Coffin Rock

The Saint

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Hat das bereits jemand? Und lohnt es sich das käuflich zu erwerben? Meine SW Abneigung löst sich langsam wieder...

(Gleiche Frage gilt für Traveller's Tales)
 
AW: Coffin Rock

Coffin Rock ist zwar schon beim Händler meines Vertrauens eingetroffen, ich warte aber noch auf die Auslieferung. (Die Traveller's Tales brauchen wohl noch ein paar Tage.) Wenn's da ist, und niemand schneller war, gebe ich Meldung.
 
AW: Coffin Rock

Hat das bereits jemand?
Ja. Noch nicht gespielt (aber schon Teile rausgeklaut für andere DL:R-Runden).

Und lohnt es sich das käuflich zu erwerben?
Für mich: JA!

Für Dich: Weiß ich nicht. Was erwartest Du Dir denn von einem Deadlands-Szenario?

Mal zu Coffin Rock:

Man bekommt hier einen Schauplatz, besagten Ort Coffin Rock, präsentiert. Dieser Schauplatz hat jede Menge NSCs mit Ecken und Kanten (und Dreck am Stecken). Dann bekommt man noch etwas Umgebung, ebenfalls mit NSCs mit Ärger-Potential. Man bekommt aber KEINEN PLOT, den man abfahren kann.

Wer mit einem offenen Szenario, wo eben nur Lokationen und Leute und deren Beziehungen, Vorgeschichten, Interessen, Spannungen usw. gegeben sind, umgehen kann, der wird Coffin Rock zu schätzen wissen.

Es gibt zwar keinen Plot, wohl aber eine "zeitliche Dimension" für diesen Ort. Er driftet langsam (oder schneller - je nachdem, wie der Spielleiter das Tempo gestalten will) in immer höhere Fear Level ab (bis zum (eventuellen) Deadland!). - Ohne Spoiler zu sagen, woran das liegt, geht nicht so recht. Ist auch nicht wichtig für eine Kaufentscheidung.

Wichtig ist, daß die Darstellung der Orte und der Personen auf dieses Abdriften Rücksicht nimmt. Beispiel: Ein Bordell wird beschrieben bei Fear Level 2. Am Ende jeder Lokationsbeschreibung gibt es dann Abschnitte für Fear Level 3, Fear Level 4 und Fear Level 5. Inklusive der Änderungen im Verhalten der Personen bzw. der Änderungen in deren Spielwerten(!).

Für mich stellt gerade diese Präsentation des Abdriftens in immer höhere Fear Level eine sehr gute Hilfestellung für noch unerfahrene Deadlands-Spielleiter dar (und auch für Erfahrene).

Was machen die Spieler hier?

Sie kommen aus unterschiedlichen Gründen als Novice Rank SCs in den Ort. Und sie brauchen einen Grund dort zu bleiben, denn dort "spielt die Musik" dieses Szenarios. Das ist ein Problem mit manchen Spielern (und damit deren Charakteren), da diese sich JEDERZEIT entschließen können einfach aus der Stadt wegzureiten. Ende des Abenteuers.

Wie bei Deadlands üblich geht auch Coffin Rock davon aus, daß die SCs die GUTEN im Weird West sind und keine desinteressierten Bastarde. - Wie bei Rollenspielern üblich finden es Spieler aber oft ZU SCHWER einen Charakter zu spielen, der sich um andere kümmert, weil es das Richtige zu tun ist. Das ist ein grundsätzliches Problem mit dem ganzen Weird West Hintergrund: Selbst die wüstesten Undead Gunslinger sind als Spielercharaktere immer noch GEGEN die Machenschaften der Reckoners eingestellt - und nicht selbst willige Werkzeuge.

Ich habe letzten Samstag auf dem Celtic-Con wieder erleben dürfen, wie schwer es Spielern fällt die bei Deadlands-Szenarien VORAUSGESETZTE Position des GUTEN Charakters einzunehmen. Noch heftiger war das bei demselben Szenario auf dem Zelt-Con in Biberach. Da wird Leuten, die einfach nur rumstehen aus nächster Nähe ins Gesicht geschossen, da werden Unbeteiligte einfach mal umgelegt, da wird Angst und Schrecken VERMEHRT statt der Fear Level gesenkt!

