Charaktere ohne Kämpfen Fertigkeit

Vasant

Gott
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Das bringt ihm aber alles nichts, wenn er nach dem Angreifer dran ist und bis dahin schon Hackfleisch ist ;) Deshalb beschützt ihn ja ein Krieger. Magier haben ja eher einen Fokus auf Verstand und Zaubern und weniger auf Konstitution und Kämpfen. Der betreffende Magier hat beispielsweise die Fähigkeit Kämpfen gar nicht und eine Konstitution auf W4, was man ihm aber auch nicht übel nehmen kann, da er sein Charakterkonzept ernst nimmt.
 
Der betreffende Magier hat beispielsweise die Fähigkeit Kämpfen gar nicht und eine Konstitution auf W4, was man ihm aber auch nicht übel nehmen kann, da er sein Charakterkonzept ernst nimmt.
Charakterkonzept "ernst" genommen hin oder her: es gibt in SW nur wenig, was sicherer der Weg zum frühen Charakter-TOD ist, als KEINE Kämpfen-Fertigkeit zu besitzen (Parade 2 = fast jeder Angriff ist ein Treffer UND verdammt viele sind sogar Treffer mit Steigerung) UND dann auch noch KEINE Nehmerqualitäten zu haben (Robustheit 4 mit Konstitution W4 = fast jeder Treffer macht Angeschlagen, viele schnell eine oder mehrere Wunden UND das Wunden Wegstecken klappt mit Konstitution W4 auch noch viel schlechter).

Nachtrag bzw. Ergänzung: Parade 2 und Robustheit 4 => Ein angreifender Extra mit popeligem W4 Kämpfen macht einen Rücksichtslosen Angriff und trifft IMMER! Sogar bei einer 1 (Extras haben nie einen Kritischen Fehlschlag, sogar eine 1 kann immer noch - wie hier - ein Erfolg sein.), da dies im Endergebnis eine 3 = normaler Treffer ist, der dann auch noch bei einem Waffenangriff mit mindestens Stärke-Würfel+Waffenwürfel+2 vom Rücksichtslosen Angriff die notwendigen 4 Punkte Schaden für ein Angeschlagen-Resultat erzielt.

Das ist somit ein "automatisches Angeschlagen" mit der Chance auf schlimmere Resultate. Schon Stärke W4 und ein Dolch mit W4 Waffenwürfel machen somit im Schnitt bei diesem Angriff 7 Punkte Schaden ohne Explodieren, und mit Explodieren sogar eine oder mehrere Wunden.

Parade 2, Robustheit 4 - Das sind Spielwerte von NICHT-Abenteurern! Von NSCs, die nie und nimmer auf Abenteuer ausziehen oder auch nur in Gefahr geraten, weil sie darin umkommen.

Soviel "Gamismus"-Überlegung sollte schon drin sein, daß man sich keinen überlebensUNtauglichen Charakter baut. - In SW ist es echt nicht leicht einen solchen "Fallobst"-Charakter zu erschaffen. Aber auf die obige Art bekommt man das schon hin.

Charakterkonzept: "Ich will meinen Charakter früh sterben sehen." - OK. Paßt.
 
Das kommt natürlich auf die Abenteuer drauf an, aber insgesamt geb ich dir schon irgendwo recht (auch wenn's sich gerade so liest, als würdest du den betreffenden Spieler zusammenscheißen :D): Die Kombination ist ziemlich tödlich und ansonsten nimmt man ja höchstens Konstitution W4, wenn man das durch was anderes ausgleicht (wie z.B. hohe Geschicklichkeit und hohen Kämpfen-Wert + Parade). Dass so ein klappriger "Bücherwurm" kein sonderlicher... na ja, "Abenteurer" ist, sehe ich auch irgendwo ein. Da hätte ich als Spielleiter wohl bei der Charaktererstellung eingreifen müssen. Nu ist's zu spät, aber vielleicht gibt's dann ja bald wieder ne Charaktererstellung ;)
 
Das kommt natürlich auf die Abenteuer drauf an, aber insgesamt geb ich dir schon irgendwo recht (auch wenn's sich gerade so liest, als würdest du den betreffenden Spieler zusammenscheißen :D): Die Kombination ist ziemlich tödlich und ansonsten nimmt man ja höchstens Konstitution W4, wenn man das durch was anderes ausgleicht (wie z.B. hohe Geschicklichkeit und hohen Kämpfen-Wert + Parade). Dass so ein klappriger "Bücherwurm" kein sonderlicher... na ja, "Abenteurer" ist, sehe ich auch irgendwo ein. Da hätte ich als Spielleiter wohl bei der Charaktererstellung eingreifen müssen. Nu ist's zu spät, aber vielleicht gibt's dann ja bald wieder ne Charaktererstellung ;)
Nein, ich scheiße NICHT den Spieler zusammen. - Ich scheiße den SPIELLEITER zusammen!

Man muß als SL schon die Spieler darauf hinweisen, wie verdammt, verdammt, verdammt TÖDLICH die Entscheidung einen Bücherwurm ohne Nehmerqualitäten und ohne jegliche Verteidigungsfähigkeit in einem auf ACTION und ABENTEUER ausgerichteten Setting zu spielen ist.

