VtM 5.Ed - V5 Clansfremde Disziplinen lernen in v5

Hier stößt V5, wenn ich mich an mein Durchlesen des Buches erinnere, aber an die selbe Problematik die es schon immer in er WoD gab. Es gibt keine sinnvollen Lernzeiten. Wenn man 30P angespart hat, kann man von einem auf den anderen Moment diese theoretisch ausgeben und hat bessere Eigenschaften, neu Kräfte usw.
Das kann vom spielerischen okay sein, erzählerisch aber zu unlogischen Brüchen führen.
Die V5 träufelt, jenseits der Diablerie, die XP in nahezu homeopathischen (1 XP pro Runde + Story) bis ein wenig mehr (2 XP pro Runde + Story) auf die Spielercharaktere. Womit es ganz natürlich länger dauert bis ein Charakter was neues kann.

Wobei ich keine Lernzeiten mag und auch das träufeln von XP mich eher stört ^^;
 
Will man einem Mitspieler gestatten, dass er Clansfremde Kräfte erlernt, dann erlaubt man das Steigern nachdem er den ersten Punkt hatte einfach mit XP. Man spart sich Sub-Plots die sich darum drehen Blut eines Vampirs mit der entsprechenden Kraft zu bekommen, die potentiell langweilig oder belohnungsarm für die anderen Mitspieler sind. Oder man bindet sie ein, dann steht der Spielercharakter neben dem Zwang eines Subplots zur Charakterentwicklung potentiell auch noch in der Schuld der anderen Spielercharaktere.
Das ist ein interessanter Ansatz und m.E. auch eine sehr einleuchtende Begründung. Das ist vielleicht ein Punkt den man in der Session Zero klären kann/sollte.
 
Die V5 träufelt, jenseits der Diablerie, die XP in nahezu homeopathischen (1 XP pro Runde + Story) bis ein wenig mehr (2 XP pro Runde + Story) auf die Spielercharaktere. Womit es ganz natürlich länger dauert bis ein Charakter was neues kann.

Wobei ich keine Lernzeiten mag und auch das träufeln von XP mich eher stört ^^;
Das ist jetzt aber auch nicht anders als früher. Gut, es gab "Lernkurve" und "Besonderes Spiel" oder so als richtwerte für Extra-XP aber das sehe ich alles als kritisch.

Ich habe einige Jahre RuneQuest gespielt und das Spiel kommt ganz ohne Erfahrung aus. Man darf versuchen einen Wert zu steigern, wenn man einen Patzer gewürfelt hatte. Daher waren Patzer auch nicht immer unbeliebt, auch wenn sie im Spiel natürlich nachteilig waren. Wir haben das auch nie als ein "Aus Fehlern lernt man" verstanden, sondern einfach als statistische Begebenheit. Man nutzt den Skill oft, also verbessert er sich. Je besser man ist um so weniger verbessert er sich. Der Patzer ist also nur der out-of-game Anlass die Steigerungsmechanik für "häufiges Nutzen" auszulösen.
Die Hauptmechanik des Steigerns war aber Downtime. Weil es nun mal die einzige sinnvolle Methode ist, neue Fähigkeiten zu erlangen oder bestehende zu verbessern: Üben. Klar, Shadowrun hat "Matrix-like" die Möglichkeit sich Skill-Soft zu kaufen und "Ich kann Kung-Fu" Erkenntnisse zu haben, aber das ist in den wenigsten Spiel-Settings sinnvoll.

Die Chronicles of Darkness haben in der 2nd Edition die Beats und hier werden tatsächlich Charakteraktionen mit Erfahrung belohnt und es bildet z.B. auch Training ab, indem z.B. im Mage Awakening 2nd Edition steht, dass Lehrer Umstände schaffen, die regeltechnisch Hindernisse sind und das überkommen dieser Hindernisse ist ein regeltechnisches Überwinden und gibt einen Beat.

Bei "Erfahrung" für das Dabeisein und das Durchleben der Story sehe ich oft den Anreiz nicht. Es ist als ob die Spieler eine Bezahlung für ihren Charaktererhalten mit der sie neue Fähigkeiten freischalten.

