Command&Conquer P&P RPG

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Wie wäre es wenn man mal von der GDI und NOD absieht?
Was ist mit den ganzen Zivilisten die nur "nebenbei" an diesem Welt unspannenden Konflikt beteiligt sind? Die armen Seelen die vielleicht in einer gelben Zone versuchen zu überleben oder gar im Untergrund gegen die NOD-Herrschaft kämpfen? Oder schlicht nur versuchen innerhalb einer solchen Zone zu überleben während um sie herum der Krieg tobt und sie evtl. zwischen die Fronten geraten?
Oder in den Ruinen von Sao Paulo(war doch in einer gelben Zone oder?), alte Artefakte der Scrin finden?
Die C&C-Welt kann doch wesentlich mehr bieten als nur diesen großen Konflikt von zwei Parteien.
Ein bisschen Endzeit mit Tiberiummutanten und Außerirdischen und/oder ein bisschen Kriegs-Szenario mit Überlebenskampf und menschlichen Abgründen, sitzt alles drin. Oder auch SR-artige Sachen in den blauen Zonen. Denn vielleicht ist die GDI ja abhängig von fiesen menschenverachtenden (Rüstungs)Konzernen die Bedarf am C&C-Pendant des Schattenläufers haben.

Ich würde einfach alles aus der Welt rausholen was geht, sie weiter denken und die Lücken (die für die PC-Spiele nicht wichtig waren) ausfüllen.
Die Charaktererschaffung offen halten so das man vom Sensationsreporter über den Scrin-Forscher bis zum Elitesoldaten alles basteln kann und ab geht die Luzi.

Zwart, der hofft das dieser Beitrag nicht zu wirr war und noch verstanden werden kann. :)
 
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@DerZwart:
An sowas hatte auch ich eigentlich gedacht. Ich finde das Universum wirklich
stimmig es ist dunkel aber ohne Kälte voller Action und Geschehnisse. Ich wollte aber Bewaffnete Chars in den Mittelpunkt stellen. Was nicht heißt das
alle Chars Bewaffnet sein Müssen. Die Elemente aus dem Spiel sollten halt irgendwie auch dem Spieler-Char zugänglich sein.
Also im Moment gefällt mir dein Vorschlag besser als meiner.

Was denkt das Forum welcher Ansatz ist am besten?

1. Meine Idee: Man spielt 2 Charaktere einen Front-Charakter und einen Stab-Charakter.
2. Nethrios Idee: Man spielt einen Charakter und ein Spieler Spielt einen Commander so das quasi C&C wie im PC umgesetzt wird. Das ganze möglichst mit einem Kampfsystem das Tabletopelmente unterstützt.
3. Zwarts Idee(mein Vavoriet): Man Spielt eine Gruppe ausserhalb der Großen Parteien möglicherweise nur eine Gang, Freunde, Geschäftspartener a la SR, Weltverbesserer a la A-Team. Die einfach versuchen diesen Krieg zu überleben oder davon zu profitieren.
 
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Was denkt das Forum welcher Ansatz ist am besten?

1. Meine Idee: Man spielt 2 Charaktere einen Front-Charakter und einen Stab-Charakter.
Die BESTE IDEE überhaupt. - Man spielt (z.B. wie bei Babylon 5) die Entscheidungsträger der einen Seite des Krieges. Hier hat jeder SC VIEL zu melden. Hier wird entschieden, ob ganze Einheiten so lange halten müssen, bis sie aufgerieben werden, weil auf einem ganz anderen Frontabschnitt ein wichtigerer Vorstoß gemacht werden soll, und die "Himmelfahrtskommandos" sollen die gegnerischen Truppen binden, solange es geht. - Dann die zweite Ebene: Man spielt die Einheiten, die den Paß halten müssen, die ständig vom HQ vertröstet werden, daß Entsatz, Munition, Luftunterstützung kommen wird - nur kommt NIE etwas. Und es ist WICHTIG, wie lange sie aushalten, da das die für die eigentliche Entscheidungsschlacht dem Feind zur Verfügung stehenden Truppen bestimmen wird. Versagt dieses "Himmelfahrtskommando", dann wird der entscheidende Vorstoß im Keim erstickt werden und die gesamte Front könnte ins Wanken geraten!