Auf Con-Szenarien ist es oft schwer bei allen Mitspielern den Weird-West-Hintergrund mit dem Grundkonflikt der Abrechnung und den Problemen, die solches Verhalten, wie das oben geschilderte, aufwirft, klarzumachen.

Bei Coffin Rock sollten die SPIELER das verstanden haben.

Durch Aufführen wie eine marodierende Horde Bushwhackers WIRD der Fear Level dort schneller ansteigen, als es auch dem Spielleiter lieb sein kann. Und dann hat man den Total Party Kill - zwar völlig berechtigt, aber auch irgendwie unbefriedigend, weil keine Zeit war überhaupt kennenzulernen, wogegen man hier eigentlich antritt.

Wie gesagt, die SCs sollen hier die GUTEN sein. Nicht die "Singenden Cowboys" mit weißen Hüten, wohl aber GUT in dem Sinne, in dem bei The Good, the Bad and the Ugly der "Blonde" eben GUT war.

Spielern, denen das Schicksal der Leute am Ort am Arsch vorbeigeht, kann man mit diesem Szenario, wo man den Ort des Schreckens jederzeit verlassen kann, nicht die Befriedigung bieten einen ganzen Ort vor dem Mutieren in ein Deadland bewahrt zu haben.

Eine Posse mit Law Men, Pinkertons, Texas Rangers, Blessed, SCs mit Heroic, Loyal, Vow, Code of Honor, Arrogant, Curious, u.a. Hindrances, die für ein sich um Belange anderer Kümmern sorgen können, wird hier hingegen versuchen der Sache auf den Grund (wörtlich!) zu gehen.

Empfehlung:
Für MICH und für MEINE Spieler, die mit dem Weird West schon etwas vertraut sind, ist dieses Szenario auf alle Fälle eine Kaufempfehlung. Ich würde es jedoch nicht als Con-Szenario empfehlen (auch wegen der Länge!) und nur bedingt als DL:R-Einstiegs-Szenario (das KANN klappen, wenn man die Spieler darauf einstellt, daß es hier GEGEN die Monster, Magier und Mutationen geht und man via SC nicht selbst Angst und Schrecken verbreiten soll).

Anmerkung:

Was ich hingegen etwas unpraktisch finde: Das ist ein (nicht sehr umfangreiches) ABENTEUER! Also etwas, was man BENUTZEN, durchspielen und dann weglegen, soll. - Solch ein Rollenspielprodukt in gedruckter, farbig aufbereiteter Form zu haben, ist ja gut und schön zum LESEN, aber zum SPIELEN will ich so etwas als Kauf-PDF haben.

Gerade die Karte des Ortes, so schön sie farbig aufbereitet ist, MÜSSEN die Spieler in die Hände bekommen. Und wenn man eigene NSCs oder eigene Gebäude ergänzen möchte, dann darf man bei solch einem Druckwerk mit Zettelwirtschaft, mit Post-Its herumfuhrwerken.

Ich MAG Abenteuer als PDF-only-Veröffentlichungen, da für 30 oder 40 Seiten zum SpielGEBRAUCH auch die Druckaufwände (printerfriendly ist ein MUSS!) minimal sind. So werde ich mir Coffin Rock zum eigentlichen Durchspielen nochmal als PDF holen. - Das ist eine persönliche Vorliebe. Andere Leute mögen lieber direkt aus dem Druckwerk spielen. Ich nicht. Ich will auch keine farbigen Hintergründe (hier im DL:R-Stil in gelb-braunen Tönen), da ich mir bei meinen Szenarienvorbereitungen IMMER handschriftliche Notizen, Kürzel, Symbole reinschreiben können will. - Daher werde ich es wohl erst spielen, wenn ich die PDF-Fassung habe.

Meine SW Abneigung löst sich langsam wieder...
Kritischer wäre hier nicht nur eine allgemeine Abneigung gegen Savage Worlds, sondern eine spezielle Abneigung gegen Deadlands:Reloaded.