Schwierig ist es bei der Vergleichbarkeit der Charaktere, wenn man darauf Wert legt. In der RuneQuest-Runde von oben gab es die nur sehr indirekt. Jeder Steigerungsversuch ist eben erst man nur das und eine Downtime die mit 400 Lernstunden angesetzt ist, kann halt wenn man immer wieder ohne Erfolg versucht einen Wert von 95% zu Steigern und es nicht schafft schnell verbraucht sein, in der ein andere Charakter einen Wert von 0% locker auf 50% hebt, einfach weil das neu lernen oft besser klappt. Aber wenn man nicht den Anspruch hat, dass die Charaktere vergleichbar sind, ist das auch egal. Selbes gilt für DSA4.1 und die IN/KL-Abhängigen Startpunkte bei Charaktererschaffung.

Kritisch sehe ich Sonder-XP für besondere Leistungen im Spiel, weil die besondere Aktion ihre eigene Belohnung sein sollte und es ggf. dem Spieler nur möglich war die Leistung zu erbringen, weil die anderen Spieler sich zurück genommen haben um den Charakter seinen Moment zu geben.

Aber naja, die cWoD hatte übrigens in revised auch Lernzeitregeln, allerdings waren diese gut versteckt bei der Erklärung des Skills "Lehren". Sie waren nicht zwingen praktikabel, aber es gab sie. Für unser Werwolf LARP haben wir Sperrzeiten eingeführt. Das bedeutet, man kann einen Wert den man auf X hebt für X Spieltermine nicht mehr heben, auch wenn man die nötigen XP hätte. So wird ein wenig Kontinuität sichergestellt und verhindert, dass ein Charakter etwas erst gar nicht kann und dann innerhalb von zwei Monaten (unser üblicher Spielrythmus) den Wert stark gesteigert hat.
 
Ach das Thema XP... also meine Runde kommt so selten zusammen (über den Sommer gar nicht und dann Herbst, Winter, Frühling auch nur ein bis maximal zwei Mal im Monat), dass der in v5 vorgeschlagene XP-Progress ein potentieller Frustfaktor ist. Ich hatte schon überlegt eine Art "Stundenlohn" für die Spieler einzurichten, aber das ist halt auch irgendwie zu viel Gleichmacherei, oder?

Das mit den Patzern ist eine tolle Idee. Das lässt sich doch sicher irgendwie für Vampire umsetzen. *überleg*
Wobei es dann ja auch ein bisschen dem Hunger den Schrecken nimmt, wenn die Spieler wissen dass sich potenziell sogar etwas davon haben...
 
Ich handhabe extra-XP eher willkürlich. Wenn ich der Auffassung bin, da erleben die etwas wirklich neues, dann gebe ich einen Extrapunkt.
 
Das mit den Patzern ist eine tolle Idee. Das lässt sich doch sicher irgendwie für Vampire umsetzen. *überleg* Wobei es dann ja auch ein bisschen dem Hunger den Schrecken nimmt, wenn die Spieler wissen dass sich potenziell sogar etwas davon haben...
Naja, bei Vampire hat man ja keinen %-Wert, daher ist die Frage schwierig. Einmal Patzen und dann auf den Skill gegen 6 Würfeln und wenn man das auch nicht schafft bekommt man eine Steigerung von 1. Aber gilt das dann auf den Skill oder das Attribut oder ist das Spielerwahl?

Generell ist es bei Runequest wie gesagt ein nettes Goodie und macht Spaß, ist aber nicht der Hauptweg um zu steigern. Das ist wie gesagt Downtime und "Lernstunden" verbraten.... mit Modifikationen je nach Lehrmeister verfügbarkeit bzw. Selbststudium.

EDIT: Die Regelung von Mage: The Awakening 2nd (und soweit ich mich erinnere den gesamten Chronicles of Darkness) finde ich wie gesagt nicht unsinnig. Bestimmte im Spiel passierende Ereignisse geben Beats, die wiederum zu Erfahrung werden. Beats mit Bezug zu Magie werden Arcane Beats die man mit normalen kombinieren kann oder alleine nutzt, aber nur um magische Fähigkeiten zu steigern. Die normalen Beats erlauben alles zu steigern.

Das heißt Zwischenziele erreichen, besonders schwierige Würfe schaffen usw. generieren Erfahrung "on-the-fly".
 
