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AW: 1000 Jahre

Vor allem sieht es nur nach viel zusammengetragen, aber noch nicht einmal sortiert aus.

Stimmt. Aber ich musste mir erst einmal die Vorrede aus dem Hirn kotzen, sonst hätte ich auch noch die nächsten zehn Jahre nichts gesagt, so wie ich mich kenne.
Von dem bereits vorhandenen (aber auch noch nicht aufbereiteten) Material ist in dem ersten Beitrag ausser ein paar Stichworten noch nichts zu sehen.

Genau. Wenn Weichenstellungen beabsichtigt sind, dann müssen die Charaktere genau an den kritischen Punkten anwesend sein und die MÖGLICHKEIT haben, die Weichen (bewußt, nach meinem Geschmack, aber es geht natürlich auch unbewußt, d.h. im Spielereindruck "zufällig") zu stellen.

Bewusst. Ganz genau. Vielleicht nicht mit hochoffiziellem Weltrettungsauftrag von der Regierung, aber doch in dem vollständigen Bewusstsein, dass sie die einzigen sind, die jetzt noch etwas ausrichten können.

Wird es einen Regelmechanismus genau für solche Weichenstellungen, die die gesamte Historie bzw. den weiteren Verlauf derselben beeinflussen werden, geben? So etwas in der Art des HeroQuestings auf Glorantha vielleicht?

Das ist zumindest angedacht, aber wie gesagt sind die Regeln ein arges Trümmerfeld. Hierfür am Ende aber keinen Mechanismus anzubieten, das würde ich für eine sträfliche Vernachlässigung des Kernthemas halten.

Dann hast Du aber nur eine Fortschreibung von Weird Wars II.

Stimmt ja, Weird Wars II kann natürlich auch noch mit auf die Assoziationsliste. :)

Man stelle sich ein 1984-artiges "Ewiger Krieg"-Setting vor, bei dem manchmal die Bündnisse wechseln, aber IMMER Krieg miteinander geführt wird.

So war es ursprünglich - zu Kriegsspielzeiten. Im Rollenspiel wollte ich davon eigentlich ein wenig weg, um stattdessen auf angespannte Vorkriegsstimmung
zu setzen, auf diesen Moment des Atemanhaltens, in dem alles in der Balance, noch nichts entschieden, noch kein Schuss abgefeuert ist. Und die Charaktere an den Schalthebeln, die darüber entscheiden, in welche Richtung die Balance kippen wird.

Nie! - Mit SS-Werwölfen, mit Wehrmachts-Zombie-Orks, mit Fliegerkopf-Vergeltungswaffen, mit Gestapo-Vampiren, mit Thule-Gesellschafts-Necromanten, da kicken die ganzen Krauts den Kaugummi-Cowboys gehörig in den vercyberten Arsch!

So sieht es aus!

SS Waffenengel, und Vernichtungsroboter von Zuse-Krupp bitte nicht vergessen! :D

mfG
bdd
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: 1000 Jahre

Stimmt. Aber ich musste mir erst einmal die Vorrede aus dem Hirn kotzen, sonst hätte ich auch noch die nächsten zehn Jahre nichts gesagt, so wie ich mich kenne.
Von dem bereits vorhandenen (aber auch noch nicht aufbereiteten) Material ist in dem ersten Beitrag ausser ein paar Stichworten noch nichts zu sehen.
Dann gib mal in einem Beitrag eine kurze, knappe, und packende Übersicht über ALLES, so wie das die TRES-Leute hiermit gemacht haben:
Eric Avedissian's The Ravaged Earth Society

The world as we know it is...different.

In 1898, Martian invaders raided the Earth in the "War of the Worlds". The war only lasted a few weeks before a common terran germ laid the Martians low and forced them to abandon their invasion, but it left behind massive destruction.