(Ich habe mich ja zu den Macken von DL:R schon oft und ausführlich geäußert - wer nicht TROTZ dieser Macken DL:R spielen will, der müßte Coffin Rock nach DL Classic "rücküberführen", was deutlich schwieriger ist, als umgekehrt. Details weglassen, zusammenfassen, statt mehrerer Fertigkeiten nur ein Edge zuzuordnen - der Weg DL Classic nach DL:R geht problemlos. Umgekehrt ist es schwierig. - Für mich wird sich spätestens mit Erscheinen der Great-Maze-Kampagne, in welcher (endlich!) die Great Railwars ein Ende finden werden, diese Rücküberführung ganz konkret als Aufgabe stellen, da ich mit meiner Great-Maze-Runde in DL Classic eigentlich ganz glücklich bin und diese lieber weiter im Maze für (Un-)Ruhe und (Un-)Ordnung sorgen lassen würde.)

(Gleiche Frage gilt für Traveller's Tales)
Besser in einem separaten Thread. Deadlands:Reloaded-Interessierte müssen sich nicht für Solomon Kane interessieren, und umgekehrt.
 
AW: Coffin Rock

Das klingt ja schonmal als wollte ich es haben. Sollte mit meiner Gruppe auch keine Probleme geben. Was gibt das denn inhaltlich her? Spoilern darfst du ruhig, ich muss das sowieso leiten :)
 
AW: Coffin Rock

Was gibt das denn inhaltlich her?
Was meinst Du damit?

Was ich unter "inhaltlich" verstehe, habe ich doch oben schon gesagt. Und wenn Du dazu noch den Rückseiten-Text nimmst, dann sollte klar sein, was dort vorzufinden ist.

Coffin Rock- An adventure scenario for Deadlands.

A Town Sliding into Hell!

The mining town of Coffin Rock, Colorado, is a seething cauldron of trouble.

The local soiled doves are a making a killing, some say ghosts walk the streets, and a mad serial killer is on the loose. And there's more, amigo! Lots more.

A group of outlaws have hatched a vengeful scheme to get even with the locals, a new preacher is stirring up trouble, and a mysterious shaman foretells dark tidings from the nearby hills.

All that stands between the town and more chaos than a twister in Kansas are a posse of strangers still dusty from the trail. Polish up your six-guns, dust off your Hoyle's, Fire up that flamethrower, and get ready for more Weird Western action than you can shake a tomahawk at!

Coffin Rock, better hope it doesn't put you in the ground!

Coffin Rock is a rootin' tootin' Savage Tale for the award-winning Deadlands RPG. (Deadlands Adventure, full color, softcover, 32 pages)
 
AW: Coffin Rock

Naja, das klingt etwas lahm - ein paar Outlaws bedrohen das Dörfchen halt. Wo ist der Übernatürliche Twist?
 
AW: Coffin Rock

Naja, das klingt etwas lahm - ein paar Outlaws bedrohen das Dörfchen halt. Wo ist der Übernatürliche Twist?
Der steht zwar im Rückseitentext drin, aber GLÜCKLICHERWEISE wird man nicht mit der Nase drauf gestoßen. Für meinen Geschmack steht hier eh schon ZUVIEL im Rückseitentext. Ich hätte das zurückhaltender beschrieben.

Die Stadt ist dabei zur Hölle auf Erden, zu einem echten Deadland zu werden. - Wieviel "übernatürlichen Twist" brauchst Du im Weird West denn noch?

Übernatürlicher als das, was dabei in dem Ort abgeht GEHT'S NICHT MEHR!
 
AW: Coffin Rock

@SoK: Klingt super. Ich mach den Wierd Scientist. Coffin Rock ist genau der richtige Ort um meinen "Hellgate Disruptor" zu erforschen. Es wird Zeit den Schnöseln an der Ostküste zu zeigen, dass es funktioniert. Sie haben gelacht! Sie haben gesagt es sei nicht möglich! Jetzt seht meine Kreation!
 