Ich ging davon aus, daß es sich um "normale" Fantasy handelt, da Krieger usw. in Deinen Schilderungen vorkamen. In solch einem Setting kommen Nicht-Verteidigungsfähige, die auch noch nichts einstecken können, einfach verdammt schnell um. - Das muß man dem Spieler als Spielleiter deutlich klar machen.

Wenn er dann immer noch einen solchen "Fallobst"-Charakter spielen will, dann bitte. Dann ist er gewarnt und trifft eine "informierte Entscheidung".
 
Mit "eingreifen" meine ich aber nicht informieren, sondern verhindern ;) Dann sind wir uns ja doch einig und alles ist richtig abgelaufen. Die Spielerin des Magiers hat nicht nur ne Warnung abbekommen, sondern hat obendrein länger RPG-Erfahrung als ich.
 
Hat sie auch länger Erfahrung mit Savage Worlds? - Ich hatte auch schon bei SW-Neueinsteigern den Fall, daß kein Kämpfen genommen wurde, nicht mal W4. Nach Hinweis darauf, wie verdammt ungesund das ist, haben die Spieler das erkannt und im weiteren Kampagnen-Verlauf sogar Kämpfen bewußt weiter gesteigert - und sei es nur, bei Pazifisten der schweren Ausprägung, um besseren Parade-Wert zu erhalten und ggf. auch mal die Volle Verteidigung verwenden zu können.

Nach entsprechender Aufklärung über die Gefahren einer solchen Charakter-Schwachstelle ist das weitere Schicksal des Charakters in den Händen des Spielers - letztlich klebt das vergossene Blut des Charakters an der Entscheidung des Spielers seinen Charakter zu einem "Dead Man Walking" zu machen.

Natürlich gibt es auch SW-Settings, in denen man ohne Kämpfen durchkommen kann, weil diese extrem selten Kampfsituationen aufweisen. Aber solche SW-Settings sind einfach in der absoluten Minderzahl anzutreffen. Wenn man explizit solch ein Setting spielt, dann wissen ja auch alle Spieler, daß hier Kämpfen so unnötig ist wie Schwimmen in einem Wüsten-Setting.

Meine Erfahrung mit solchen Spielern, die schon mal Robustheit 4 und Parade 2 für ihre Charaktere zusammenbauen, ist die, daß diese Spieler eher aus dem DSA-Umfeld kommen. Dort waren sie es gewohnt, daß ihr "Nicht-Kämpfer"-Charakter sich einfach "hinter einem Stein versteckt", wenn eine Kampfsituation ausbrach. Der SL, genauer: der "Meister", hat dann einfach den "versteckten" Charakter ignoriert und nur die kampftauglichen Charaktere angegriffen. - In solch einem Handwedel- und Mauschel-Umfeld kommt man natürlich auch mit einem an sich überhaupt nicht überlebensfähigen Charakter, der als ABENTEURER, ja gar als HELD, in nullkommanix tot wäre, über die Runden.

Solch eine "Kampf-Immunität von Meisters Gnaden" ist in SW nicht üblich - an sich nicht vorgesehen, könnte natürlich von manchen SLs so praktiziert werden. Derartige Methoden, die SLs sich bei nicht nach den Regeln spielbaren Systemen angeeignet haben, schleppen diese schon mal nach SW ein. Manche merken, daß dies unnötig und sogar schädlich ist. Andere nicht.

Auf jeden Fall sind MIR in MEINEN Runden, wo ich solche "Fallobst"-Charakterkonzepte erlebt habe, die Spieler aus einem intensiven, teils ausschließlichen DSA-Umfeld in meine Runde gekommen. - Andere "Vorgeschichten" an Rollenspielerfahrungen sorgen offenbar eher dafür, daß man überlebenstaugliche Charaktere baut, die auch der "Abenteuerlichkeit" des jeweiligen Settings angemessen sind.
 
Ich betone noch mal ein bisschen, dass das eine wenig gamistische Runde ist. Die Spielerin des Fallobst-Magiers hat z.B. noch einen Nachteil ausgeheckt, dass sich der Magier nach sieben Tagen ohne priesterlichen Beistand langsam (aber nicht irreversibel) wahnsinnig und paranoid wird - im vollen Wissen, dass in der Gruppe niemand einen Priester spielt und die Reise wochelang durch die Wildnis geht, wo auch keine Priester entlanglatschen. Ein anderer spielt einen sozial total inkompatiblen und sadistischen Forscher, der schon in der ersten Runde fast draufgegangen ist, weil er einfach aus Neugier und Sadismus jemanden angegriffen hat, der eigentlich mit ihnen verbündet war. Dazu kommen so Sachen, dass diese beiden zusammen dann absichtlich den einzigen Priester im Umkreis von ein paar Tagesreisen vergraulen.
Denen (und damit mein ich die gesamte Gruppe) geht es eben nicht drum, zu gewinnen, sondern um ne interessante und lustige Story, daher erlaube ich solche Charakterkonzepte auch. Soweit macht das auch der ganzen Truppe inklusive mir großen Spaß. Das einzige, was mir Sorgen macht, ist, wenn jemand am Anfang einer Spielrunde aufgrund eines Charaktertods rausfliegt und dann bis zu seiner Charaktererstellung nur zugucken darf. Nur weil wir Savage Worlds spielen, muss das doch nicht dringend einen bestimmten Spielstil erzwingen (und bitte empfehlt mir jetzt nicht n anderes System wie z.B. FATE).
Aber das sollte vielleicht ein bisschen in Savage Talk ausgelagert werden? :/
 