The war also left behind a huge dose of "Aetheric energy", the strange force that energizes the Martians' strange devices, mental abilities, and arcane powers. The Martians are psionic masters, able to manipulate Aetheric energy to achieve their desires. Large areas of our world were saturated with the energy during the war; wastelands cleared of all human life by lethal gassings and the choking Martian redweed. Horrible mutated creatures now plague these places, many resembling monsters of legend come to life. Those survivors directly touched by the energy (and their descendants) are forever altered in weird ways by it. Some manifest "super powers"; others become "scientific geniuses", able to craft fantastic inventions that shouldn't be able to work; still others see their new abilities as magic spells and miracles. At its heart, it's all wild Aetheric energy manifesting in different ways (in this setting, Aetheric energy is the "source" of Savage Worlds' Power Points).

Now, 38 years after the war, we see the effect on history. Anachronistic high-tech devices like anti-grav aeroships ply the skies, carrying Tommy Dorsey and his Orchestra to their next radio gig. Jack Garner, Franklin Delano Roosevelt's vice president, became president in 1932 after Roosevelt's assassination. Prohibition is still the law of the land in America. Al Capone and his mob rule the streets of Chicago with an iron fist. Howard Carter found King Tut's tomb, but had to defeat its undead guardians to uncover the riches within. The Great War still happened, only here it's called The Aftermath War. In the aftermath of the War of the Worlds, the greater Germanic nations and the Ottomans sought to take advantage of the chaos and swept in to grab power. The United States finally got involved after a long stalemate and the war ended in a humiliating defeat for the Kaiser and the Turks. In bitter Germany the enigmatic Thule Society, empowered by newly awakened occult magics, gained wealth and notoriety in the late 1920s sweeping their leader Adolph Hitler to power as chancellor in 1930. Near Berlin, Hitler is constructing the futuristic city known as Germania, a city he hopes will not only become a fascist utopia, but also the seat of his power once his plans for world domination are complete.

In far-flung areas of the globe, hideous cults have risen to power and relentlessly search for Artifacts of Power from antiquity that although once dormant, are now bursting with true arcane energy. Aleister Crowley, the English occultist and black magician, leads the Golden Dawn Society, a cadre of real warlocks. In Egypt the Cult of Anubis, an evil sect dedicated to the Egyptian God of the Dead, has resurfaced. The Nazis also incessantly scour the globe for arcane relics, to boost Hitler's power even further. And behind it all, an otherworldly menace coldly watches our every move, awaiting the perfect opportunity to strike back.

Only the greatest heroes dare take up the call of adventure from The Ravaged Earth Society!

* Assume the role of an intrepid explorer, gumshoe detective, daredevil pilot, spell-casting magician, mighty superhero, ingenious gadgeteer, snooping reporter, mysterious mentalist or any one of a dozen pulp-inspired archetypes in this game of nail-biting, white-knuckled, two-fisted pulp adventure!
* Travel to sprawling cities, ancient ruins, and dangerous lairs...maybe even to the stars! Visit the skyscraper canyons of New York City, traverse the moldering necropoli and catacombs of Paris, explore the decaying temples of Angkor or brave the depths of a resurgent Atlantis. Wander the shifting sands near Cairo, plunder the remains of the Aztec's Teotihuacan, descend into the underground empire of Thule, or sneak into Germania, Hitler's futuristic capital city!
* Quest for ancient relics of unmentionable power—the Holy Grail, the Spear of Longinus, Excalibur, the Crystal Skull of Lubaantun and many others too dangerous to mention!
* Take on Al Capone's Chicago mob or San Francisco's Chinese Tongs. Battle sinister cults including the adepts of the Golden Dawn Society, the Cult of Anubis and the dreaded Red League!
* Slay horrible creatures and phantoms, from vampires, werewolves, mummies, zombies, robots and other hideous adversaries from mankind's nightmares—now come to (un)life!
* Find clues to unravel the mysteries of the ancients, and discover the guarded secret of the unseen force bent on your destruction!
Was ich vor allem für das "1000 Jahre"-Setting lesen möchte, wäre ein Liste, wie die oben zitierten Punkte, in denen in jedem einzelnen Punkt der Liste klar hervorgeht, was man als Spieler mit seinem Charakter in "1000 Jahre" TUN soll/kann.