AW: Coffin Rock

Ich mach den Wierd Scientist. Coffin Rock ist genau der richtige Ort um meinen "Hellgate Disruptor" zu erforschen.
So ist es richtig! - Das, was Coffin Rock noch gefehlt hat, ist ein Mad Scientist, oder eine ganze Posse Mad Scientists!

Ich kann aus langer Erfahrung sagen, daß JEDES Deadlands-Szenario "interessanter" wird, wenn ein Mad Scientist dabei ist. Bei mehr als einem wird es schnell "interessanter" als man ertragen kann.
 
AW: Coffin Rock

But it's plain to seeeee, Evil inside of meeeee, is on the riiiiise. *einsteig*
 
AW: Coffin Rock

Hab gerade wichtigeres im Kopf... Und ich kenne den Weird West nicht sooo gut, als das ich aus dem Klappentext die Hinweise auf das Böse herauslesen könnte...
 
AW: Coffin Rock

Hör auf zu singen und verspoiler Dich hier nicht!

Hä?
Kann es sein, dass du Dr. Horrible's Sing Along Blog nicht kennst? Dann hättest du gerade unfreiwillig darauf hingewiesen, dass der Liedtext ein Spoiler sein könnte.
Oder ich bin einfach nur schon viel zu müde...
Nacht!:sleep:
 
AW: Coffin Rock

:banane:

Au ja... Mein Huckster beginnt schon mal seine Karten warmzuspielen...
 
AW: Coffin Rock

Um mal ein Actual Play Post hinzuzufügen (Und ich mache keine Spoilertexte, also wer das liest ist selber schuld):


.pdf gekauft und gespielt. Vorher eine frische Posse zusammengebastelt weil die Charakterbögen der alten Cowpokes unauffindbar waren. Die Bande bestand aus einem Cowboy, einem Revolverhelden der auf Mormonenpriester umgesattelt hatte, einem Duellisten, einem Mexikanischen Desperado mit Amnesie und einem Weird Scientist. Alle waren "Veteran of the weird West" und ich würde fast behupten das die Bande ein wenig stark für die Opposition war.
Also ging es auf nach Coffin Rock. Nach Nachfragen bei den Spielern (Was macht ihr eigentlich da?) entschied man sich eine Zufallsreisegruppe zu sein. Die Gruppe tauchte im Ort auf, ließ das Hotel links liegen und suchte den Saloon. Alle interessant erscheinenden NSC wurden ignoriert, die Relektionen waren recht subtil und das ein Wasserfleck wie ein Sarg aussah tat man mit Achselzucken ab - und als man feststellte das man NUR Alkohol da bekam ging der Weg Richtung Hotel und dann in den Puff.

Da zeigte sich auch das erste Problem. Die Reflektionen sind recht subtil und gehen ja eigentlich anfangs nicht über das normale Maß im Weird West hinaus. Das etwas schief läuft wird einem ja nicht unbedingt auf die Nase gerieben. Die Bedrohung durch das Bordell ist anfangs auch noch nicht wirklich vorhanden, so das die Gruppe beschloß am nächsten Tag weiterzureiten.

Glücklicherweise war der Weird Scientist neugierig genug sich den Ort mal genauer anzuschauen, der Mormonenpriester wollte dem sündigen Höllenloch von Bordell sowieso entkommen und "Diego el Diablo" war Pleite - also gingen beide mit. Man fand am ersten Tag den schrulligenn Kult in der Kirche, lies die Mäuse in der Zeitung frei (Fear Level +), stieß auf erste Seufzer des Geistes, sah die brutalen Deputies und verpasste den Tod eines Minenarbeiters um Haaresbreite (Die Gebäude waren der Gruppe zu baufällig). Zusätzlich gab's noch einige Spiegelreflektionen und man fand das Grab von John Daly.