Die Spieler spielen hier MEHR als nur einen oder zwei Charaktere. - Ich würde jedem Spieler EINEN Stabs-Charakter geben (das kann auch ein Geheimdienstchef sein oder eine andere, wichtige Rolle mit ENTSCHEIDUNGSBEFUNGNISSEN - erfahren, KOMPETENT und einflußreich). Dann - je nach den Entscheidungen auf Stabsebene - spielen die Spieler die Missionen aus. Mit WECHSELNDEN Charakteren!

Eine Landungsoperation von See aus? Marines usw., - Eine Luftlandeoperation? Drop-Ships. - Eine Infiltration um eine wichtige Anlage zu sprengen? Spezialkräfte in Kleingruppe. - Ein Vorstoß gegen feindliche Befestigungen? Panzer, Artillerie, Bomber, und MASSEN an Infanterie.

Die Charaktere sind jedesmal ANDERE (oder ab und an "wiederkehrende Rollen" - wie bei Babylon 5, wo man manche der untergeordneten Charaktere auch mehr als einmal sieht). - Die Erfahrungspunkte, jedoch, werden für die Erschaffung des Charakters in der nächsten Gruppe einfach übernommen.

Bei Savage Worlds würde das so laufen, daß bei der Landungsoperation von See aus Grunts-SC (und kommandierende COs und NCOs) mit 0 XP als "Feuertaufe" ihren ersten echten Kampfeinsatz haben. - Die Luftlandeoperation würde dann per Dropship andere SCs, aber mit den in der Landungsoperation erspielten XP erschaffen, absetzen. Was sich die SCs dort an XP verdient haben, das bestimmt dann bei der Infiltration die XP der Special Forces SCs. Und bei dem Vorstoß gegen die Befestigungen könnte z.B. einer der SCs sich einen Panzerkommandanten mit den XP nach der Infiltration erschaffen, während ein anderer seinen Leutnant aus der Luftlandeoperation und dessen Grunts weiterspielen mag (aber eben auf den erhöhten XP-Stand), usw.

Und wenn dann der Geheimdienstchef eine ZIVILE Spionage-Mission ansetzt, die kriegswichtige Informationen bringen soll, dann sind eben die Agenten auf dem XP-Stand nach dem Vorstoß gegen die Befestigungen.

Oder es wird eine diplomatische Mission ausgesandt, bei der die SCs dann als Diplomaten (auf dem neuen, höheren XP-Stand) mal ganz ohne Waffen (you wish!) agieren können (sollen ;)).

Somit ist es auch nicht schlimm, wenn mal einer der "Missions-SCs" stirbt. Dessen XP bekommt letztlich der SPIELER gutgeschrieben. - Aber es können auch (als harte Komplikation) direkte Angriffe, Attentate etc. auf die Oberkommandierenden erfolgen, so daß diese mit IHREN EIGENEN XP (die unabhängig von denen der Truppen-SC-XP geführt werden) sehen müssen, wie sie klarkommen, wenn ihr Transport über Feindgebiet abgedrängt und dann abgeschossen wird (parallel dazu könnte man dann ja eine Such- und Rettungsmission mit den Truppen-SCs ansetzen - wie bei Black Hawk Down).

Für mich hat DIESE Variante einfach IN JEDER Richtung mehr Potential: Großangelegte Taktik der Stabs-SCs (mit harten Entscheidungen, die die Truppen-SCs auszubaden haben). - Kleingruppen-Einsätze (zivil oder militärisch - auch diplomatisch!) - Massenkämpfe mit viel Tabletop-Taktik.

2. Nethrios Idee: Man spielt einen Charakter und ein Spieler Spielt einen Commander so das quasi C&C wie im PC umgesetzt wird. Das ganze möglichst mit einem Kampfsystem das Tabletopelmente unterstützt.
Davon eine 1:1-Umsetzung des Computerspiels zu machen, halte ich überhaupt nichts.