Also ein konkrete, knappe Darstellung des Settings bis zum Ist-Stand (Zeitpunkt nennen als Referenz für die Leser), und dann der aktive Part: Was kann ich dort alles tun? Was GIBT es hier zu tun? Wo kann ich denn was tun?

Einen knappen, nicht viel länger als den oben zitierten TRES-Beitrag langen Forenbeitrag sollte es schon bald zu "1000 Jahre" geben, um klarer zu sehen.
 
AW: 1000 Jahre

Der Geschichts- und damit natürlich Setting bestimmend teil ist aktuell noch extrem dürftig. Dies ist dem hier im Thread aufgeworfenen Vorschlag, die Nazis hätten ja kontinuierlich da sein können geschuldet. Ursprünglich war 1000 Jahre um eine Art "Stichtag" herum aufgebaut, an dem das Übernatürliche aufgedeckt, die Apokalypse angekündigt, und die Nazis beschworen werden. Diese Variante habe ich ebenso ausgespart wie die für mich neue Idee die gesamte Geschichtsschreibung ab den dreissiger oder vierziger Jahren umzukrempeln. Bis sich eine dieser Ideen durchgesetzt hat bleibt die folgende Kurzbeschreibung (die auch ansonsten noch verbesserungswürdig ist) an kritischer Stelle ein Rohbau.

Kurzbeschreibung nach Zornhaus Wünschen, erster Entwurf:

2XXX gibt es niemanden mehr auf der Erde, der an der kommenden Apokalypse zweifeln würde. Von Visionen getrieben begannen Tausende den kommenden Untergang zu predigen, der wie aus dem Nichts auftauchende, heute als Metatron bekannte, Satellit nahm seine Arbeit auf und die Mahnung an das nahende Gericht war auf allen Frequenzen zu hören. Als die ersten Videoaufnahmen von Dämonen auftauchten gab es noch Zweifler, aber die letzten von ihnen verstummten, als sich die Vorrausabteilungen der himmlischen Heerscharen auf der Sinai dem Blitzlichtgewitter der Presse stellten.
Seit dem herrscht die Gewissheit: Der Weltuntergang steht bevor. Und jede Macht der Erde sieht sich selbst als diejenige, die auf den Trümmern der alten Welt die neue errichten wird.

Legionen und himmlische Heerscharen sammeln ihre Truppen und bauen ihre Stellungen aus, während ihre Abgesandten nach Mitstreitern unter den Menschen suchen.

Lange im Verborgenen operierende Organisationen wie die Inquistion oder die Orden der Magier scharen immer mehr Anhänger um sich, um ihren Einfluss in der kommenden Schlacht geltend zu machen. Die Templer zerbrechen unter diesem steigenden Druck, und aus ihrem Schisma gehen zwei neue militante Ritterorden hervor, die mit allen Mitteln daran arbeiten den Weg in die Apokalypse noch weiter zu beschleunigen - wenn auch mit ganz unterschiedlichen Intentionen für den Ausgang des letzten Gefechts.

In Amerika entbrennt hinter den Kulissen der Macht gleichermaßen der Streit, ob man sich tatsächlich vertrauensvoll in die Hand Gottes begeben sollte, oder ob eine eigene Lösung für die situation nicht vorzuziehen sei. Aus solchen Überlegungen erwächst schließlich ein militärisches Programm zur Niederwerfung aller apokalyptischen Armeen. Die mit der Planung beauftragte Militär KI zieht aus ihren Anweisungen allerdings ganz eigene Schlüsse, und bald schon beginnen sich die ersten Army Cyborgs merkwürdig zu verhalten...