Nach einer grauenvollen Nacht (Die Bordellbesucher verbrachten diese auf dem Friedhof, allerdings noch ohne ausgeraubt zu werden) entwickelte der Cowboy am nächsten Tag nach Blick in den Spiegel eine gewisse eitelkeit und lies sich beim Doktor eine Hautcreme verpassen. Der Rest der Party ging weiter auf Sightseeing durch das Dorf, der Priester wartete bei den Pferden auf den Rest um endlich wegzukommen - wurde allerdings bitter enttäuscht da sich der Duellist und der Cowboy dazu entschieden den Nachmittag mit Betrinken im Bordell zu verbringen, der Weird Scientist das Geheimnis des Ortes lösen wollte und "el Diablo" den Grund für die Seufzer im Hotel die ihn im Schlaf geängstigt hatten finden wollte. Man stieß allerdings auf die Leiche vom Vortag und den Kindergeist, etwas das der Weird Scientist gleich mit 2 Herzinfarkten nach versiebten Terrorwürfen quittierte Ausserdem fand man das Geheimnis um die Kirchenglocke. An der Stelle hab ich die Fear level effekte raufgedreht.

Nach einer weiteren grässlichen Nacht (Der Priester passte auf die Puffbesucher auf, so das wieder mal der Überfall nicht durchgeführt werden konnte) gingen nun Gerüchte um die Leiche von John Daly um. Die Gruppe besuchte das Mausoleum, fand es leer - und ausserdem den Grabstein des Cowboys (Und noch ein paar Sargform Visionen - der Duellist wollte daraufhin mal dem Felsen einen Besuch abstatten). Bei der Suche nach einer Schaufel traf man dann auf den Schmied, bekam wertvolle Informationen und grub dann das Grab aus. Nach dem zugehörigen Gruselschocker versuchte man den Sherrif zu finden da kein Totengräber im Dorf zu finden war und stellte ihn im Assay Office. Der Weird Scientist quatschte doof herum und der Sherrif wollte ihn wegen Trunkenheit verhaften - darauf zog der Cowboy seine Kanone und mit den Worten "Sie haben uns einiges zu erklären" endete der Abend weil es verdammt spät war.


Zusammenfassend würde ich sagen das bislang Coffin Rock einen Heiden Spaß gemacht hat. Die Story ist natürlich recht konventionell und gehorcht der "Cthulhu-Matrix", aber "um mal wieder rein zu kommen" ist das genau das richtige. Sehr schön ist auf jeden Fall die Unterscheidung beim Fear level und das man mal direkt mit der Nase darauf gestoßen wird wie der Fear Level das Spiel beeinflusst - ICH hatte das mal schwer nötig so direkt zu lesen.

Das Problem bei der Stadt ist aber zweierlei: Zum einen kann man auf der Durchreise seeeeehr leicht alles spannende verpassen - die Spiegelbilder sind subtil, der Ort nur geringfügig gruseliger als andere, dafür gibt's nicht viel was Spaß macht. Man kann natürlich sagen das die Spieler Abenteuer erleben wollen aber es wäre doch schöner wenn das ohne Verrenkungen auch stimmig ist. Zum anderen ist es schon recht schwierig den fear level zu steigern, aber wenn einem das 1mal gelingt, dann löst das eine Lawine aus. Meine Gruppe stand schon kurz davor die Kirche abzubrennen und ich fürchte für den Sherrif sieht es auch dunkel aus - beides nicht gerade geeignet den Fear level zu senken. Der Weg zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert, aber Coffin Rock kann auch eine wohlmeinende Gruppe über die Klippe schubsen.

Meiner Gruppe kann ich nur vorwerfen sich teilweise furchtbar divenhaft angestellt zu haben und sich fast zu bemühen das Abenteuer zu vermeiden. Zum anderen sind mir die Veterans of the Weird West mal wirklich, wirklich feige die meiste Zeit. Aber gut, nächste Woche sehe ich dann wie es zuende geht.
 
AW: Coffin Rock

Alle waren "Veteran of the weird West" und ich würde fast behupten das die Bande ein wenig stark für die Opposition war.
Wenn schon alle auf Seasoned Rank durch VotWW starten, warum dann nicht gleich den Start-Rank auf Seasoned setzen?

