird aber zum Thema Handling, was in den meisten Settingbänden mit Fahrzeugen eine Rolle spielt, etwas gesagt. - Handling-Unterschiede lassen einen Fahrer leichter mal waghalsige Manöver mit einem "leichtgängigeren" Fahrzeug fahren, als mit einem schwerfälligen, aber vielleicht robusteren Fahrzeug.
Das Problem ist wohl eher das das die einzigen wirklich schnellen Boden Fahrzeuge sind, gut da ist noch ein APC. Aber der rest ist eher naja lahm. Keine Herrausforderung an die Fahrkünste, schließlich muss man nen Mamut Panzer nicht einparken.
Sollte ich wirklich ein Handling für Kettenfahrzeuge und Mechas angeben?

Menschen haben Bewegungsweite von 6" = SECHS ZOLL! - Nicht etwas 8 Zoll - woher Du das auch immer haben magst.

Somit wären Menschen mit Speed 48 auf 6" umzurechnen einfach: Ein Achtel der Speed-Angabe paßt ziemlich genau auf die neuen Werte in Zoll.
OH, ich sollte nicht immer alles aus der Erinnerung Versuchen. Habs einmal gelesen dachte das passt....

Beispiel:
NOD-AttackBike: Beschleunigung 20, Höchstgeschwindigkeit 30, Handling +2
NOD-Buggy: Beschleunigung 15, Höchstgeschwindigkeit 25, Handling +1
GDI-Pittbull: Beschleunigung 10, Höchtsgeschwindigkeit 25, Handling 0
Das Problem ist das Pitbull und Attackbike jeweils für ihre Partei die Aufklärer und mobiler Raketenwerfer
erfüllen. Während ein Buggy einfach ein Rahmen mit Moter und Schwerem MG ist...
Aber wir könnten das so stehen lassen denn der Pitbull ist von den dreien das Einzoge geschloßene Fahrzeug was eine gewisse Benachteiligung in der Beschleunigung rechtfertigt.

Jetzt noch die Robustheits- und Panzerungswerte aufschreiben, den Fahrer + eventuelle Passagiere, sowie die am Fahrzeug anzubringenden Waffensysteme. - Fertig.
Ich versuche gerade die Hitpoints zu finden und die Waffenwerte , um die Stärken mal objektiv vergleichbar zu machen.

ZUERST an der Form und Funktion (die hoffentlich etwas miteinander zu tun haben). Soll das Fahrzeug schnell oder langsam sein, gepanzert oder nicht, geländegängig oder nicht?
Welche funktion das Fahrzeug in der Jeweiligen Armee erfüllt ist recht einfach zu zuordnen, probleme macht mir zurzeit nur das vergleichen von Fahrzeugen verschiedener Armeen. Gut die Speedwerte habe ich schon gefunden ....heißen dort Locomotor.

Dann einfach Werte aus dem SW-GE für ein Fahrzeug der passenden Klasse wählen, ggf. das Handling anpassen und Robustheit, Panzerung, und Waffensysteme modifizieren.

Wenn Du im Zweifel bist, wie stark Du ein bestimmtes Fahrzeug machen sollst, dann hilft dir der Vergleich aufgrund der Spielwerte der Conversion-Vorlage.
Ja ich brauche alle Werte um die Verhältnisse nicht zu verfälschen.
Aber an sich reicht es, wenn man NUR NICHT anfängt mit irgendwelchen Faktoren herumzurechnen und Spielwerte ineinander zu überführen, sondern es ist vollkommen ausreichend, wenn man anfängt nur Vorhandenes (z. B. Fahrzeuge im SW-GE-Buch) "umzuetikettieren.
Das wird nicht mit umetiketieren funktionieren, da Command and Conquer etwas zu vielfältig ist was den Fuhrpark betrifft
 
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