Auch die Nationen Europas treffen ihre Vorbereitungen, allen voran die europäischen Grossmächte. Während sich Sowjets und Nazis über ihre schwerbefestigten Grenzen hinweg gegenseitig belauern, ist das britische Empire bemüht sein noch immer bestehendes Kolonialreich in diesen unruhigen Zeiten zusammenzuhalten und vielleicht sogar zu vergrössern. Während in der Sowjetunion in geheimen Städten die Zweit- und Drittschlagsnuklearwaffen in Produktion gehen, und an Strahlen- und Psibomben geforscht wird; während in Germania Renegaten der himmlischen Heerscharen - jetzt die Waffenengel der SS - und dämonische Berater in der Wehrmacht versuchen sich gegenseitig auszumanövrieren und in den Kruppwerken die nächste Generation an Vernichtungsrobotern vom Band zu laufen beginnt; liefern sich der Weil Royal Wizards, Nekromanten der SS und KGB Psioniker ihren eigenen Schattenkrieg.

Die Führer der Welt und religiöse Untergrundorganisationen wie die gespaltenen Templer sind nicht die einzigen Menschen, die ihre Vorbereitungen treffen. Das organisierte Verbrechen, allen voran asiatische und südamerikanische Drogenkartelle, strecken in diesen unsicheren Zeiten ihre Klauen nach mehr und mehr Macht aus, in ihren Händen landen die Experimente und Technologien, die selbst den abgebrühtesten Geheimdiensten zu schmutzig oder zu heikel sind. Auch unter den Opfern der modernsten Form der Sklaverei, den Heeren von billigen Klonarbeitern und -soldaten, gärt es. Zum ersten Mal scheinen die Schreckensvisionen der Klongegner - die Möglichkeit eines Aufstandes der Kunstmenschen - in greifbare Nähe zu rücken.

Zu den Fraktionen der Lebenden gesellen sich die Toten, die sich in Erwartung des Gerichts aus ihren Gräbern erheben. Und auch sie sind nicht untätig während der letzten ihnen gewährten Wartezeit. In ihrem Untergrundreich von Mausoleen und Katakomben schmieden sie ihre Pläne und Waffen für die bevorstehende Schlacht.

Die Reiter versammeln sich. Von allen Beteiligten sind diese Vier und ihre Gefolgsleute vielleicht die Einzigen, denen es nicht darauf ankommt zu gewinnen. Denn ihr Sieg ist der Beginn des Endes - und der ist nur eine Frage der Zeit.

In dieser Lage sind es die Spieler, deren Taten die Zukunft entscheiden werden. Wer den Krieg gewinnen und die Welt erben wird. Wann der Krieg schließlich kommt...
...und ob?

Ob sie sich als Spezialeinheit stählerner Engel in die Hölle selbst einschleichen, um den Nachschub des Feindes zu zerstören, oder als Mitglieder eines alten arkanen Ordens ihre gefangenen Freunde aus den Folterkellern der Inquisition retten;
ob sie als amerikanische Reporter und Detektive die Vorfälle auf einer Armeebasis untersuchen, um schließlich die Wahrheit über die MIND Machines aufzudecken, oder ob sie sich als britische Geheimagenten einen Wettlauf mit den Nazis liefern, um Excalibur zu erbeuten;
eine Verschwörung der Drogenbarone mit den Kalten Männern der Nekropolen entlarven, oder das Verschwinden von Waffen, die an den Klonwiderstand geliefert werden, vertuschen;
im Versuch die Apokalypse doch noch aufzuhalten sich den Reitern in den Weg stellen, oder diese Boten des Endes auf ihre Feinde hetzen wollen:

Das Schicksal der Welt liegt in den Händen der Spieler.

mfG
bdd
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: 1000 Jahre

Also diese Kurzbeschreibung[nZW] macht tatsächlich Lust auf mehr - und Lust in dieser Welt zu spielen.

Es sind interessante Dinge dort angesprochen, die es zu entdecken, denen es auf den Grund zu gehen gilt. Man bekommt dort einen Eindruck, wer oder was alles das "Böse" in dieser Welt sein könnte, wogegen die - natürlich! - guten Helden vorgehen sollen. Das Hintergrundgemälde der großen Konflikte, der großen Spannungslinien der Spielwelt, vor denen die eigentlich Aktion der Spieler plaziert ist, sieht vielfältig und reizvoll aus.

Jetzt will ich mehr wissen über "1000 Jahre".
 