Scheinbar haben die Spieler nicht gewußt, daß es sich um ein Novice-Rank-Abenteuer für Anfänger-Charaktere handelt, oder sie haben sich nicht zugetraut mit den Novice-Rank-Fähigkeiten im Weird West zu überleben.

Was für Effekte hatten die SCs denn durch VotWW abbekommen? War einer dadurch Harrowed?

Nach Nachfragen bei den Spielern (Was macht ihr eigentlich da?) entschied man sich eine Zufallsreisegruppe zu sein.
...
Zum einen kann man auf der Durchreise seeeeehr leicht alles spannende verpassen
...
Man kann natürlich sagen das die Spieler Abenteuer erleben wollen aber es wäre doch schöner wenn das ohne Verrenkungen auch stimmig ist.
Es gibt bei Coffin Rock ziemlich genau EINE Konstellation, die eine Posse, die nicht gerade mit Curious, Heroic, usw. "gesättigt" ist, einfach aus dem Abenteuer reiten läßt. - Das ist eine Gruppe, deren ZIEL in Coffin Rock ist, bei nächster Gelegenheit die Stadt wieder zu verlassen.

Daher wird das auch als Einstieg empfohlen eine Posse mit einem GRUND zu versehen, etwas in der Stadt zu erledigen zu haben. So bekommt man eine Posse, die also in der Stadt für eine Weile bleiben wird, dort ihren Geschäften nachgehen wird, und für die eine (vorzeitige!) Abreise nicht die Lösung für alle Widrigkeiten darstellen wird.

Zum anderen ist es schon recht schwierig den fear level zu steigern, aber wenn einem das 1mal gelingt, dann löst das eine Lawine aus.
Erkläre dies. - Ich finde es sogar außerordentlich leicht (fast zu leicht) einfach zufällig Ereignisse auszulösen, die den Fear Level anheben. Da stolpert die Posse über irgendetwas - schwupp - Fear Level eins hoch.

Meiner Gruppe kann ich nur vorwerfen sich teilweise furchtbar divenhaft angestellt zu haben und sich fast zu bemühen das Abenteuer zu vermeiden.
Das kann IMMER passieren, wenn man die SCs nicht in der Chain-Gang durch den Plot schleift.

Ist mir bei einem ähnlich gelagerten DL:R-Abenteuer neulich auch so gegangen. Da spielten die seltsamen Vorkommnisse am Ort des Schreckens nur untergeordnete Rolle, dafür lebten sich die SCs soweit aus, daß zeitweilig 4 von 5 SCs im Knast waren. Das eigentliche Abenteuer inklusive Fearmonger haben sie natürlich so nicht gelöst bekommen.

Zum anderen sind mir die Veterans of the Weird West mal wirklich, wirklich feige die meiste Zeit.
Wenn Du den Eindruck hast, daß Deine SPIELER alle so feige sind, dann streiche allen Charakteren mit Hindrances "mit Brusthaaren" wie Code of Honor, Heroic, usw. diese und tausche sie durch Yellow aus - natürlich in Absprache mit den Spielern.

Man ist zwar nicht gezwungen seine Hindrances auszuspielen, jedoch sollte man auch nicht ständig GEGEN die Hindrances spielen.

Feige Ratten haben nicht die notwendige Härte für den Weird West.

Haben denn Deine Spieler grundsätzlich etwas gegen heroische Charaktere? Sind sie von anderen Rollenspielen her geradezu das paranoide Verhalten als einzige Erfolgsstrategie gewohnt?
 
AW: Coffin Rock

Wenn schon alle auf Seasoned Rank durch VotWW starten, warum dann nicht gleich den Start-Rank auf Seasoned setzen?

Weil mein Start Rank Novice war. Die elenden Powergamer an meinem Tisch haben in ihrer geistigen Umnachtung allerdings VotWW als tollen Vorteil erkannt - und wer bin ich wenn ich ihnen nicht genügend Seil gebe sich selbst zu erhängen.

Scheinbar haben die Spieler nicht gewußt, daß es sich um ein Novice-Rank-Abenteuer für Anfänger-Charaktere handelt, oder sie haben sich nicht zugetraut mit den Novice-Rank-Fähigkeiten im Weird West zu überleben.