Aber: auch in der 1. Idee, der mit "Stabsstellen" und den "Grunts" im Feldeinsatz braucht man m.E. ein Rollenspielregelwerk, welches mit TAKTISCHEN ELEMENTEN umgehen kann und auch bei "Materialschlachten", d.h. bei Einsätzen, die VIEL mehr als nur ein mickriges SWAT-Team erfordern, noch schnell und - vor allem! - flüssig spielbar ist. Damit sind dann schon zwangsläufig Miniaturen und Battlemaps (oder gar 3D-Szenerien) verbunden, da man nur so echte taktische Herausforderungen in den Fokus rücken kann.

3. Zwarts Idee(mein Vavoriet): Man Spielt eine Gruppe ausserhalb der Großen Parteien möglicherweise nur eine Gang, Freunde, Geschäftspartener a la SR, Weltverbesserer a la A-Team. Die einfach versuchen diesen Krieg zu überleben oder davon zu profitieren.
Ich wollte aber Bewaffnete Chars in den Mittelpunkt stellen.
Eben. Die "Bewaffneten Charaktere" wären als "Überlebenskünstler" aber nur am Rande bewaffnet - es wäre definitiv KEIN militärisches Rollenspiel mehr, so daß der Kernkonflikt bei C&C nicht im Mittelpunkt steht.
 
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Gute Idee! Aaaber:

Mit WECHSELNDEN Charakteren!

....gefällt mir nicht recht. Ich verstehe was du meinst und warum es sinnvoll ist aber mir gefällt auch der gedanke der "Helden" des Krieges, der leute bei deren ankunft auf dem schlachtfeld alle truppen nochmal extra reinhauen, bei denen der feind denkt "oh nein, es ist [RandomName]! Sagt dem commander bescheid!", die einfach besser, härter, geiler sind als der dreckige rest.

Ich bin glaub ich momentan etwas exalted-geschädigt...


Davon eine 1:1-Umsetzung des Computerspiels zu machen, halte ich überhaupt nichts.

Böh! (und er hat auch noch recht :motz:)


Eben. Die "Bewaffneten Charaktere" wären als "Überlebenskünstler" aber nur am Rande bewaffnet - es wäre definitiv KEIN militärisches Rollenspiel mehr, so daß der Kernkonflikt bei C&C nicht im Mittelpunkt steht.
/signed
 
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In einem solchen Konflikt? Nein danke.
Eben. Die "Grunts" dürfen schon einmal BEWUSST von ihren Stabs-SCs VERHEIZT werden. Und TROTZDEM kommt es darauf an, daß sie das Beste geben und ihren Auftrag so gut wie möglich erfüllen, die armen Schweine.

Aber es sollte durchaus möglich sein, für bestimmte Einsätze immer wieder dieselbe Einheit auszuwählen, weil die sich bewährt hat. Dadurch erhöht sich ein wenig die Bindung der Spieler an die Soldaten, mit denen sie durch die Hölle und zurück gegangen sind. - Und dann könnte es aber auf der "Großen Bühne" der Stabs-SCs eine Krisen-Situation geben, in der von der Logistik her und vom Können nur diese "Lieblingseinheit" in Frage kommt eine aussichtslose Mission anzutreten. - Das sind dann schöne Momente des Rollenspiels bei den Stabs-SCs, wenn jeder versucht seine "Pet-Grunt"-Einheit vor dem Unausweichlichen zu bewahren.

Man DARF und man SOLL sich durchaus SOWOHL mit den Stabs-SCs als auch mit den Grunt-SCs identifizieren. Es sind schließlich ALLES Spielercharaktere, auch wenn die Grunts eine geringere (Über-)Lebenserwartung haben.

Vielleicht kann man sich aber auch überlegen, daß ganze Einheiten gewisse eigenständige "Eigenschaften" bekommen. Sozusagen einen Vorteil, den jeder in der Einheit hat. Eine Art regeltechnisch umgesetzter "Truppengeist". - Das gibt den Strategen zusätzliches Material zur Planung ("Die 101. ist verdammt gut im Häuserkampf, aber wenn sie im offenen Feld antreten, dann bricht ihre Kampfmoral schneller als bei der 82.")
 
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Pet-Grunts wären für mich auch helden. Und natürlich werden die mal squadleader. Natürlich werden sie die experimentellen waffen ausprobieren dürfen, haben mehr rechte usw.
Allerdings hab ich jetzt auch verstanden dass der grunt erstmal ein kleiner fisch ist.