Aus der White Wolf Fandom wiki:
The Revised Storytelling System (introduced in The God-Machine Chronicle and expanded in the Chronicles of Darkness: Revised Storytelling System Rulebook) renames experience points to Experiences, which are gained by earning Beats. A Beat is earned by engaging with the character's Aspirations, or by facing adversity in the form of breaking points, most Conditions, and select dramatic failures; additionally, one Beat is earned at the end of each session. On earning five Beats, they are automatically exchanged for one Experience.

"Aspirations" sind Ziele die der Spieler für den Charakter hat. Das kann z.B. sein, den Ritterschlag von Queen Elisabeth zu erhalten oder aber das ein guter Freund tragisch stirbt. Wie in Mage 2nd ausgeführt wird, würde kein normaler Mensch sich wünschen dass ein Freund stirbt, aber es ist eben ein Sachverhalt, den man gerne im Spiel erleben möchte, als Spieler und daher ist es eine gute Aspiration. Es gibt da kurzzeitige und langfristige und man kann diese in Laufe der Charakterentwicklung auch tauschen. Quasi ein Element des kooperativen Storytellings.

"Breaking Points" sind Sachverhalte die dazu führen kommen dass ein Charakter Integrität verliert. Es ersetzt das "Hierarchie der Sünden" System - quasi vergleichbar mit den Menschlichkeitsregeln bei Vampire.

"Coditions" sind Zustände des Charakters oder der Umwelt die regelmechanische Auswirkungen haben. "Betrunken/unter Drogen", "Schneesturm wütet", "Magischem Bann ausgesetzt" usw. usw. Es kann alles mögliche an Condition geben. Chronicles of Darkness und das Mage Grundbuch nennen einige Beispiele aber man kann theoretisch neue definieren.

"Dramatic Failure" ist quasi ein Botch, iirc.

Wie gesagt, über den Verlauf eines Spiels kommt man vermutlich an einigen dieser Punkte vorbei, besonders den Conditions, und bekommt dafür aus dem Spiel heraus geborene Beats. Wenn es eine rein magische Aktion war auch spezielle Arcane Beats. Diese werden dann zu Erfahrung die man wiederum zum Steigern nutzt. Essentiell ist damit Erfahrung in Form von ein-Fünftel Erfahrungspunkten zu vergeben, aber naja. Arcane Erfahrung kann magische Fähigkeiten steigern und dazu mit normaler Erfahrung kombiniert werden. Normale Erfahrung kann alles steigern.

Das Grundbuch nennt eben auch explizit, dass Training in den magischen Traditionen so funktioniert (oder funktionieren kann), dass die Lehrer Conditions erschaffen, welche die Schüler überwinden müssen. Zaubern ohne Zauberwerkzeug oder Pistole mit verbundenen Augen auseinander und zusammen bauen.
 
Das ist jetzt aber auch nicht anders als früher. Gut, es gab "Lernkurve" und "Besonderes Spiel" oder so als richtwerte für Extra-XP aber das sehe ich alles als kritisch.
Es ist durchaus deutlich anders als früher.

In der V5 gibt es folgende XP:
Standard: 1 XP pro Spielabend, 1 XP pro Storyabschluss
Freizügig+: 2 XP pro Spielabend, 1 XP pro Storyabschluss
Im Spiel: 1 XP bei Dyscrea, 5*Erfolge XP für Diablerie

In den vorherigen Editionen gab es:
Standard: 2 bis 5 XP pro Spielabend
Im Spiel: - keine extra XP -

Das steht in dem Kontext eines System, welches die Kosten für Disziplinen und Fertigkeiten deutlich angezogen hat das heißt es ist:

V5: Neuer Wert mal X
Andere: Alter Wert mal X

Kurz, man kriegt wesentlich weniger XP als vorher während das was man sich kaufen mag wesentlich teurer geworden ist. (Zumal der Faktor noch teilweise drastisch angepasst wurde, bei Menschlichkeit von 2 zu 10)
Bei "Erfahrung" für das Dabeisein und das Durchleben der Story sehe ich oft den Anreiz nicht. Es ist als ob die Spieler eine Bezahlung für ihren Charaktererhalten mit der sie neue Fähigkeiten freischalten.
Ich persönlich bevorzuge eine Weiterentwicklung meines Charakter auf der persönlichen und der Kompetenzebene. Das eine schließt das andere nicht aus und steht in keinem Widerspruch dazu.