Die geschilderten Dinge haben NICHTS mit "Gamismus" als Agenda einer Spielgruppe zu tun. - Dafür aber umso mehr mit einem nicht vorhandenen Sich-Einlassen auf das gesetzte Regelsystem und Setting.
Die Spielerin des Fallobst-Magiers hat z.B. noch einen Nachteil ausgeheckt, dass sich der Magier nach sieben Tagen ohne priesterlichen Beistand langsam (aber nicht irreversibel) wahnsinnig und paranoid wird - im vollen Wissen, dass in der Gruppe niemand einen Priester spielt und die Reise wochelang durch die Wildnis geht, wo auch keine Priester entlanglatschen.
Klassischer Fall eines LUSCHEN-Spielers. Kein Interesse an Setting, Regeln, Handlung, nur daran auf Kosten aller anderen einen "Pflegefall" darzustellen.

Ein anderer spielt einen sozial total inkompatiblen und sadistischen Forscher, der schon in der ersten Runde fast draufgegangen ist, weil er einfach aus Neugier und Sadismus jemanden angegriffen hat, der eigentlich mit ihnen verbündet war.
Das ist weder "neugierig" noch "sadistisch", sondern ein klassischer Fall von STUPID EVIL.

Vermutlich haben beide Spieler KEIN Interesse daran sich mit der Spielwelt, den anderen Charakteren (auch NSCs) auseinander zu setzen, sondern wollen einfach nur maximales Spotlight grabschen und ohne Rücksicht auf alle anderen ihre ach so einzigartigen Schneeflocken ausspielen.

Natürlich gibt ein bestimmtes Rollenspiel auch einen bestimmten, je nach System unterschiedlich breiten Raum an Spielstilen vor, die von diesem unterstützt werden. - Versucht man es außerhalb des unterstützten Bereichs zu spielen, dann spielt man nicht mehr das Rollenspiel, das man zu spielen angetreten ist.

Klar kann man Luschenspielern und Stupid-Evil-Hooligan-Spielern in der Gruppe das Spotlight überlassen. Das geht schon. Ist nur tatsächlich etwas, das vollkommen unabhängig von JEDEM Regelsystem so ablaufen wird. Hat man erst einmal destruktiv gestimmte Spieler, ist es egal welches Regelsystem oder Setting man spielen möchte - sie spielen halt überall den Spotlight-Grabscher und Nach-mir-die-Sintflut-Egoisten.
 
Deshalb beschützt ihn ja ein Krieger.
Dazu komme ich später noch in diesem Post.

Magier haben ja eher einen Fokus auf Verstand und Zaubern und weniger auf Konstitution und Kämpfen.
Das ist leider für Savage Worlds nur die halbe Wahrheit. Wahr ist, dass Magier meistens höhere Werte in Verstand und Zaubern haben als in Konstitution und Kämpfen. Was bei Anfängern in Savage Worlds manchmal vergessen wird:
Ein niedriger Konstitutionswert beeinträchtigt den Charakter massiv. Der Charakter hat durch den niedrigen Konstitutionswert eine niedrige Robustheit. d.h. wenn er mal getroffen wird, dann gibt es auch einfach eine oder mehrere Wunden. Durch den niedrigen Konstitutionswert kann der Charakter die Wunden auch nicht so leicht soaken und er erhält so schnell Abzüge durch Wunden. Diese Wundabzüge führen dazu, dass der Charakter später im Kampf nicht mehr viele erfolgreiche Aktionen macht.
Je mehr Wunden ein Charakter hat, was bei niedrigerem Konstitutionswert eher wahrscheinlich ist, desto schwerer ist die Heilung durch Magie.

Ein Irrtum von Savage Worlds Neulingen kann sein, dass sie denken, dass die Fertigkeit Kämpfen nur zum Benutzen einer Waffe oder dem Angriff einer Waffe oder Waffenlos gebraucht wird. Selbst das Talent Block, das man zur Verbesserung der Defensive nehmen kann, hat als Voraussetzung Kämpfen W8. Da vom Kämpfenwert auch abhängt, wie oft der Charakter getroffen wird, können bzw. sollten auch Charaktere die gar nicht so mit Waffen hantieren Kämpfen bei der Charaktererschaffung mindestens auf W4 erlernen. Wenn sie es nicht genommen haben und es später bereuen und es später erlernen wollen, kostet es mehr.
Was Kämpfen W10 heißt, hängt von dem Charakter ab. Für einen Krieger heißt Kämpfen W10, er schlägt gut zu. Für einen reinen Magier mit Kämpfen W10 heißt es, dass er ist defensiv so gut aufgestellt, dass der Gegner ihn nicht trifft. Der Magier braucht nicht mal eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, wenn er nicht mit einer Nahkampfwaffe angreifen will.
Nur weil ein Magier z.B. Kämpfen W10 hat, ist er kein guter Kämpfer. Der Unterschied bei gleichen Attributen und gleichen Kämpfenwert zwischen einem Magier und einem Mantel und Degen Fechter sind die Talente. Der Magier wird seine Talente in seine Magie unterstützende Talente stecken, während der Mantel und Degen Fechter dieses wohl eher Kampftalente sein werden. Der Magier kann zwar mit seiner Nahkampfwaffe versuchen den Gegner zu treffen. Möglicherweise trifft er den Gegner auch, aber die Nachteile, dass er möglicherweise keinen Schaden macht und dass er in Nahkampfreichweite dieses Gegners steht, sind auch gegeben.