Wieso muss ich eigentlich an StarGate denken?
 
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Stimmt. Das führt gleich zu ner frage: Was passiert wenn der Pet-NSC während des gefechts draufgeht? Wird der rest des kampfes eben nach tabelle ausgewürfelt? Ist das gefecht für den spieler vorbei?
 
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Stimmt. Das führt gleich zu ner frage: Was passiert wenn der Pet-NSC während des gefechts draufgeht? Wird der rest des kampfes eben nach tabelle ausgewürfelt? Ist das gefecht für den spieler vorbei?
Zum einen: nach der Idee mit Stabs-SCs UND Grunts-SCs wären das "Pet-SCs"! - Also KEINE NSCs.

Zum anderen: Wenn es nach Savage Worlds System gespielt würde, dann hat der Spieler sowieso neben seinem SC noch andere NSC-Einheiten geführt. Die führt er dann weiter. Aus dem Spiel ist - so meine Erfahrung bei Necropolis - ein Spieler eigentlich NIE, selbst wenn sein SC noch so "zerbeamt" wurde.
 
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nanana! das fänd ich irgendwie nicht gut. da geht für mich viel spannung verloren wenn ich einfach mein "extraleben" hab, am besten so viele wie ich will...
 
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So viele wie eben da sind. Wenn 30 Mann den Hügel nehmen sollen, dann sind es 30. Für 5 Spieler. Gegen 400 Gegner.
Viel Spass.

mfG
bca
 
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So viele wie eben da sind. Wenn 30 Mann den Hügel nehmen sollen, dann sind es 30. Für 5 Spieler. Gegen 400 Gegner.
Viel Spass.
Genau!

Man ja weder "Extraleben", noch "so viele, wie man will", sondern man hat BESCHRÄNKTE RESSOURCEN und SEINE EIGENEN CHARAKTERE (Achtung! Mehrzahl!).

Daraus zieht man seinen Spaß und die Spannung eines solchen Einsatzes.

Wann man mit seinen - siehe oben - 30 Mann und 5 Spielern somit je fünf Teams mit einem Teamleiter und fünf Grunts zusammenstellt, dann kann es vorkommen, wenn der jeweilige Spieler Pech hatte, oder er zu doof war, daß er ruckzuck seine Grunts verliert und sich alleine und schwer verletzt durchschlagen muß. - So z.B. in Necropolis, wenn ein Savage Worlds Wild Card eine Gruppe Extras führt: die Extras sind deutlich schneller kleinzukriegen, als ein Wild Card. Man muß somit taktisch geschickt vorgehen, um sie nutzen zu können, ohne sie gleich zu verlieren. - In solchen Situationen hat man ein entsprechendes Problem, wie in einem z.B. Fantasy-Rollenspiel, wo einem im ersten Kampf gleich ein Bein und ein Arm abgehackt wurden, der Charakter aber das Ganze noch überlebt hat, nur nicht mehr voll einsatzfähig ist (RuneQuest z.B.). Normalerweise säße dann der Spieler rum und schmollt, während der Rest einen Heidenspaß dabei hat, die Gegner niederzumachen.

Dieses Problem wird bei einem Spiel einer TRUPPE, die einem Spieler zugeordnet ist, weit seltener auftreten. Und falls doch die gesamte Einheit aufgerieben wurde, so kann er dann eben Untergebene in den Einheiten der anderen Spieler spielen, die somit mehr ins Rampenlicht gerückt werden (und eventuell für den nächsten Einsatz als persönlicher SC dieses Spielers herangezogen werden können).

Taktik lebt von beschränkten Resourcen. Wenn man jede BELIEBIGE Menge Truppen auf ein "Problem" wirft, dann bekommt man das schon irgendwann klein. - Aber für einen Einsatz hat man leider nur die Truppen, die einem die Stabs-SCs zugestanden(!) haben, weil auch die Stabs-SCs über die GESAMTE Front nie genug Truppen haben werden und hier auch mit Überlegung ihre Resourcen einsetzen müssen.