Ich persönlich mag es nicht, wenn man versucht die Kompetenzebene allzusehr an das Spielgeschehen zu binden, sei es mit Situations-XP wie in Ars Magica oder Beat-XP wie bei der Chronicles of Darkness. Zum einen weil es dazu zwingen kann Sachen zu tun die man nicht kann oder will und zum anderen weil es Spieler zurück läßt die keine Beats bekommen und damit quasi doppelt bestraft.
 
Naja, die Beats in den Chronicles of Darkness bekommt man ja für das überwinden von Schwierigkeiten in Spiel sowie dem Nachgehen der Aspirations. Das sollte ja grundsätzlich etwas sein, dass man auch tut. Aber klar, das System ist dahingehend unausgewogen, dass es Charakteren deren Spieler viel tun oder deren Charaktere sich den Schwierigkeiten stellen eher Erfahrung gewährt als anderen

Daher mag ich das System von RuneQuest besser, bei dem man eben allen einen Lernzeit zugesteht, wenn die Gruppe Downtime hat. Ob man nun mit "Stiegerungschancen" arbeitet oder mit garantierten Steigerungen ist wieder Geschmackssache. Am Ende hatte jeder sich unterschiedlich entwickelt, aber das ist auch okay - wenn man den Anspruch der Gleichheit einfach nicht hat. Ist wie das Ziehen von Chips aus dem Hut bei Deadlands. Wenn der Chip eine bestimmte Farbe hat, hast du plötzlich mehr Erfahrung als die anderen.
 
Ich sehe XP durchaus auch als Metaeinheit an die eine Belohnung für die Spieler darstellt.
Da widerstrebt es mir sehr einen Spieler anders zu belohnen als andere.

Zumal es, lange genug praktiziert, ggf. zu einem Kompetenz Unterschied führt, welcher das Problem in sich selbst verstärkt da die Figur im Vergleich zu den anderen keinen sinnvollen Handlungsrahmen mehr hat.
(Auf andere Systeme bezogen:
Wenn der Level 1 Charakter bei D&D vom Cantrip eines Level 5 oder gar Level 10 Charakter in einer Bonus Action umgehustet wird)
 
Wobei da natürlich das System und ein wenige das Spielweltgefühl eine große Rolle spielen.

D&D hat sehr gravierendes Machtgefälle zwischend den Stufen. Ist man mal eine Stuge 8 Gruppe kann einem eine Bürgerwehr aus Stufe 1 Commoner/Warriors nichts mehr anhaben. Bei Storyteller/Storytelling Systemen ist das etwas anders. Die normalen Spielercharaktere mit Werten zwischen 0 und 5 sind alle irgendwie in der selben Liga. Gleiches gilt nach meinem Empfinden z.B. für DSA4.1. Alte gestandene Helden können dort einiges, doch wenn sie sich verhalten wie die Axt im Walde kann ihnen eine Bürgerwehr mit zwei Armbustschützen schnell auch gefährlich werden.

Bei Runequest ist das nach meinem Empfinden damals ähnlich gewesen. Wie beim Storyteller System konnte man immer irgendwas tun oder versuchen und es war okay, darin nicht der beste zu sein. Noch dazu hatte man durch seine Werte in Prozent immer eine gute Einschätzung wie gut man ist. Keine schwer zu durchschauenden Würfelwahrscheinlichkeiten mit Schwierigkeiten, änderbaren Dice-pools, Mindesterfolgen usw.

Bei D&D ist das natürlich auch anders. Jeder hat seine Rolle. Fallenfinden kann man ab dem Mid-Game vergessen, wenn man die Fähigkeit "Trap Sense" nicht hat. Die bekommt man nur mit bestimmten Klassen. Und auch ein hoher "Search"-Wert kann da nicht helfen, weil Fallen ab einer Schwierigkeit von X einfach ohne diese Fähigkeit nicht mehr zu finden sind. Bei SR4 kan mes mir ähnlich vor. Während des Run konnten alle was machen, aber allein die Datenrecherche im Vorfeld war für Hacker/Decker/Technomancer ein Solospiel. In der Spielwelt mehrere Minuten Zeitbedarf, im RL dafür Würfelorgien...

Ob man also mehr oder wenige Erfahrung gibt kann bei einigen Systemen mehr Unterschied verursachen als anderen.
 
Zurück
Oben Unten