In Savage Worlds sollte jeder Kämpfen als Fertigkeit können, denn im Kampf sollte sich keiner drücken (auch wenn man Kämpfen nur zum Ausweichen benutzt)

Der betreffende Magier hat beispielsweise die Fähigkeit Kämpfen gar nicht und eine Konstitution auf W4, was man ihm aber auch nicht übel nehmen kann, da er sein Charakterkonzept ernst nimmt.
Wenn dieser Charakter allen Spielern in der Gruppe Spaß macht und sie auch ihren Spaß haben, dann ist alles in Ordnung. Ich weis, dass ich mit so einem Charakterkonzept in der Gruppe weder als SL oder als anderer Spieler in der Runde Spaß haben werde. Wenn ein Charakter, der nicht die Fertigkeit Kämpfen hat und auch noch Konstitution W4 und keine Rüstung trägt (was schlechteres als diese Kombination im Kampf kann es gar nicht geben), in einem Standard Fantasy Setting ein oder gar mehrere Kampfencounter überlebt, dann stimmt etwas nicht. Es könnte sein:
1. Der SL war zu weich und die Begegnung nicht herausfordernd genug
2. Der Spieler dieses PCs hatte Würfelglück und das Überleben seines Charakters hat viele Bennies gekostet, die nächste Begegnung wird dieser Charakter, der keine Bennies mehr hat, nicht überleben.
3. Die anderen Spieler haben diesen Charakter vor den Gefahren beschützt
4. Das Setting ist nicht so gefährlich wie eigentlich angenommen.

Es gibt noch negative Steigerungen dieses Charakterkonzepts, die ich noch schlimmer finde.
Der Magier hat auch noch Stärke W4 und alles ist in Verstand geflossen. Dieser Spieler wird merken, dass die durch die Senkung von Konstitution und Stärke in Verstand gesteckten Punkte dem Charakter nichts bringen, weil er viel zu oft zu stark verwundet sein wird.
Wenn diesem Stärke W4 Magier auch noch den Nachteil Pazifist hat, dann frage ich den Spieler in wie weit sein Charakter Idealist oder Fanatiker hinsichtlich des Pazifismuses ist. Idealisten und Fanatiker sterben für ihre Überzeugung, und dieses Charakterkonzept wird dieses Schicksal ereilen.

Ich finde das von Vasant geschilderte Charakterkonzept des Magiers egozentrisch, egoistisch und in den seltensten Fällen Gruppenkompatibel.
Warum?
Dieser Charakter wird im Kampf einfach getroffen und im besten Fall erleidet schnell viele Wunden und schafft wegen der Wundabzüge die Würfe für seine Aktionen im Kampf nicht. Im schlechtesten Fall ist der Charakter tot und der Spieler sitzt bei dem Kampf daneben.
Die Chance, dass dieser Charakter im Kampf schnell zum Kampf nichts mehr beitragen kann ist hoch d.h. die Spielerseite verliert mindestens eine Aktion pro Runde, weil dieser Charakter entweder gar nicht oder nicht mehr erfolgreich seine Aktionen durchbringt.
Die wirklich schlimmen Nachteile dieses Charakterkonzepts sind, dass damit die andere Spieler in ihre Spielweise, ihren Charakterbau und -weiterentwicklung, Aktionen im Kampf deutlich eingeschränkt sind.
Der Krieger muss meistens in der Nähe des Magier bleiben um diesen zu beschützen. Damit ist der Magier wie ein Klotz am Bein des Kriegers, denn er kann sich nicht mehr frei auf der Kampffläche bewegen, da der Magier nicht für sein eigenes Überleben sorgen kann und dafür die Hilfe des Kriegers braucht. Der Magier zwingt dem Krieger einen Kampfstil auf. Das Talent Berserker sollte der Krieger auch nicht nehmen, denn könnte den Magier töten, der sich ja immer in der Nähe des Kriegers aufhalten wird. Bei der Talentauswahl ist der Krieger durch das Charakterkonzepts des Magier auch eingeschränkt, denn er wird nur die Talente nehmen, die zu seinem aufgezwungenen Kampfstil passen.

Den Priester der Gruppe zwingt dieses Charakterkonzept auch einige Handlungen auf. Wer einfach getroffen wird und einfach eine Wunde bekommt braucht oft eine Heilung, die wegen der Wundabzüge nicht immer einfach ist. Der Priester wird bei diesem Charakterkonzept öfter als bei anderen Charakteren gezwungen sein, den Magier öfters im Kampf zu heilen. Da Heilzauber auch Power Points kosten kann der Priester weniger nicht Heilzauber zaubern und verkommt etwas zum Heilbot für diesen Magier.

Sollte es in dieser Welt teuere Zauber zum Wiedererwecken von Toten geben und die Gruppe hat eine Gruppenkasse, dann kostet das öftere Wiederbeleben dieses Charakterkonzepts deutlich öfter viel Geld. Geld, das die Charaktere erbeutet haben und eigentlich für andere Dinge ausgeben wollen.