Es gibt ja immer gute Gründe, warum eine solche unausgeglichene Mission NOTWENDIG ist. So könnte der Vormarsch der 400 Panzertruppen und schwerer Artillerie über einen schmalen Damm in ansonstem sumpfig-morastigem Gelände nur an einer einzigen Brücke wirksam aufgehalten werden. Dort setzt man dann 30 erfahrene Häuserkampf- und Sprengstoff-Experten ein (Brücke von Arnheim z.B.). - Geländevorteile können auch einer kleinen Gruppe ausreichend Chance geben einen zahlenmäßig überlegenen Gegner lange genug aufzuhalten, daß an einem anderen Abschnitt der Front eine Entscheidung errungen werden kann (mal einen Blick in den Comic "300" zu werfen, sei hier angeraten).

Und da ist es dann WICHTIG, daß JEDER EINZELNE der 30 sich so teuer wie möglich verkauft. Und wenn der Nebenmann ins Gras beißt, dann schnappt man sich seine Munition, seine Granaten und läßt den Feind dafür BLUTEN!

Somit ist es nicht so, daß man mal ein "Extraleben" opfert, sondern JEDER von den Spielern geführte Charakter, ob Kommandeur oder Grunt, ZÄHLT. ("Jeder kämpft. Keiner drückt sich.")

Wenn man ein militärisches Rollenspiel spielt, welches sich OFT um ziemlich harte moderne oder sci-fi Kriegseinsätze dreht, dann ist ohnehin ein gewisser SC-Verschleiß NORMAL (wie ja auch bei Horror-Rollenspielen keiner weint, wenn sein "Investigator" von Tentakeln püriert wurde, nachdem er unnötigerweise seine Taschenlampe hat fallen lassen).

Zu Charakteren in militärischen Rollenspielen hatte ich mal folgende, sehr treffende Formulierung gelesen: "They fight. A lot. - They die. A lot."

So ist es eben. - Wenn man A-Team-artiges "Schüsse tun nie weh, Fäuste gewinnen den Krieg" haben will, dann ist das aber nicht mehr C&C, finde ich.
 
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Was spricht dagegen die Anzahl der möglichen Chars pro Spieler zu begrenzen? Ich meine In einem Film wie Starshiptroopers z.b. gibt es
ja auch sowas wie Hauptrollen, das sollten nicht nur die Stabs-SC sein es
sollte auch Feld-SC in den Hauptrollen geben, oder?
 
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Was spricht dagegen die Anzahl der möglichen Chars pro Spieler zu begrenzen?
Was heißt "begrenzen"?

Beispiel: Bei Savage Worlds Necropolis gibt es auf einer Mission je EINEN Wild Card Charakter für jeden Spieler und ggf. noch jede Menge Extras als untergebene bzw. zugeordnete Truppen. Diese alliierten Truppen werden NUR VON DEN SPIELERN GEFÜHRT. - Sie teilen sich nach welchen (selbstgewählten) Kriterien auch immer das Führen, Verwalten, Würfeln für diese Truppen auf. - Kratzt nun der SC eines Spielers ab, so hat er ja immer noch (weit weniger kompetente) Truppen zu führen bzw. bei einer totalen Vernichtung seiner Einheit kann die Truppenzuteilung innerhalb der Gruppe schnell neu geordnet werden, so daß JEDER ETWAS SPANNENDES ZU TUN HAT, auch wenn der eigentliche SC schon tot ist.

In der nächsten Mission bekommt er dann nach den Standard-Regeln für "replacement characters" einen neuen SC mit der halben XP-Zahl, aber eben einen RICHTIGEN SC, d.h. einen Wild Card Charakter.

So hat JEDER Spieler genau EINEN SC, der ihm MEHR bedeutet, als die Masse an einfachen Truppen, die auf der Mission mitwirken sollen. So ist auch ein Verlust schmerzlicher (nicht nur, weil der Nachfolger mit der Hälfte der XP starten muß). - Das sind die "Feld-SCs".

Bei Stabs-SCs und Missions-SCs hätte der Spieler dann ZWEI "Fokus-Charaktere", die sich vermutlich NIE begegnen werden. Der Stabs-SC kommt weit seltener (aber NICHT "nie"!) in direkte persönlich lebensbedrohliche Situationen. Der jeweilige Missions-SC hingegen kommt STÄNDIG in Gefahr (und vermutlich öfter mal darin um).