AW: 1000 Jahre

Wie weiter? ?(

Ein Geschichtsteil wird wie gesagt bis zur Lösung der Naziursprungsfrage warten müssen. Wenn noch jemand hierzu seine Meinung unterbreiten will, dann ist er willkommen.

Was sich jedoch auf jeden Fall schon einmal näher beleuchten lässt, das sind die verschiedenen Fraktionen, die eine Rolle bei 1000 Jahre spielen. Einige der wichtigsten sind in der Kurzbeschreibung[nZW] ja schon vorgestellt worden, und es existiert noch eine Reihe weiterer.

Generell kommen die Fraktionen in 1000 Jahre in drei klassischen Geschmacksrichtungen - gut, böse, grau -, die für den Fokus auf Weltrettung/-bewegung noch eine besondere Bedeutung haben.
Wie auch schon bei den Beispielen der Kurzberschreibung zu sehen, ist die Beziehung der Charaktere zu einer oder mehreren Fraktionen oft entscheidend für Art und Ablauf der Weichenstellung.
Guten Fraktionen wird zugearbeitet, böse Fraktionen werden behindert, zu grauen Fraktionen können sich die Helden ihre eigene Meinung bilden (und sie so entweder zu "Guten" oder "Bösen" machen, ignorieren, benutzen, oder was auch immer).
Gerade in letzteren steckt dabei viel Konfliktpotential, extern entlang der grossen globalen Spannungslinien (die von der Gruppe ja beeinflusst werden) - wenn man wie im zweiten Beispiel gegen die Inquisition (eine graue Gruppierung) vorgeht, dadurch aber auch die Sache der himmlischen Heerscharen (eine gute Gruppierung, mit der die Inquisition verbündet ist) schwächt -, aber auch innerhalb der Heldentruppe, wenn beispielsweise Klongegner und -sympathisanten (der Klonwiderstand ist ebenfalls grau) zusammenarbeiten.
In den "Grauen" wird die Entscheidungsgewalt der Spieler über das Schicksal der Welt besonders deutlich. Denn anders als bei den Nazis haben sie hier tatsächlich die freie Wahl wem sie helfen oder gegen wen sie arbeiten wollen.

mfG
bdd
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: 1000 Jahre

Wie weiter? ?(

Generell kommen die Fraktionen in 1000 Jahre in drei klassischen Geschmacksrichtungen - gut, böse, grau -, die für den Fokus auf Weltrettung/-bewegung noch eine besondere Bedeutung haben.
Wie weiter? - Ganz einfach:

Gib mal je einen Bespielcharakter für jeder der drei "Geschmacksrichtungen".

Also einen Charakter mit etwas Hintergrund und - ganz grob beschreibend - seinen Fähigkeiten, seinen Beziehungen, seiner (typischen) Ausrüstung und Kleidung, seinen Aufgaben, seiner Rolle im "großen Spiel". - Spielwerte braucht es nicht in Zahlenform, wohl aber vielleicht in Prosa (analog der HeroQuest-Charakter-Geschichte).

Ich schaue mir gerne Archetypen oder wichtige NSCs an, um ein besseres Gefühl für eine Spielwelt zu bekommen.
 
