Coffin Rock

AW: Coffin Rock

Das will ich ja so mal nicht ganz stehen lassen ;-)
Ich bin der Wierd Scientist und habe versucht dem ganzen auf den Grund zu gehen.
Ich sehe bisher kaum ein Problem bei Coffin Rock. Sicherlich hätte man das Ganze eleganter Lösen können, aber zu den Charakteren passte die ganze Sache.
1.) Wierd Science: Ich finde die DL Regeln zu Wierd Science nicht so toll. Mit 20 PP pro Gegenstand wirkt man wie ein Powergamer, ohne daran irgendetwas getan zu haben. Auf der anderen Seite gibt man ständig seine Bennies aus, um nicht zu explodieren. Bei SW:EX lässt man den die Frostkanone auch schonmal mitten im Kampf kaputt gehen und zieht den Peacemaker, aber bei SW:EX läuft man Gefahr mindestens ein Mitglied der Gruppe schwer zu verletzen. Mit den Trappings bin ich selber noch nicht zufrieden und werde noch dran rumschrauben. Ganz ohne Nachteile sind die aber wohl nicht: Armor ist halb implantiert (kann also nicht weitergegeben werden) und verabreicht kleine Dosen Ghostrock-Pulver (ich habe weder in noch out Ahnung wie schlecht das für mich ist). Healing ist ekelig (Gel-Spender, in dem eine übernatürliche Pflanze aus Ghostrock giftgrünen Schleim produziert). Der Teleport ist zugegebenermaßen doof, aber mir fällt nix tolles ein (da ich die Teleportation-Gun doof finde).
2.) Einstieg: Coffin Rock wirkt wie eine Stadt, die auf dem Weg zur Geisterstadt ist, und man hat anfags NULL Grund nachzuforschen. Der Salon war DL typisch gruselig und für einen VotWW wohl nix besonderes; die NSC wirkten wenig interessant bis maulfaul (der Tresen war redseliger als der Barkeeper). Da man nach einer langen Reise wohl erstmal trinken, essen, schlafen, waschen will ergab sich die Reihenfolge Salon -> Hotel -> Bordell, da die NSC jeweils das passende nicht hatten. Das Bordel habe ich nach Essen und Bad sofort verlassen, um "Curious" mal die Stadt zu durchsuchen. Da man nicht die erste Nacht im Gefängnis verbringen will (die Deputies wirkten nicht, als wenn sie viel Spaß verstehen würden) war man erstmal zurückhaltend und hat beobachtet. Die Zeichen sind so subtil, dass die Stadt wirklich nicht besonders genug wirkt, um Ärger zu riskieren, und die Draufgänger waren noch im Bordell.
3.) Horror: Es kamen schon ein paar fiese Szenen rüber die schon gruselig waren, aber sowas erzählt man im Stillen einzelnen Leuten und schreit nicht in der Bar herum, dass man gerade einen Dämon an der Decke gesehen hat. An ein paar Stellen habe ich mich schon gegruselt. Als die Zeichen deutlicher wurden (Glocke, Tote, etc), war ich dann so weit, dem ganzen auf den Grund zu gehen und vorher die Stadt nicht zu verlassen, daher haben wird dann die Schule "gestürmt", was aufgrund der Terror-Kraft (insgesamt 3 Herzinfakte) und der Härte des Geistes (trotz Burst und Smite nicht zu verletzen), zum Rückzug zwang. An dieser Stelle war schon klar, dass man mehr Infos braucht und die Schwachstelle des Geistes finden muss, um ihn zu bannen, aber erstmal wollte man sich 10 Minuten ausruhen und die Wunden versorgen. Da das Bordell zwar gruselig wirkte, aber nicht anders als der Rest der Stadt, wollte man dort _einen_ Whiskey trinken und die Wunden versorgen (nur ein leichtverletzer; Rest schon im Kampf geheilt). Hier hat dann eine Serie von misslungenen Vigorwürfen dafür gesorgt, dass bis auf den abstinenten Prister alle dableiben wollte und der uns dann "bewachte". Am nächsten morgen (mit reichlich hohem Terrorlevel) ging es dann los, mit der ganzen Gruppe das Geheimnis zu lüften. Schmied befragt und Sherrif gestellt. An dieser Stelle war dann wegen allgemeiner Müdigkeit schluss.
4.) Bisherige Meinung: Ich finde den Einstieg insgesamt wirklich gut, aber da man keinen echten Auftrag hatte, mussten halt erst schwerwiegende Zeichen her. Erst zum Ende hin, war die gesamte Gruppe überzeugt, das Mysterium aufklären zu müssen. Der Terrorlevel ist jetzt wohl schon sehr früh sehr hoch, was alle weiteren Aufgaben recht schwer gestalten wird, aber damit kann ich gut leben. Die Alternative wäre ein Delta-Green Kommandotrupp gewesen, der bei der ersten merkwürdigen Pfütze schon Freiheit, Leib und Leben riskiert hätte, um eine normale Kleinstadt umzukrempeln, was ich ehrlich gesagt für unpassender gehalten hätte. Problematisch war auch das Timing, da wir am zweiten Tag sofort mehrere Ereignisse schnell hintereinander ausgelöst haben (Mäuse, Leiche, Untoter (?) Daly, Geist in der Schule). In der Zeit wo man langsam wirklich misstrauisch wird, haben sich die Ereignisse überschlagen.
5.) Fazit: Man sollte einen echten Auftrag haben, damit man von Anfang an hartnäckig an die Sache geht. Alternativ sollte die gesamte Gruppe (nicht nur 60%) passende starke Nachteile haben. Wanted ist ein toller WW Nachteil, eignet sich aber nur begrenzt dazu jemanden zu animieren, die Deputies auf sich aufmerksam zu machen, indem durch die Stadt wuselt, statt im Bordel zu bleiben...

