D&D 3.x City of the Spider Queen als Abenteuer

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von yennico, 14. Februar 2010.

  1. yennico

    yennico John B!ender

    Bei meiner Suche nach Inspirationen ist mir das Abenteuer CotSQ aus meinem Regal wieder in die Hände gefallen. Ich besitze es, aber ich habe es noch nie geleitet, denn beim ersten Durchblättern fand ich die Gegnerauswahl etwas einseitig.

    Den 3.0 auf 3.5 Conversion Thread zu CotSQ auf den WotC Boards hat WotC durch Forenumstellung unverruflich ins Nirvana geschickt.

    Was haltet ihr von dem Abenteuer?
     
  2. La Cipolla

    La Cipolla Gott

    AW: City of the Spider Queen als Abenteuer

    Ich kopier mal ein jahrealtes Review von mir.


    Dungeons & Dragons 3.0
    Vergessene Reiche - Die Stadt der Spinnenkönigin
    (Forgotten Realms - City of the Spider Queen)

    170 Seiten, Hardcover
    Erscheinungsdatum: 2002 USA (Wizards of the Coast)
    Erscheinungsdatum: 2004 Deutschland (Amigo)


    Lolth ist verstummt. Mit diesem Satz führt uns das Abenteuer in seine Hintergrundgeschichte ein, und jeder, der sich in Faerûn ein wenig auskennt, weiß, was dieses Schweigen bedeutet. Die Drow, ein verstoßenes Elfenvolk, werden seit Jahrtausenden von der dunklen Spinnengöttin regiert, ihre Priesterinnen haben Kontrolle über so ziemlich jeden Dunkelelfen im Unterreich und ihre Magie ist ebenso heimtückisch wie böse. Doch nun, wo Lolth nicht mehr auf die Gebete antwortet, stürzt die Gesellschaft der Drow ins Chaos. Die anderen Götter der schwarzen Elfen, allen voran die Todesfee Kiaransalee, sehen ihre Chance gekommen, und die Abenteurer werden mitten in den entstehenden Krieg geworfen. Die Stadt der Spinnenkönigin ist ein Abenteuer für Charaktere der etwa zehnten Stufe.
    Die Geschichte beginnt in den Talländern. Die Überfälle der Dunkelelfen in Schattental sind zu einer Bedrohung geworden und die Charaktere werden gebeten, sich darum zu kümmern. Dieser winzige erste Teil des Buches ist so ungefähr der einzige, der an der Oberwelt spielt, denn der Rest des Abenteuers führt die Charaktere ins Unterreich. Die Dodrienkrypten, welche man zuerst betritt, sind ein hübsch designter Dungeon nach altem Muster, die Karte ist gut und die Erzählung ebenfalls. Charakteristischerweise beschreibt das Quellenbuch nur die Taktiken der hier lebenden Bewohner, von viel Diplomatie ist man bei Wizards of the Coast offensichtlich nicht ausgegangen, obwohl es sich bei bestimmten NSC durchaus anbieten würde. Ein intelligenter Spielleiter kann hier Vielfalt in das Abenteuer bringen, eine Vielfalt, an der es sonst ein wenig mangelt. Trotz allem sind die Kämpfe und der Einsatz der NSCs spannend inszeniert.
    Weiter geht es in dem Drow-Außenposten Szith Morcane. Diese in einer Schlucht gelegene Dunkelelfenstadt ist eine Wucht, was das Leveldesign angeht, und kann durchaus auch für andere Abenteuer benutzt werden, denn hier geht es leider allen voran darum, sie leer zu räumen. Intelligente Seitenbalken erklären die nötigen Regelerweiterungen für das Unterreich sowie inspirierende Storyhintergründe, und jeder motivierte Spielleiter wird sich bald Gedanken machen, wie seine Version dieses Abenteuers letztendlich aussieht. Beispielsweise könnte man den Außenposten durchaus auch nur infiltrieren, um so zu erfahren, was es mit den Überfällen auf sich hat, von einem magischen Täuschungsmanöver mal ganz abgesehen. Böse Charaktere könnten sogar einen Pakt mit den Elfen schließen (Heißt, solange sie die Drow dazu bringen können, sich ihre Vorschläge anzuhören.) Gelegentlich ist auf solche Möglichkeiten im Einzelnen hingewiesen, die Hauptgesinnung jedoch nimmt das Quellenbuch als festgelegt an. Auch in diesem Kapitel fällt noch einmal auf, dass man sich bei den NSC wirklich Mühe gegeben hat.
    Danach führt das Abenteuer die Helden in die verwinkelten Wege und düsteren Schluchten des Unterreiches. Von einem unterirdischen See über eine Nagahöhle und eine tiefe Klippe sind interessante Orte beschrieben, in diesem Teil kann der Spielleiter auch seiner Fantasie etwas mehr Freilauf lassen. Einige Karten sind teilweise aus Sicht des Oberweltlers und zum anderen auch aus den Augen der Unterirdischen verfasst, was zusätzlich Atmosphäre in das Abenteuer bringt.
    Die Metropole Maerimydra schließlich ist es, die dem Buch seinen Namen gibt. Hier laufen die Fäden der recht simplen Story zusammen, eine zerstörte Stadt, in der sich Scheusale und Klerikerinnen Kiaransalees die Hand geben. Die Schlossruinen sind ein gewaltiger Dungeon und führen die Spieler schließlich zum todlosen Tempel, dem Versteck der Erzschurkin. Bevor es jedoch zum Showdown kommt, werden hier noch einmal alle Register an Charakterentwicklung gezogen - jedoch natürlich nur auf NSC Ebene. Die Verborgenen sind Rebellen, die versteckt agieren und gegen die Hilfe einer freundlichen Abenteurergruppe gewiss nicht verzichten würden, der Feuerriese Kurgoth ist es, der die Stadt mit seinen Truppen in Schutt und Asche gelegt hat, ihm sollte man wohl besser aus dem Weg gehen. Dieser letzte Teil des Abenteuers zeigt eindeutig die Merkmale des typischen High Level D&Ds. Von Ebenenwechsel bis zum göttlichen Eingreifen und Übermagie ist alles dabei, was den machtsüchtigen Spieler vor Freude Quieken lässt. Den Designern des Abenteuers zu Folge sollen die Charaktere auch immerhin Stufe 18 erreichen.
    Die Anhänge schließlich zeigen einige neue Monster, mit dem untoten Silberalb, dem Fleisch absorbierenden Maurezhi und einigen anderen sind durchaus interessante Kreaturen dabei, die Charakterschablonen wie „Geisterhafter“ sind auch nicht zu verachten. Ein paar neue Gegenstände sind mehr ein zusätzliches Schmankerl. Das beigelegte Kartenheft erweist sich als sehr nützlich und gut gemacht, zwei Briefe als Kopiervorlagen reichen bereits aus, um die Story am Laufen zu halten. Der Einband des Buches ist ebenfalls vorbildlich und auch die Übersetzung kann sich sehen lassen, bleibt nur die Frage, warum man sich in Deutschland zuerst ans Synchronisieren von solch epischen Abenteuern macht, während grundlegende Regionsbeschreibungen wie Unapproachable East nicht einmal mehr geplant sind. Aber das ist eine andere Sache, wahrscheinlich liegt es am konstant anhaltenden Drow-Trend. Verdammter Drizzt.