AW: 1000 Jahre

Syra, Sukkubusleutnant

Syra ist eine getriebene, vom Ehrgeiz zerfressene Dämonin. Die Tatsache, dass Sukkubi - dass ganz besonders sie, sie selbst! - ungeachtet ihrer Fähigkeiten als nichts weiter gesehen werden als nützliche Verführerinnen im besten, blosse Lustobjekte im schlechtesten (und in der Hierarchie der Legionen weit verbreiteteren) Fall, ist ihr zutiefst zu wider. Sie kann die gläserne Decke, die über ihr als Sukkubus existiert, nicht ertragen.
Ihr Rang als Leutnat, ihre Position als Anführerin einer Spezialeinheit - von ihr selbst handverlesen aus anderen Sukkubi -, ihre Erfolge, all das hat sie sich - angetrieben von ihrem Willen sich zu beweisen, und ihrer Wut auf das System - hart erarbeiten, ja, erkämpfen müssen. Und trotzdem ist sie immernoch nicht dort angekommen, wo sie ihrer Meinung nach sein sollte. Jeder verächtliche Blick, der ihr zugeworfen wird, jedes Versagen ihrer Einheit, das ihr unter die Nase gerieben wird, jeder noch so kleine Fehler, der ihr selbst unterläuft, facht das in ihr brennende Feuer nur noch weiter an. Treibt sie dazu nach noch grösserer Leistung zu streben, noch gefährlichere Einsätze anzuführen, noch aggressiver vorzugehen - sich noch mehr zu beweisen, und es ihnen allen zu zeigen, heimzuzahlen.
Ihre Vorgesetzten sind sich dieser Eigenschaften von Syra, und auch ihrer herausragenden Fähigkeiten, sehr genau bewusst. Sie benutzen die verhöhnte Offizierin. Schicken sie und ihre belächelte Einheit auf die schwierigsten und aussichtslosesten Missionen, immer in der Gewissheit, mit hoher Wahrscheinlichkeit Resultate zu bekommen... ...und im Zweifelsfall nichts Wichtiges verloren zu haben.

Fähigkeiten:
  • Taktikerin - Syra ist eine ausgezeichnete Planerin, die die ihr zur Verfügung stehenden Kräfte vorzüglich einzusetzen weiss
  • Inneres Feuer - zu versagen oder gar aufzugeben sind für Syra keine Optionen; selbst im Angesicht schier unüberwindlicher Widrigkeiten wird sie weiterkämpfen

Übernatürliche Fähigkeiten:
  • Flügel - ihre Fledermausflügel machen Syra zu einer wendigen Fliegerin
  • Verlangen - das Markenzeichen jedes Sukkubus; Syra ist dazu in der Lage jeden in ihren Bann zu schlagen; ihre Besessenheit davon durch ihre eigenen Fähigkeiten zu glänzen sorgt allerdings dafür, dass sie diese machtvolle Eigenschaften nur selten einsetzt
  • Klauen - ihre Nägel sind rasiermesserscharfe Waffen
  • Dunkelsicht - auch in totaler Dunkelheit kann Syra noch sehen
  • Zauber: Verbergen, Zerfetzen, Levitieren - Syras Magie ist auf Effektivität bei Kampf- und Geheimoperationen ausgelegt
  • Immunität gegen Krankheit und Strahlung - als Dämonin braucht Syra sich weder vor Keimen noch vor Radioaktivität zu fürchten

Kleidung und Ausrüstung:
  • Ballistischer Plattenpanzer in zeremonienrot oder in missionsspezifischen Tarnfarben
  • Maschinenpistole, 2 Magazine HELL Munition
  • Hammer der Seelenschmiede
  • Panzerhandschuh von Nod


Lazarus, Kalter Mann

Wenigstens nominell folgt der Kalte Mann mit dem Codenamen Lazarus immernoch den Anweisungen aus den Nekropolen. Die Kalten Männern sind die Gesichter und Geheimagenten der Toten, frische, gut erhaltene Leichen, durch sich wiederholende Kühl- und andere Prozesse konserviert, und dazu in der Lage sich wenigstens kurzfristig ohne aufzufallen unter den Lebenden zu bewegen, und dort die Ziele ihrer Meister voranzutreiben.
Lazarus allerdings jagt vor allem seinem eigenen Ziel hinterher: Auferstehung. Nicht einfach nur die Erhebung aus dem Sarg. Nicht die kalte Existenz, in der jetzt gefangen ist. Lazarus ist auf der Suche nach dem Leben. Er will wieder lebendig werden.
Ob er dafür Himmel oder Hölle unterstützen muss, spielt keine Rolle für ihn, auch wenn er momentan glaubt, dass die Seite der Heerscharen - mit ihrer einschlägigen Vorgeschichte - vielleicht die besseren Chancen bietet, um sein Ziel zu erreichen.
Seine eigentlichen Aufträge werden für ihn mehr und mehr zur unwillkommenen Störung, und nur der unschätzbare Nutzen eines auf seine besonderen Bedürfnisse eingestellten Unterstützungsnetzwerkes, und das Risiko von seinen eigenen Kameraden gejagt zu werden, bringen ihn noch dazu ihnen überhaupt noch einen Teil seiner Zeit und Aufmerksamkeit zu widmen.