Edit: 1,2,3,3,4 Graf-Zahl würde weinen...
 
AW: Coffin Rock

Tust du mir nen Gefallen und lässt die Finger von Threads mit Abenteuern die wir grad spielen, besonders wenn ich "Spoiler" drüber schreibe?
 
AW: Coffin Rock

Ich finde die DL Regeln zu Wierd Science nicht so toll. Mit 20 PP pro Gegenstand wirkt man wie ein Powergamer, ohne daran irgendetwas getan zu haben.
Zum einen ist es schon so, daß der Mad Scientist ja "nur" eine Power am Start bekommt, während die Blessed ja ALLE Powers, und ohne PP-Edge nehmen zu müssen, verfügbar haben. - Am gearschtesten in DL:R sind die Martial Artists, da sie für jede Power noch einen Skill hochlernen müssen (da bleibt für andere Fertigkeiten kaum noch was übrig).

RICHTIG zum Powergamer wird man, wenn man sich so schnell wie möglich VIELE Powers anschafft, die ja alle einen separaten Pool an PP haben. Beispiel: AB: Mad Science (1. Power mit 20 PP) und zwei weitere Powers gleich bei Novice Rank. Wegen Veteran of the Weird West gleich noch vier Level-Ups mit je einer Power hinterher. Macht 7 Powers mit zusammen 140 PP! Und das für einen popeligen, gerade mal Seasoned Charakter!

Das doofe an DL:R-Mad-Science ist, daß sie eigentlich MAGIE in Technik-Trapping ist. Die ORIGINAL Deadlands Mad Science ist nur anachronistisch, funktioniert aber aufgrund "genialer" Konstruktionsvorlagen (den durch Manitou-Einflüsterungen entstandenen Blaupausen) schon lange vor "ihrer Zeit". - Diese Gizmos werden aber NORMAL gebaut und betrieben (auch kein automatisches Aufladen!).

DL:R läßt einen nur Mad Device Magicians basteln, und KEINE Mad SCIENTISTS!

Auf der anderen Seite gibt man ständig seine Bennies aus, um nicht zu explodieren.
Das ist die ausgesprochen ärgerliche und von mir praktisch immer als erste Hausregel abgeschaffte "1, regardless of Wild Die"-Regelung. Voll Scheiße! - Macht aus jedem Wild Card einen popeligen Extra!

Bei SW:EX lässt man den die Frostkanone auch schonmal mitten im Kampf kaputt gehen und zieht den Peacemaker, aber bei SW:EX läuft man Gefahr mindestens ein Mitglied der Gruppe schwer zu verletzen.
So ist das eben mit Mad Science (egal welche Regelvariante): Kollateralschäden gibt's halt immer mal.

Frostkanone ... Armor ... Healing ... Teleport
Ah, ich sehe. Du bist schon auf dem besten Wege zur "Macht". - 80 PP für vier Powers. Beim Seasoned Level-Up gleich Teleport genommen. Das reißt schon einiges.


und man hat anfags NULL Grund nachzuforschen.
Das liegt daran, daß ihr eine Gruppe DURCHREISENDER erschaffen habt.