Wenn jemand einen kränklichen, unsportlichen, in Waffen ungeschulten, Couch Potato, Bücherwurm Magier spielen will, der nun auf sein erstes großes Abenteuer gehen will, dann frage ich den Spieler ob er diesen Charakter wirklich der Gruppe so lange antun will, bis er genügend XP für Kämpfen W4+ und Konstitution W6 erspielt hat. So ein Charakter wird sobald der PC die Stadt oder das Dorf verlässt nicht mehr lebens- bzw. alleine überlebensfähig sein.
 
yennico hat tatsächlich alle relevanten Punkte sehr deutlich aufgezeigt.

Ich kommentiere nur ein paar davon noch ein wenig.
Ein niedriger Konstitutionswert beeinträchtigt den Charakter massiv. Der Charakter hat durch den niedrigen Konstitutionswert eine niedrige Robustheit. d.h. wenn er mal getroffen wird, dann gibt es auch einfach eine oder mehrere Wunden. Durch den niedrigen Konstitutionswert kann der Charakter die Wunden auch nicht so leicht soaken und er erhält so schnell Abzüge durch Wunden. Diese Wundabzüge führen dazu, dass der Charakter später im Kampf nicht mehr viele erfolgreiche Aktionen macht.
Nicht nur "im Kampf"!

Ein Charakter mit einer so extrem schlechten Konstitution hat das Problem, daß er neben geringer Robustheit, also einer niedrigeren Schwelle zum Angeschlagen-Zustand oder um verwundet zu werden, eben auch noch schlechtere Chancen bei NATÜRLICHER HEILUNG hat. Da nicht zu erwarten ist, daß ein Heiler in der Gruppe wirklich jede Wunde eines so schwächlichen "Fallobst"-Charakters sofort in der Goldenen Stunde beseitigt, wird dieser oft mit länger anhaltenden Wunden und Folgen schwerer Verletzungen (Verstümmelungen usw.) herumlaufen, die er sich durch die vielen Außer Gefecht verbrachten Kampfsituationen zugezogen hat. Unterdurchschnittliche Konstitution bedeutet, daß auch die Natürliche Heilung, die ja ebenfalls ein Konstitutions-Wurf ist, mit W4 (und Wildcard-Würfel) und den aktuellen Wundstufen als Abzügen erfolgt. Solche Charakter bleiben erfahrungsgemäß SEHR LANGE auf ihren Wundstufen und ggf. Verletzungen und Verstümmelungen sitzen.

Ich habe schon öfter diese Erfahrung in Gruppen gemacht, wo ein Charakter als "Alt" seinen miesen Konstitutions-Wert auch nie mehr steigern konnte. Da muß sich der Spieler daran gewöhnen, daß er eben auch außerhalb des Kampfes STÄNDIG auf ALLE Würfe -1, -2 oder gar -3 an Wund-Abzügen mitschleppt. - Solche Abzüge tun in SW schon enorm Abbruch an der Charakterkompetenz auch in nicht-kämpferischen Aktionen.

So etwas gilt es einem SW-Anfänger klar zu vermitteln.

Beispiel: Deadlands: Noir - der an sich gute Ermittler (Recherche W8, Umhören W8) laboriert schon die zweite Woche mit -2 Wund-Abzügen herum. Die Folge (nach den Ermittlungsregeln von Deadlands:Noir) ist, daß alle seine Ermittlungsaktionen länger dauern, mehr kosten und weniger Informationen hervorbringen, weil der -2 Abzug eben so heftig ist. Der Ermittler-Charakter kann aufgrund seiner "Fallobstigkeit" somit nicht mehr richtig als Ermittler funktionieren.
(Bei Deadlands:Noir kommen dann auch noch häufig Verstümmelungen oder Verletzungen vor, weil hier "Gritty Damage" als Settingregel gesetzt ist, welche schon bei der ersten Wunde den Charakter massiv und oft genug längerfristig beeinträchtig. - Aktuell in unserer neuen DL:Noir-Hangout-Kampagne: Der einzige in der Gruppe, der ein Boot steuern kann, hat BEIDE Arme zerschossen bekommen. Und die Charaktere sind mitten in einem Sumpfgebiet, wo nicht ganz einfache Boating-Würfe anfallen. Das wird noch echt heikel da wieder zurück in die Zivilisation zu kommen.)

Auch ein Punkt: Derart unterdurchschnittliche Konstitution sorgt in Situationen, wo man mit Seuchen, Gift, radioaktiver Strahlung oder auch nur häufigen Erschöpfungs-Würfen konfrontiert wird, daß der Charakter ZUSÄTZLICH zu den Wunden, die er mitschleppt, ständig noch mit 1 oder 2 Erschöpfungsstufen rumläuft, die noch mehr von seinen Würfen abziehen. - Und bei Giften oder Krankheiten kann er diesen eh kaum widerstehen und kratzt daran ebenfalls schneller ab als alle anderen.

Ein Irrtum von Savage Worlds Neulingen kann sein, dass sie denken, dass die Fertigkeit Kämpfen nur zum Benutzen einer Waffe oder dem Angriff einer Waffe oder Waffenlos gebraucht wird.
Gerade Zauberer haben auch ab und an Zauber, die eine BERÜHRUNG des Ziels erfordern. Hier ist ein Berührungsangriff mit +2 Modifikator angezeigt. - Hat man nur W4-2 Kämpfen und muß man den Berührungsangriff gegen die Parade des Gegners ausführen (meist 5 oder mehr - selbst bei Extras), dann sieht es sehr schlecht aus da noch Erfolg zu haben. Schon W4 Kämpfen macht den Erfolg deutlich leichter.