Fähigkeiten:
  • Unauffälligkeit - mehr noch als andere Agenten, und trotz seiner Handicaps als Kalter Mann, ist Lazarus dazu in der Lage eins mit seiner Umgebung zu werden, und nicht als Fremdkörper aufzufallen
  • Empathie - Lazarus ist zu sehr mit seiner eigenen Agenda beschäftigt um wirklich mitfühlend zu sein, aber er ist sehr gut darin zu verstehen was Leute motiviert, was sie haben, und was sie hören möchten

Übernatürliche Fähigkeiten:
  • Zauber: Heilen, Lichtstrahl, Verbergen - neben den unter Kalten Männern verbreiteten Tricks sich selbst der Entdeckung zu entziehen, hat Lazarus bei seinen Nachforschungen und über Kontakte bei den Heerscharen und ihren Verbündeten einiges von der heiligen (heilenden und strafenden) Magie des Himmels erlernt
  • Unsterblich - Lazarus ist bereits tot, um ihn endgültig aufzuhalten müsste man seinen Körper restlos zerstören
  • Dunkelsicht - wie Syra kann auch Lazarus mit seinen toten Augen selbst in absoluter Finsternis noch sehen
  • Immunität gegen Verlangen, Alter, Gift, Krankheit und Strahlung - die Schwächen eines lebendigen Körpers sind für Lazarus unbedeutend

Kleidung und Ausrüstung:
  • Elektrooptischer Schleichanzug unter einem dunklen Anzug, grundsätzlich eine Sonnenbrille, um die fehlenden Augenbewegungen zu verbergen
  • Schallgedämpfte Pistole
  • Geweihtes Messer


Darwin Chase, Fliegerass

Darwin Chase' Herz gehört der Fliegerei. Sobald er in der Luft ist - am besten, aber nicht notwendigerweise selbst hinter den Kontrollen -, ist der am Boden oft desinteressiert, gelangweilt und abgelenkt wirkende Mann nicht wiederzuerkennen.
Der Kampfpilot wurde noch vor der Ankündigung der Apokalypse wegen disziplinarischer Probleme unehrenhaft aus der US Air Force entlassen. Seitdem driftet er von Flugplatz zu Flugplatz, und von einem Job zum nächsten. Dabei gelingt es ihm auf unnachahmliche Weise sich beständig neue Freunde und Feinde zu schaffen, und oft genug zählen seine (ehemaligen) Auftraggeber zu letzteren. Die Kartelle haben einen Preis auf den Kopf des Mannes ausgesetzt, der ihre Ware über dem Meer aus seinem Flugzeug geworfen hat, die Nazis wollen den Piloten, der eine Gruppe Wissenschaftler nach England ausgeflogen hat, und während sich die CIA immer noch hin und wieder an ihn wendet, wenn sie einen ableugbaren Piloten brauchen, sucht die NSA erfolglos nach dem Täter, der den jüngsten MIND Control Flugzeugprototypen gestohlen hat.

Fähigkeiten:
  • Fliegerass - wenn es Flügel hat, dann kann Darwin es fliegen, und zwar besser als jeder andere - egal ob schrottreifer Doppeldecker oder F-40 Redback Satellitenkiller
  • Eigensinn - Chase hat seinen eigenen Kopf und einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit, mit Bestechung, Drohungen, oder gar plumpen Befehlen kommt man bei ihm nicht weit
  • Adlerauge - Darwin Chase verfügt über die sprichwörtlichen scharfen Raubvogelaugen, ihm entgeht so gut wie nichts

Kleidung und Ausrüstung:
  • Üblicherweise Fliegerkombination oder Alltagskleidung (Jeans, Shirt, Jeans- oder Lederjacke)
  • Pistole
  • Mit hoher Wahrscheinlichkeit Zugriff auf irgendeine Form von fliegendem Untersatz

mfG
bdd
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: 1000 Jahre

Sollten diese drei Charaktere auch in der Lage sein in einer "normalen" SC-Gruppe zusammenzuarbeiten? Oder arbeitet ein Kalter Mann nicht mit einem Succubus zusammen?
 