Wäret Ihr als Gruppe Railcompany-Enforcer in den Ort gekommen, um dort z.B. eine Weile "abzukühlen", nachdem die US Federal Marshals wegen Eures letzten Einsatzes hinter Euch her waren, oder wäret ihr als ein Anwalt in Nachlaßsachen (Grund gibt es ja dort genug!) samt Begleitschutz und ggf. Kutscher und Sekretärin oder chinesischem Koch aufgetreten, dann wäre Euer Aufenthalt schon längerfristiger GEPLANT gewesen. Kein Grund sofort (und unverrichteter Dinge) abzureisen.

Bei solch einer Gruppenstruktur kann man dann auch langsamer starten.

Wenn man einen Haufen durchreisender Chaoten hat, dann wäre das sogar für Peaceful Valley, CO zuviel des Guten und der dortige Marshal wäre auch nicht abgeneigt Unruhestifter einzusperren.

Mir ist bei Con-Runden aufgefallen, daß die SCs ziemlich schnell so gut wie alles an "normalem Benehmen" weglassen und gleich mit Gewalt, Einbruch, Einschüchterung, Erpressung usw. die Terror-Schraube SELBST anziehen.

Ich weiß ja nicht, ob Ihr schon vorher mal Deadlands Classic gespielt habt. Dort gibt es mit dem Black Chip eine schöne (optionale) Regel, wie man Gruppen, die beständig nicht GEGEN, sondern FÜR die Abrechner handeln und somit das Ende der Welt und die Hölle auf Erden geradezu beschleunigen helfen, die Quittung geben kann.

Da man nicht die erste Nacht im Gefängnis verbringen will (die Deputies wirkten nicht, als wenn sie viel Spaß verstehen würden) war man erstmal zurückhaltend und hat beobachtet.
Das ist doch eine schlaue Vorgehensweise. - Sollte man IMMER machen.

Deadlands lebt selbst in seinen wüstesten Monsterplätt-Szenarien von SCHLAUER Vorgehensweise, vom Informationensammeln, bevor man die Schießeisen auspackt (die könnten nämlich bisweilen mehr schaden und nichts nutzen).

Die Zeichen sind so subtil, dass die Stadt wirklich nicht besonders genug wirkt, um Ärger zu riskieren,
Sie SOLL anfangs harmlos wirken. Wie Dead Dog, TX. Nichts los. Langweilig. - Aber man hat ja seinen GRUND hier zu sein. Und dann passiert etwas. Etwas seltsam Anmutendes. Und so langsam bekommt man den Eindruck, daß hier etwas nicht stimmen kann.

An dieser Stelle war schon klar, dass man mehr Infos braucht und die Schwachstelle des Geistes finden muss, um ihn zu bannen
Klassisches Vorgehen bei Deadlands-Obermonstern: die Schwächen herausfinden. Eventuell eine erste Konfrontation suchen und wieder abbrechen, nur um sicher zu sein, was der Gegner alles wie gut wegsteckt.

Deadlands Obermonster sind deshalb so interessant, weil sie einen guten GRUND für ihre Schwächen haben. Der liegt meist in ihrer Entstehung begründet. Bei Monstern, die aus Menschen entstanden sind, sogar ziemlich sicher. - Da kommen dann auch Wissenschaftler, Experten für das Okkulte, Bücherwälzer, Plattfüße, die Zeugen um Zeugen vernehmen, usw. nicht zu kurz.

Der Terrorlevel ist jetzt wohl schon sehr früh sehr hoch, was alle weiteren Aufgaben recht schwer gestalten wird, aber damit kann ich gut leben.
Glaube ich gerne. Da Eure Posse ja Seasoned Rank ist (somit vier Level-Ups MEHR hat, als eine Posse, für die das Abenteuer geschrieben wurde), werdet ihr das, was noch kommen mag, bestimmt locker meistern (mit 80 PP heize ich auch jedem ordentlich ein!).

Man sollte einen echten Auftrag haben, damit man von Anfang an hartnäckig an die Sache geht.
Es muß nicht ein "Untersuchungsauftrag" sein. - Hauptsache, man hat nicht das Ziel gleich wieder ABZUREISEN!

Und natürlich: Wichtig ist, daß die SPIELER verstanden haben, daß Pinnacles Autoren sie als die GUTEN in ihren Szenarien sehen. - Gute Leute, die - GERADE als VotWW - schon einiges gesehen haben, und die sich deshalb EINMISCHEN.

Das kann berufsbedingt sein (Law Dogs, Pinkertons, Texas Ranger) oder herkunftsbedingt (Prediger, Nonnen, Schamanen, Rabbis) oder aus dem Ehrgefühl des Gunslingers heraus.