In Savage Worlds sollte jeder Kämpfen als Fertigkeit können, denn im Kampf sollte sich keiner drücken (auch wenn man Kämpfen nur zum Ausweichen benutzt)
Das kann ich so NICHT unterschreiben.

Es gibt durchaus Settings, in denen es vom Charakterkonzept her UNPLAUSIBEL ist, wenn ein Charakter Kampftraining hätte. Nur sind solch Settings meist KEINE Abenteuer-Fantasy-Kampf-Action-Settings!

In Taysals PAX-DELTA-Science-Fiction-Setting, einem eher Hard-Sci-Fi-Setting für SW, sind die SCs Kolonisten (des Kolonialschiffs PAX DELTA). Diese sind ZIVILISTEN unterschiedlichster Berufe. Daher ist in diesem Setting sogar recht üblich, daß Charaktere ohne die gängigen "Abenteuerer-Fertigkeiten" wie Kämpfen, Schießen, Werfen usw. herumlaufen. Dafür ist das Setting aber auch nicht kampflastig oder kampforientiert, sondern eher auf Problemlösung und findige Vorgehensweise im Umgang mit oft schnell tödlichen Gefahren (Vakuum, Seuchen, Chemie-Gifte, usw.) ausgerichtet.

Auch in Realms of Cthulhu passen Charakterkonzepte des "Bücherwurms", der sich mit okkulten "Klassikern" auskennt, oder ältliche gelehrte Professoren bestens rein. Diese Charaktere bekommen es aber oft genug eben gerade NICHT mit Kampfsituationen zu tun, sondern sind vornehmlich mit Problemlösung (okkulter Art) befaßt und brauchen zudem gehörige geistige Nehmerqualitäten, um dem Wahnsinn durch den Kontakt mit unaussprechlichen Schrecken zu widerstehen. - Klar kann man auch in RoC herumballern oder - wie langweilig - Kultisten zerhacken. Aber das machen dann andere Charakterkonzepte - und vermutlich lassen sie den Bücherwurm beim Angriff auf den Tempel der Kultisten dann auch sinnvollerweise zuhause, denn sonst kratzt der ja gleich vom ersten Schlachtermesser, daß ihm ein Kultist reinhaut, ab.

Es stimmt aber, daß in SW SEHR VIELE Settings nach dem Konzept "Jeder kämpft! Keiner drückt sich!" auf Action, physischen Konflikt und klassische Abenteurer-Strapazen ausgerichtet sind.

Wenn ein Charakter, der nicht die Fertigkeit Kämpfen hat und auch noch Konstitution W4 und keine Rüstung trägt (was schlechteres als diese Kombination im Kampf kann es gar nicht geben), in einem Standard Fantasy Setting ein oder gar mehrere Kampfencounter überlebt, dann stimmt etwas nicht. Es könnte sein:
1. Der SL war zu weich und die Begegnung nicht herausfordernd genug
2. Der Spieler dieses PCs hatte Würfelglück und das Überleben seines Charakters hat viele Bennies gekostet, die nächste Begegnung wird dieser Charakter, der keine Bennies mehr hat, nicht überleben.
3. Die anderen Spieler haben diesen Charakter vor den Gefahren beschützt
4. Das Setting ist nicht so gefährlich wie eigentlich angenommen.
Gerade der Punkt 3 ist sehr wichtig.

Ein LUSCHEN-Charakter, der sich als LAST und BELASTUNG, ja geradezu als GEFAHR für die anderen SCs erweist, macht der gesamten Gruppe das Überleben und Überstehen eines Abenteuers schwerer, als es bei einem "Nicht-Dauerpflegefall"-Charakter der Fall wäre.

Ein Charakter mit Konstitution W4 und Parade 2 wird einfach dauernd als PFLEGEFALL herumlaufen, um den sich alle anderen in der Gruppe kümmern müssen. Er zieht Aufmerksamkeit ab, kostet Ressourcen, schränkt die anderen Spieler in den möglichen Handlungen und Entwicklungen ihrer Charaktere ein.

Aber, wie ich schon woanders mal ausgeführt hatte, sind es ja NICHT die Luschen-Charaktere, die das Problem darstellen, sondern deren SPIELER!

Es sind die Spieler, die sich einen solchen Charakter, der die gesamte Gruppe herunterzieht, ganz bewußt so inkompetent, überlebensuntauglich und schutzbedürftig gebaut haben, welche die LUSCHEN sind! - Es sind nämlich besonders EGOISTISCHE Spielertypen, die solche Charakterkonzepte auf Krampf spielen müssen, selbst wenn sie weder ins Genre, noch ins Setting passen.

Das ist unabhängig vom Regelsystem. Luschen kann man in so gut wie jedem Regelsystem spielen - die gesamte Gruppe kann man in so gut wie jedem Regelsystem durch solche Spotlight-Raffer stören.