Du interpretierst da verdammt viel rein. Ich hab leider klassische Machtspieler. Der Weird Scientist (Übrigens finde ich die neuen Regeln dafür deutlich schlechter als die Alten) nimmt lieber schlechte Trappings als Gefahr zu laufen irgendeinen zusätzlichen Nachteil zu haben. Das hat nichts mit überleben zu tun, ich töte fast nie Charaktere. Die Spieler sind halt so. Power ist da wichtiger als Coolness. Was ich sehr Schade finde, aber auch mit Gewalt nicht ändern kann. VotWW gibt wenigstens noch zusätzliche Plotmöglichkeiten.

Was für Effekte hatten die SCs denn durch VotWW abbekommen? War einer dadurch Harrowed?

Naja, sagen wir mal es war mäßig. Jinxed bei zweien (Beide Spieler hatten vorher aber schon Good Luck da stehen), Debt beim Weird Scientist (Ich find das Schwierig vernünftig ins Spiel zu bringen), Forsaken beim Duellisten und Paranoia beim Mexikanischen Nobody. Ausser der Paranoia merkt man davon nicht viel im Spiel.

Daher wird das auch als Einstieg empfohlen eine Posse mit einem GRUND zu versehen, etwas in der Stadt zu erledigen zu haben. So bekommt man eine Posse, die also in der Stadt für eine Weile bleiben wird, dort ihren Geschäften nachgehen wird, und für die eine (vorzeitige!) Abreise nicht die Lösung für alle Widrigkeiten darstellen wird.

Jep, so würde ich das auch machen wenn ich es nochmal leiten würde. Allerdings finde ich die Lösung über ein paar deutlichere Übernatürliche Dinge einfacher :)

Erkläre dies. - Ich finde es sogar außerordentlich leicht (fast zu leicht) einfach zufällig Ereignisse auszulösen, die den Fear Level anheben. Da stolpert die Posse über irgendetwas - schwupp - Fear Level eins hoch.

Den Fear Level auf 4 zu heben geht nur über die Mäuse (Kann mit einem erfolgreichen Notice Wurf verhindert werden wenn man nicht gerade das Mäusenest im Keller durchwühlt wie meine Posse) und den Geist. Wenn der schnell zur Ruhe gebettet wird (Der Plan meiner Gruppe war: "Ballern wir mal drauf! und wenn das nicht geht laufen wir weg!") bleibt der Fear Level auf 3 bis das Ritual erfolg hat. Steigt der hingegen einmal auf 4 bricht ja überall die Hölle aus - die Spieler werden zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich auch offensiver vorgehen mit dem ergebnis das der Fear level sich selbst hochkatapultiert - Massaker an echten oder eingebildeten Kultisten in der Straße heben nicht grad die Moral (Bei uns erzählt der Cowboy auch noch jedem den er trifft das man sich am besten einschließt bei Nacht weil es spukt - etwas das nicht gerade geeignet ist die Bevölkerung zu beruhigen)

Wenn Du den Eindruck hast, daß Deine SPIELER alle so feige sind, dann streiche allen Charakteren mit Hindrances "mit Brusthaaren" wie Code of Honor, Heroic, usw. diese und tausche sie durch Yellow aus - natürlich in Absprache mit den Spielern.

Ich hab eher mal nachgefragt ob dann "True Grit" ein sinnvolles edge für den Charakter ist (Die Antwort war: Das brauch ich für Duelle!)

Haben denn Deine Spieler grundsätzlich etwas gegen heroische Charaktere? Sind sie von anderen Rollenspielen her geradezu das paranoide Verhalten als einzige Erfolgsstrategie gewohnt?

Nein, ich hab Spieler die glauben das das in Horrorszenarien so sein sollte. Ich hab sie durch Rippers geschleift, in Cthuloiden Kellern gefoltert und sogar gegen Untote Horden auf Necropolis - trotzdem ist "Weglaufen" immer die erste Lösung für das feige Pack.
 
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