Tannador
formerly known as wjunky
- Registriert
- 28. Juli 2008
- Beiträge
- 2.535
AW: Coffin Rock
Das will ich ja so mal nicht ganz stehen lassen ;-)
Ich bin der Wierd Scientist und habe versucht dem ganzen auf den Grund zu gehen.
Ich sehe bisher kaum ein Problem bei Coffin Rock. Sicherlich hätte man das Ganze eleganter Lösen können, aber zu den Charakteren passte die ganze Sache.
1.) Wierd Science: Ich finde die DL Regeln zu Wierd Science nicht so toll. Mit 20 PP pro Gegenstand wirkt man wie ein Powergamer, ohne daran irgendetwas getan zu haben. Auf der anderen Seite gibt man ständig seine Bennies aus, um nicht zu explodieren. Bei SW:EX lässt man den die Frostkanone auch schonmal mitten im Kampf kaputt gehen und zieht den Peacemaker, aber bei SW:EX läuft man Gefahr mindestens ein Mitglied der Gruppe schwer zu verletzen. Mit den Trappings bin ich selber noch nicht zufrieden und werde noch dran rumschrauben. Ganz ohne Nachteile sind die aber wohl nicht: Armor ist halb implantiert (kann also nicht weitergegeben werden) und verabreicht kleine Dosen Ghostrock-Pulver (ich habe weder in noch out Ahnung wie schlecht das für mich ist). Healing ist ekelig (Gel-Spender, in dem eine übernatürliche Pflanze aus Ghostrock giftgrünen Schleim produziert). Der Teleport ist zugegebenermaßen doof, aber mir fällt nix tolles ein (da ich die Teleportation-Gun doof finde).
2.) Einstieg: Coffin Rock wirkt wie eine Stadt, die auf dem Weg zur Geisterstadt ist, und man hat anfags NULL Grund nachzuforschen. Der Salon war DL typisch gruselig und für einen VotWW wohl nix besonderes; die NSC wirkten wenig interessant bis maulfaul (der Tresen war redseliger als der Barkeeper). Da man nach einer langen Reise wohl erstmal trinken, essen, schlafen, waschen will ergab sich die Reihenfolge Salon -> Hotel -> Bordell, da die NSC jeweils das passende nicht hatten. Das Bordel habe ich nach Essen und Bad sofort verlassen, um "Curious" mal die Stadt zu durchsuchen. Da man nicht die erste Nacht im Gefängnis verbringen will (die Deputies wirkten nicht, als wenn sie viel Spaß verstehen würden) war man erstmal zurückhaltend und hat beobachtet. Die Zeichen sind so subtil, dass die Stadt wirklich nicht besonders genug wirkt, um Ärger zu riskieren, und die Draufgänger waren noch im Bordell.
3.) Horror: Es kamen schon ein paar fiese Szenen rüber die schon gruselig waren, aber sowas erzählt man im Stillen einzelnen Leuten und schreit nicht in der Bar herum, dass man gerade einen Dämon an der Decke gesehen hat. An ein paar Stellen habe ich mich schon gegruselt. Als die Zeichen deutlicher wurden (Glocke, Tote, etc), war ich dann so weit, dem ganzen auf den Grund zu gehen und vorher die Stadt nicht zu verlassen, daher haben wird dann die Schule "gestürmt", was aufgrund der Terror-Kraft (insgesamt 3 Herzinfakte) und der Härte des Geistes (trotz Burst und Smite nicht zu verletzen), zum Rückzug zwang. An dieser Stelle war schon klar, dass man mehr Infos braucht und die Schwachstelle des Geistes finden muss, um ihn zu bannen, aber erstmal wollte man sich 10 Minuten ausruhen und die Wunden versorgen. Da das Bordell zwar gruselig wirkte, aber nicht anders als der Rest der Stadt, wollte man dort _einen_ Whiskey trinken und die Wunden versorgen (nur ein leichtverletzer; Rest schon im Kampf geheilt). Hier hat dann eine Serie von misslungenen Vigorwürfen dafür gesorgt, dass bis auf den abstinenten Prister alle dableiben wollte und der uns dann "bewachte". Am nächsten morgen (mit reichlich hohem Terrorlevel) ging es dann los, mit der ganzen Gruppe das Geheimnis zu lüften. Schmied befragt und Sherrif gestellt. An dieser Stelle war dann wegen allgemeiner Müdigkeit schluss.