AW: 1000 Jahre

Sollten diese drei Charaktere auch in der Lage sein in einer "normalen" SC-Gruppe zusammenzuarbeiten?

Nein. :p

Unter ganz besonderen Umständen (Feind meines Feindes) könnte man sie vielleicht zusammenstecken, aber so wollte ich erst einmal "böse", "grau" und "gut" anreissen, und zwar jeweils möglichst indivudell, also nicht zu stark in eine einzelne Fraktion eingebunden.
Für eine Gruppe könnte man Chase und Lazarus (oder Lazarus und Syra - aber dann steht man auf Seite der Bösen) verwenden. Der dritte Platz sollte dann mit einem von der Ausrichtung her halbwegs kompatiblen Charakter (also grau, oder gut/böse (wenn Chase dabei ist/wenn Syra dabei ist) aufgefüllt werden, um die Gruppe nicht sofort auseinanderzureissen. (Ein wenig Spannung ist gut - zu viel davon...)

mfG
bdd
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: 1000 Jahre

Auf alle Fälle interessant.

Wobei das Fliegerass ziemlich blass gegenüber den beiden anderen Charakteren wirkt.
 
AW: 1000 Jahre

Ja, das stimmt leider. Die beiden anderen sind allerdings auch etwas älter - und meine eigenen. ;)
Darwin hingegen ist eine Coproduktion. Vielleicht schaffe ich es ihn mit dem Urheber zusammen noch ein wenig aufzumöbeln. :nixwissen:

mfG
bdd
 

Hasran

Ex-M0derat0r
AW: 1000 Jahre

My take on Chase (wirklich glücklich bin ich aber auch nicht :] )

Darwin Chase, Fliegerass

Egal ob die Dschungel des Amazonas, die Wüsten Ägyptens oder die Eismeere der Arktis - kein Ort weit genug, kein Wetter extrem genug als dass es Darwin Chase am Fliegen hindern würde.
Schon während seiner Zeit bei der US Air Force war Chase bekannt für Bereitschaft all jene Missionen zu fliegen, die niemand anderes fliegen wollte - fliegen KONNTE. Doch an die Stelle von Beförderungen traten Disziplinarverfahren, statt militärischer Ehrungen zog sich Darwin Chase wegen seiner vielen Fragen und undorthodoxen Vorgehensweisen immer mehr die Missgunst seiner Vorgesetzten zu, sodass am Ende die unehrenhafte Entlassung stand.
Ohne der Air Force auch nur eine Träne nachzuweinen, wurde Darwin Chase in der Folge zu einem der berüchtigsten Piloten, die für Geld von A wie Asunción nach B wie Belgorod fliegen würden. Dabei ist Chase niemand, der für Geld oder für seine persönliche Freiheit jegliche Skrupel vergisst, viel mehr ist sein starker Wille (böse Zungen würde ihn wohl "stur" nennen) und die Bereitschaft kompromisslos nach seinen Prinzipien zu leben Ursache des Endes seiner Militärkarriere wie auch zahlloser Auseinandersetzungen mit zwielichtigen Auftraggebern. Gleichsam darf man auch nicht den Fehler machen, Chase' Anspruch an sich selbst moralisch zu verstehen: Er ist kein notorischer Gutmensch und würde jeder Zeit die eine oder andere Gaunerei begehen, erfodert es die Situation.

Sonderfertigkeiten etc. können ruhig beibehalten werden.

Grüße,
Hasran
 
AW: 1000 Jahre

Next:

Beispielfraktion

Übersicht über die (anfänglichen) Verhältnisse der Fraktionen untereinander (und somit auch über die bisher gesetzten Fraktionen)

mfG
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