Es ging ja bei der Frage nach "Charakter ist tot, muß jetzt der Spieler rumsitzen?" eher darum, wie in der jeweils aktuellen Spielsitzung der Spieler noch am Geschehen beteiligt werden kann, auch wenn sein SC hinüber ist. Und das kann man - so meine gute Erfahrung mit Savage Worlds Konzept zur Führung alliierter Truppen - ziemlich einfach und gut, indem der Spieler dann eben einfache Truppen führt, bis sich eine Gelegenheit ergibt, daß er einen neuen SC auftauchen lassen kann (z.B. als "Verstärkung" oder als befreiten "Gefangenen").
 
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War nur so ein Gedanke: Wenn Dein Char fällt , dann übernimmst du halt eben die nächste Kugel in der Trommel, sprich einen weiteren bereits vorbereiteten
Char. Wenn man z.B. 3 vorbereitete Chars in einer Mission verheizt dann muss du halt in einen Statisten schlüpfen.
 
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Wenn man z.B. 3 vorbereitete Chars in einer Mission verheizt dann muss du halt in einen Statisten schlüpfen.
Bei Necropolis ist es so, daß man auf Normalo-Grunt-"Diät" gesetzt wird, wenn man EINEN, nämlich SEINEN EIGENEN Charakter umkommen läßt.

Mehrer WICHTIGE (d.h. als SPIELERCHARAKTER, in Savage Worlds also als Wild Cards, taugliche) Charakter parallel mitzuführen halte ich für eher unglücklich.

Bei 5 Spielern hat man dann 15 Wild Cards "im Gepäck". Wer braucht da noch Normalo-Grunts, außer bei echten Massenschlachten. - Und bei Savage Worlds laufen Kampfszenen zwar schnell und flüssig, doch sind 15 Wild Cards auf Spielerseite schon eine gewisse Bremse für die Aktion. - JEDER Wild Card ist ja eine HAUPTROLLE! D.h. er bekommt ALLE DETAILS, die Savage Worlds zu bieten hat. - Die Normalos bekommen die "Economy Class"-Abfertigung.

Bei diesem Ansatz kann ich nachvollziehen, daß Nethiros von "Extraleben" spricht. Das ist dann tatsächlich der Fall.
 
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Stimmt auch wieder.

Gut wir einigen uns also auf 2 Perspektiven einmal die eines Stabchars
und einmal die eines FeldChars.

Kannst du verstehen das Ich ein Problem damit habe wenn die Feldchars
nur so verheizt werden. Es sollte hier etwas mehr Identfikation des Spielers
mit dem Charkter aufgebaut werden können. Ich bin dafür, einen Mechanismus einzubauen der das unterstützt z.B:
Ein Feld-SC stirbt nicht einfach so, selbst wenn er aussergefechtgesetzt ist kann er noch ne Menge wegstecken. Er müste also schon verbrennen oder zerquetscht oder direkt von einer Granate getroffen werden damit er
stirbt. Halt etwas filmischer schlägt die Granate daneben ein, fliegt er nur weg und bricht sich alle Knochen.

Können wir alle auf dieser Basis weiter arbeiten ?




Im Spiel C&C ist es so das gewisse Waffen, wie schwer sie auch sein mögen nichts gegen Infanterie ausrichten, wenn sie sich hinwirft.
Es gibt so etwas wie eine Berechenbarkeit wie lange wer lebt. Das sollte auch im RPG so sein. Ein Schuss ein Toter gibt es nur bei Scharfschützen.


Das ganze sollte schon so etwas wie Geschichten ermöglichen und nicht in Rollenspielschach ausarten deshalb bin ich dafür das es zwar für den
Gegner auf der anderen Seite der Front (SL) ein Budget gibt aber nicht für den Gegner auf der eigenen Seite(auch SL) so das man als SL wirklich schöne
Geschichten bringen kann ohne rechnen zu müssen.
Meinungen dazu, bitte.


Eine Mission hat sowas wie einen Pott, einen Wert , jede Partei hat ihren Einsatz . Was in der Mission verloren geht geht im stab 500 fach verloren
was in der Mission gewonnen wird(was ja eher seltener vorkommt) geht im Stab 500 fach gewonnen.
Meinungen dazu, bitte.
 
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