Komisch, daß auf Cons eine Posse sogar mit KLAREM Investigationsauftrag(!) sich praktisch sofort in einen egoistischen, chaotischen Haufen an Kleinkriminellen, Gewalttätern, Gesetzesbrechern und MÖRDERN verwandelt, sobald sie eine Stadt - im Westen der Hort der Zivilisation - betritt. - Das ist mir bei einem ähnlich gelagerten Szenario jetzt mehrfach hintereinander passiert, und zwar bei Spielern, für die Deadlands und der Weird West auch nichts Neues war! (Bei Anfängern lasse ich das ja noch als Unkenntnis durchgehen.) - Irgendwie wollen die Con-Spieler immer lieber "Cattlepunk" im KotDT-Stil spielen. (Im Verein und in meinen häuslichen Runden ist das ganz anders.)
 
AW: Coffin Rock

RICHTIG zum Powergamer wird man, wenn man sich so schnell wie möglich VIELE Powers anschafft, die ja alle einen separaten Pool an PP haben. Beispiel: AB: Mad Science (1. Power mit 20 PP) und zwei weitere Powers gleich bei Novice Rank. Wegen Veteran of the Weird West gleich noch vier Level-Ups mit je einer Power hinterher. Macht 7 Powers mit zusammen 140 PP! Und das für einen popeligen, gerade mal Seasoned Charakter!
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Ah, ich sehe. Du bist schon auf dem besten Wege zur "Macht". - 80 PP für vier Powers. Beim Seasoned Level-Up gleich Teleport genommen. Das reißt schon einiges.

Gerade das regt mich ja auf: Ich bin der Powergamer, weil ich einen Mad Scientists mit mehr als einer Power spiele! Das ist doch lächerlich! Da wird Vielseitigkeit an Powergaming gekoppelt! Nach SW:EX regeln, würden die alle flott leer gehen und ich würde die auch regelmäßig kaputt gehen lassen. Hier sind die total übermächtig und kaputt gehen hat so krasse Folgen, dass man alle Bennies dafür ausgibt. Mehr Power für mehr Nachteile bekommt dem Spiel hier echt nicht!

Das liegt daran, daß ihr eine Gruppe DURCHREISENDER erschaffen habt.
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Und natürlich: Wichtig ist, daß die SPIELER verstanden haben, daß Pinnacles Autoren sie als die GUTEN in ihren Szenarien sehen. - Gute Leute, die - GERADE als VotWW - schon einiges gesehen haben, und die sich deshalb EINMISCHEN.
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Komisch, daß auf Cons eine Posse sogar mit KLAREM Investigationsauftrag(!) sich praktisch sofort in einen egoistischen, chaotischen Haufen an Kleinkriminellen, Gewalttätern, Gesetzesbrechern und MÖRDERN verwandelt, sobald sie eine Stadt - im Westen der Hort der Zivilisation - betritt.

Davor, dass es keinen Plothook gab, wurden wir nicht gewarnt, auch mein Angebot zumindest mir per "Dept" einen Grund zu geben das Ganze genauer zu betrachten wurde abgelehnt. Insgesamt, sind wir aber die Guten! Es wird nunmal viel Wert auf "Hartwurst" gelegt, was SoK schonmal stört. Nach tagelangem Ritt durch die Einöde ist ein Bad im Bordell nunmal ansprechender als ein mundfauler Barkeeper ohne Essen und ein Hotel ohne Badewanne und Essen! Wir legen nunmal viel Wert auf Spielrealismus und gesetzestreue Leute durchsuchen nunmal nicht jedes Haus einfach mal so. Als dann bei handfesten Beweisen (Leiche) die Deputies nix gemacht haben, haben Neugier und Ehrgefühl übernommen und das ganze ins Rollen gebracht. Ohne Plothook brauchen wir nunmal gewöhnlich länger um einzusteigen. Ich finde das so ok und habe noch große Hoffnung auf Besserung der IT-Situation!

Tust du mir nen Gefallen und lässt die Finger von Threads mit Abenteuern die wir grad spielen, besonders wenn ich "Spoiler" drüber schreibe?

Ich bin davon ausgegangen, dass du nix verrätst, was ich nicht schon weiß. War ja auch so. Die paar Zahlen mit denen ich nix anfangen kann, machen da wohl kaum was... Spoiler ist das wohl für Leute, die das spielen wollen, was wir gestern gemacht haben. Wenn du hier postest solltest du schon klarer machen, das wir das nicht lesen sollen. Ich zumindest fühle mich jetzt nicht klüger als vorher; nur missverstandener ;)
 
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