4.) Bisherige Meinung: Ich finde den Einstieg insgesamt wirklich gut, aber da man keinen echten Auftrag hatte, mussten halt erst schwerwiegende Zeichen her. Erst zum Ende hin, war die gesamte Gruppe überzeugt, das Mysterium aufklären zu müssen. Der Terrorlevel ist jetzt wohl schon sehr früh sehr hoch, was alle weiteren Aufgaben recht schwer gestalten wird, aber damit kann ich gut leben. Die Alternative wäre ein Delta-Green Kommandotrupp gewesen, der bei der ersten merkwürdigen Pfütze schon Freiheit, Leib und Leben riskiert hätte, um eine normale Kleinstadt umzukrempeln, was ich ehrlich gesagt für unpassender gehalten hätte. Problematisch war auch das Timing, da wir am zweiten Tag sofort mehrere Ereignisse schnell hintereinander ausgelöst haben (Mäuse, Leiche, Untoter (?) Daly, Geist in der Schule). In der Zeit wo man langsam wirklich misstrauisch wird, haben sich die Ereignisse überschlagen.
5.) Fazit: Man sollte einen echten Auftrag haben, damit man von Anfang an hartnäckig an die Sache geht. Alternativ sollte die gesamte Gruppe (nicht nur 60%) passende starke Nachteile haben. Wanted ist ein toller WW Nachteil, eignet sich aber nur begrenzt dazu jemanden zu animieren, die Deputies auf sich aufmerksam zu machen, indem durch die Stadt wuselt, statt im Bordel zu bleiben...
Edit: 1,2,3,3,4 Graf-Zahl würde weinen...
Das will ich ja so mal nicht ganz stehen lassen ;-)
Ich bin der Wierd Scientist und habe versucht dem ganzen auf den Grund zu gehen.
Ich sehe bisher kaum ein Problem bei Coffin Rock. Sicherlich hätte man das Ganze eleganter Lösen können, aber zu den Charakteren passte die ganze Sache.
1.) Wierd Science: Ich finde die DL Regeln zu Wierd Science nicht so toll. Mit 20 PP pro Gegenstand wirkt man wie ein Powergamer, ohne daran irgendetwas getan zu haben. Auf der anderen Seite gibt man ständig seine Bennies aus, um nicht zu explodieren. Bei SW:EX lässt man den die Frostkanone auch schonmal mitten im Kampf kaputt gehen und zieht den Peacemaker, aber bei SW:EX läuft man Gefahr mindestens ein Mitglied der Gruppe schwer zu verletzen. Mit den Trappings bin ich selber noch nicht zufrieden und werde noch dran rumschrauben. Ganz ohne Nachteile sind die aber wohl nicht: Armor ist halb implantiert (kann also nicht weitergegeben werden) und verabreicht kleine Dosen Ghostrock-Pulver (ich habe weder in noch out Ahnung wie schlecht das für mich ist). Healing ist ekelig (Gel-Spender, in dem eine übernatürliche Pflanze aus Ghostrock giftgrünen Schleim produziert). Der Teleport ist zugegebenermaßen doof, aber mir fällt nix tolles ein (da ich die Teleportation-Gun doof finde).