    Fazit: Die Stadt der Spinnenkönigin ist für den einfallslosen Spielleiter ein sehr gutes, aber einseitiges Abenteuer, für den motivierten Meister dagegen entwickelt es sich zu einem epischen Machwerk. Die Karten und Ortsbeschreibungen lassen sich auch einwandfrei für andere Abenteuer im Unterreich benutzen und die Nichtspielercharaktere sind interessant gemacht, ebenso die Monster und Charakterschablonen. Vorbildlicherweise sind alle nötigen Regelmechanismen, die über die Standardregelwerke hinaus gehen, mit erklärt. Wer Angst im Dunkeln hat, lässt jedoch die Finger von diesem Buch, denn hier geht es ausschließlich um das Unterreich.

    4 von 5
     
  3. yennico

    yennico John B!ender

    AW: City of the Spider Queen als Abenteuer

    Danke für die Rezension.

    Ein Bekannter von mir meinte das Abenteuer wäre einfach zu bestehen, denn laut seiner Aussage
    Die ganzen Drow tragen unverständlicherweise Full Plate und haben nur Str 14-16. Ein Ray of Enfeeblement durch die SR (was ein Zauberer eh schaffen sollte) und sie haben Heavy Load. Mit Empowered Ray of Enfeeblement oder anderen Metamagic Feats wird es noch einfacher.
     
  4. Talrond

    Talrond Gironimo!

    AW: City of the Spider Queen als Abenteuer

    Genau da ist der Knackpunkt. SO leicht ist die SR auch nicht zu überwinden. Da braucht es schon nen dedizierten Panzerknacker oder einen Beguiler
     
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