Es gibt noch negative Steigerungen dieses Charakterkonzepts, die ich noch schlimmer finde.
Der Magier hat auch noch Stärke W4 und alles ist in Verstand geflossen.
Geht noch weiter: Geschicklichkeit W4, Stärke W4, Konstitution W4 - Das ist ein Charakter, der regelrecht GEBRECHLICH ist. Zusammen mit Elderly als Hindrance ist dann auch Stärke und Konstitution nie mehr steigerbar. Das ist ein Charakter, der schon mit anderthalb Beinen im Grab steht. Mit Parry 2, d.h. ohne Fighting, wäre nur noch der Kopf aus der Grube sichtbar.

Interessanterweise habe ich von einem von mir SEHR geschätzten Spieler, der auch wirklich tolles Charakterspiel präsentiert, für die DL:Noir-Kampagne genau solch einen Charakter präsentiert bekommen. Elderly, Agility d4, Strength d4, Vigor d4, Parry 2. - Ich hatte ihm die Konsequenzen dieses Konzepts erläutert, worauf er immerhin Fighting d4 und damit Parry 4 bekam. Zudem läuft der Charakter, der ein 30er-Jahre Voodoo-Magier ist, mit einem Langstock herum, der nochmal Parry +1 gibt, somit effektiv Parry 5. - Trotzdem ist durch die miese Konstitution der Charakter ein "Dead Man Walking". Aber durch geschickten Einsatz der "Defend"-Aktion (+2 Parade) gelang es ihm bisher in den bei DL:Noir seltenen, dafür aber umso tödlicheren Auseinandersetzungen ungeschoren zu bleiben, OHNE daß ihn jemand als "Bodyguard" die ganze Zeit "pampern" mußte!

Ein geschickter Spieler kommt mit solch einem Charakterkonzept auch OHNE eine Belastung für seine Mitspieler zu sein, durch.

Ich finde das von Vasant geschilderte Charakterkonzept des Magiers egozentrisch, egoistisch und in den seltensten Fällen Gruppenkompatibel.
...
Die wirklich schlimmen Nachteile dieses Charakterkonzepts sind, dass damit die andere Spieler in ihre Spielweise, ihren Charakterbau und -weiterentwicklung, Aktionen im Kampf deutlich eingeschränkt sind.
Nochmals bekräftigend: JA! Genau das sind die Auswirkungen auf den Rest der Gruppe.

Wie ich oben schrieb: Es hängt natürlich SEHR am jeweiligen Genre und konkreten Setting, wie stark negativ ein solchermaßen unterdurchschnittlich überlebensfähiger Charakter im eigentlichen Spiel auffällt.

Aber gerade die einleitende Regelfrage aus einem üblichen, abenteuerlichen Fantasy-Setting - Wie kann ein Krieger einen Magier, der nicht kämpfen kann, Fallobst ist und schnell sterben wird, vor einem herankommenden Gegner beschützen? - zeigt ja schon sehr gut, daß der Krieger sich in seinen Aktionen KOMPLETT der "Bedürftigkeit" des Luschen-Charakters unterordnen muß. Sehr unschön.
 
Ich find hier wird das ganze Thema doch recht gamistisch betrachtet.

Erstens könnte es ja sein das der Kriegerspieler Spaß daran hat den Magier beschützen zu müssen. Das kann sogar taktisch ziemlich interessant sein. Außerdem kanns Ingame auch begründet sein. Vielleicht hat in einem speziellen Setting ein Magier auch immer einen Leibwächter.

Zweitens kann ein Magier mit wenig KON und keiner Kämpfenfertigkeit anders dafür sorgen das er nicht gleich in einem Kampf zu Boden geht. Er könnte Verbündete beschwören die ihn beschützen. Er könnte gar ein Anführertalent haben und zwei, drei Leibwächter (muss der SL natürlich so nett sein und ihm diese zur Verfügung stellen).

Drittens könnte man asymetrisch spielen, das heißt das ein solcher Magier möglichts bei Kämpfen nicht dabei ist. Vor allem bei sesshaften Kampangen mit viel sozialen Spiel bietet sich sowas an. Muss er doch mal irgend wo hin wo es zu einem Kampf kommen könnte hat er vielleicht wieder seine Leibwächter.
In einer Abenteuerkampange in der man viel herumreist wird das aber wohl nur selten möglich sein. In einem solchen Spiel muss natürlich auch ein Magier zumindest minimal kampftauglich sein.
Aber im Prinzip sollte sowieso jede Gruppe vorher ausmachen was in einem Setting/Kampange spielbar/brauchbar ist und was nicht.

Ein Charakter mit wenig KON und keiner Kämpfenfertigkeit ist nicht gleich eine Lusche, er hat vielleicht seine Kompetenzen nur ganz woanders. Warum muss den physischer, bewaffneter Kampf immer der RPG-Konflikt Nr.:1 sein? Gibt genug andere Formen von Konflikten im Rollenspiel.
 
Ich find hier wird das ganze Thema doch recht gamistisch betrachtet.
Einige schätzen Savage Worlds, weil es ein schnelles Kampfsystem hat, quasi ein Hochleistungsrennpferd. Dieses Rennpferd kann man sicher auch zum Ponykinderreiten benutzen.
Andere schätzen die Einfachheit von Savage Worlds. Ich habe schon von SLs gehört die nehmen Savage Worlds für Storytelling Abenteuer, weil sie, bevor sie ganz ohne System spielen, lieber mit SW spielen.