2.) Einstieg: Coffin Rock wirkt wie eine Stadt, die auf dem Weg zur Geisterstadt ist, und man hat anfags NULL Grund nachzuforschen. Der Salon war DL typisch gruselig und für einen VotWW wohl nix besonderes; die NSC wirkten wenig interessant bis maulfaul (der Tresen war redseliger als der Barkeeper). Da man nach einer langen Reise wohl erstmal trinken, essen, schlafen, waschen will ergab sich die Reihenfolge Salon -> Hotel -> Bordell, da die NSC jeweils das passende nicht hatten. Das Bordel habe ich nach Essen und Bad sofort verlassen, um "Curious" mal die Stadt zu durchsuchen. Da man nicht die erste Nacht im Gefängnis verbringen will (die Deputies wirkten nicht, als wenn sie viel Spaß verstehen würden) war man erstmal zurückhaltend und hat beobachtet. Die Zeichen sind so subtil, dass die Stadt wirklich nicht besonders genug wirkt, um Ärger zu riskieren, und die Draufgänger waren noch im Bordell.
3.) Horror: Es kamen schon ein paar fiese Szenen rüber die schon gruselig waren, aber sowas erzählt man im Stillen einzelnen Leuten und schreit nicht in der Bar herum, dass man gerade einen Dämon an der Decke gesehen hat. An ein paar Stellen habe ich mich schon gegruselt. Als die Zeichen deutlicher wurden (Glocke, Tote, etc), war ich dann so weit, dem ganzen auf den Grund zu gehen und vorher die Stadt nicht zu verlassen, daher haben wird dann die Schule "gestürmt", was aufgrund der Terror-Kraft (insgesamt 3 Herzinfakte) und der Härte des Geistes (trotz Burst und Smite nicht zu verletzen), zum Rückzug zwang. An dieser Stelle war schon klar, dass man mehr Infos braucht und die Schwachstelle des Geistes finden muss, um ihn zu bannen, aber erstmal wollte man sich 10 Minuten ausruhen und die Wunden versorgen. Da das Bordell zwar gruselig wirkte, aber nicht anders als der Rest der Stadt, wollte man dort _einen_ Whiskey trinken und die Wunden versorgen (nur ein leichtverletzer; Rest schon im Kampf geheilt). Hier hat dann eine Serie von misslungenen Vigorwürfen dafür gesorgt, dass bis auf den abstinenten Prister alle dableiben wollte und der uns dann "bewachte". Am nächsten morgen (mit reichlich hohem Terrorlevel) ging es dann los, mit der ganzen Gruppe das Geheimnis zu lüften. Schmied befragt und Sherrif gestellt. An dieser Stelle war dann wegen allgemeiner Müdigkeit schluss.
4.) Bisherige Meinung: Ich finde den Einstieg insgesamt wirklich gut, aber da man keinen echten Auftrag hatte, mussten halt erst schwerwiegende Zeichen her. Erst zum Ende hin, war die gesamte Gruppe überzeugt, das Mysterium aufklären zu müssen. Der Terrorlevel ist jetzt wohl schon sehr früh sehr hoch, was alle weiteren Aufgaben recht schwer gestalten wird, aber damit kann ich gut leben. Die Alternative wäre ein Delta-Green Kommandotrupp gewesen, der bei der ersten merkwürdigen Pfütze schon Freiheit, Leib und Leben riskiert hätte, um eine normale Kleinstadt umzukrempeln, was ich ehrlich gesagt für unpassender gehalten hätte. Problematisch war auch das Timing, da wir am zweiten Tag sofort mehrere Ereignisse schnell hintereinander ausgelöst haben (Mäuse, Leiche, Untoter (?) Daly, Geist in der Schule). In der Zeit wo man langsam wirklich misstrauisch wird, haben sich die Ereignisse überschlagen.
5.) Fazit: Man sollte einen echten Auftrag haben, damit man von Anfang an hartnäckig an die Sache geht. Alternativ sollte die gesamte Gruppe (nicht nur 60%) passende starke Nachteile haben. Wanted ist ein toller WW Nachteil, eignet sich aber nur begrenzt dazu jemanden zu animieren, die Deputies auf sich aufmerksam zu machen, indem durch die Stadt wuselt, statt im Bordel zu bleiben...
Edit: 1,2,3,3,4 Graf-Zahl würde weinen...