In einem Outbreak, Pandemie, Seuchensetting als Oneshot vor ein paar Jahren hat der SL Savage Worlds als Regeln benutzt. Es wurde sehr wenig gewürfelt, viel Storytelling gemacht und am Ende (unabhängig was ich von dem Abenteuer hielt) frage ich mich, warum man nicht das ganze gleich in Freeform oder mit Minimalregeln gespielt hätte. Einen Charakter mit zwei-drei Sätzen kurz beschreiben hätte besser zu diesem Abenteuer gepasst als den Charakter mit Savage Worlds Regeln zu erstellen.

Erstens könnte es ja sein das der Kriegerspieler Spaß daran hat den Magier beschützen zu müssen.
Ja das könnte sein, ebenso könnte es sein, dass der Kriegerspieler darauf keinen Bock hat. Sicherlich gibt es Spieler, die sich sehr gut kennen und auf einander einstellen können, so dass sie Geschwister oder Ritter und Knappen oder sonstige Charaktergespanne. Solche Beschützer und Beschützter sollte man nur dann zulassen, wenn beide Spieler es im Voraus genauso geplant und beide an dem Konzept Spaß haben.

Das kann sogar taktisch ziemlich interessant sein.
Es kann herausfordernder sein, wenn man sich so einen Magier ans Bein bindet. Es erinnert mich irgendwie an einen Kettenhund. Der Krieger ist der Hund und der Magier der Pflock, an dem die Kette festgemacht ist. Ist der Spieler des Kriegers so ein großer Taktiker, dass er von dem SL nicht genügend gefordert ist? Mir stellt sich die Frage, ob der SL normale Charaktere nicht genug herausfordert, so dass die Spieler sich noch mehr Herausforderung durch solche Charakterkonzepte suchen müssen.

Außerdem kanns Ingame auch begründet sein. Vielleicht hat in einem speziellen Setting ein Magier auch immer einen Leibwächter.
Das meiste kann man Ingame erklären. Als ich das erste Mal von diesen Charakteren las, dachte ich an D&D 3.5 Forgotten Realms Prestigeklassen mit entsprechenden Feats.
Eine Magier Leibwächter Beziehung ist oft eine Arbeitsbeziehung. Der Magier ist der Arbeitgeber des Leibwächters, er kann ihm theoretisch Befehle geben und müsste theoretisch dem Leibwächter auch einen Lohn zahlen. So eine Beziehung hat meistens eine Hierarchie und diese müssen beide Spieler spielen wollen und auch können.

Sicherlich gibt es Spieler und Gruppen, wo so etwas funktioniert. Wenn es nicht funktioniert, findet man Threads dazu im Internet mit Hilfen.;)

Zweitens kann ein Magier mit wenig KON und keiner Kämpfenfertigkeit anders dafür sorgen das er nicht gleich in einem Kampf zu Boden geht. Er könnte Verbündete beschwören die ihn beschützen.
Kann er, wenn er den Zauber ausgewählt hat, eine Aktion dafür aufwendet, nicht überrascht wird und eine höhere Initiative als der Gegner hat. Wie wahrscheinlich die beiden letzten Punkte sind hängt von Fall zu Fall ab.
Mit guten Ideen kann es eine gewisse Zeit klappen, mit Kämpfen und später besserer Kon ist es einfacher.

Drittens könnte man asymetrisch spielen, das heißt das ein solcher Magier möglichts bei Kämpfen nicht dabei ist. Vor allem bei sesshaften Kampangen mit viel sozialen Spiel bietet sich sowas an. Muss er doch mal irgend wo hin wo es zu einem Kampf kommen könnte hat er vielleicht wieder seine Leibwächter.
Das kann funktionieren, aber sorry für mich klingt das eher wie eine Extrawurst für den Magierspieler.

In einer Abenteuerkampange in der man viel herumreist wird das aber wohl nur selten möglich sein. In einem solchen Spiel muss natürlich auch ein Magier zumindest minimal kampftauglich sein.

Aber im Prinzip sollte sowieso jede Gruppe vorher ausmachen was in einem Setting/Kampange spielbar/brauchbar ist und was nicht.
Stimmt.

er hat vielleicht seine Kompetenzen nur ganz woanders.
Die hat er sicherlich, denn er wird ja seine Punkte auch irgendwie verteilt haben.

Warum muss den physischer, bewaffneter Kampf immer der RPG-Konflikt Nr.:1 sein?
In einem Fantasy Setting, in dem es Krieger gibt und Magier Geschoß, oder ähnliche Kampfzauber haben, es wilde, gefährliche, hungrige oder angriffslustige Monster gibt, das mit einem Regelwerk, das die Reduktion auf das wesentliche im Kampf gespielt wird, ist es sehr wahrscheinlich, dass es zum Kampf, ob mit Waffe, Magie, etc. kommt. Für ein Storytelling, investigatives Stadtabenteuer wähle ich sehr wahrscheinlich ein anderes System als SW.

Gibt genug andere Formen von Konflikten im Rollenspiel.
Gibt es, es hängt vom SL und den Vorlieben der Gruppe ab, welche Formen von Konflikten sie gerne mögen.

So, jetzt gehe ich mich auf einem Runde Deadlands Noir Oneshot als Spieler bei einem unbekannten SL vorbereiten.
 
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