AW: Charaktere klein halten: gut oder schlecht?
Da liegt das Hauptproblem von bisher ausnahmslos ALLEN Rollenspielgruppen. Dass man bei freier Hand immer richtung Powergaming neigt. Das habe ich bei Scion als Spieler miterlebt, dass vielen Spielern die STory ganz egal war solange sie mit gemaxten Fähigkeiten SPass haben konnten.
ch hab es bei der letzten Großen Chronik gemerkt, wo ich nur Spieler war - dass eine weitestegehend Sidequest freie und ohne Probleme erlernbare SKillerei viele Spieler dazu neigen lässt, den Char zu optimieren.
Wenn ich mal andere Gruppen hätte, wo man auch ohne Kontrolle angemessenes Spiel und Charpflege erlangt würd ich vl. anders denken, aber naja
Ah so.. dann liegt dein Problem woanders. Du möchtest was anderes vom Spiel als deine Spieler. Die wollen gepflegt und ohne große Umwege dem Bösen in den Arsch treten, und du möchtest eine ausgefeilte Geschichte. (Zumindets klingt das für mich so, sorry falls ich dich da falsch verstanden habe.)
Das gibt natürlich Konflikte. Und du suchst einen Weg, diesen Konflikt aufzulösen. Aber: da ist deine Kontrolle über die Entwicklung der SCs der falsche Weg, IMHO. Es wäre besser mit deinen Spielern über die Erwartungen an das Rollenspiel zu reden anstatt sie mit Gängelei in die gewünschte Richtung zu zwingen, um es mal hart zu formulieren.
@Tybalt
Ich glaube du machst es dir etwas Einfach. Wenn man also die Entwicklung von SC's einschränkt, ist es also für dich klein halten.
Ja, genau.
Wenn ich denen dann einen üblen Mob hinstelle der ihre Fähigkeiten überschreitet, oder eine Situation wo sie nicht mal eben alles regeln können oder Werte steigern können ist das dann vermutlich ebenso kleinhalten.
Nein, zumindest nicht wenn das nicht zur Regel wird. Das eine ist eine Hausregel, die explizit darauf ausgelegt ist, die Entwicklung des SCs zu bremsen und in die von dir gewünschten Bahnen zu lenken. Das andere sind Situationen, zu denen es im Laufe des Spiels kommen kann. Großer Unterschied aus meiner Sicht.
Zum Zusätzlichen Aufwand. Ist doch normal oder? Ohne Fleiß kein Preis.
Nun, wenn ich spiele, will ich nicht arbeiten. Ich will mich nicht mit etwas abmühen, um dann eine Belohnung zu erhalten, wenn ich brav und folgsam war. Ich will spielen und Spaß haben. Alles, was keine Spaß ist, will ich umgehen.
Es gibt einen Verkäuferspruch: "Gib den Kunden mehr von dem was sie wollen und weniger davon, was sie nicht wollen." Ersetze "Kunde" durch "Spieler", und du hast eine solide Grundregel für das Spiel.
Ich erwarte nicht dass sie sich jetzt alles ausdenken, aber etwas mitarbeit kann man doch wohl erwarten. Sonst ist man SL in einem Computerspiel. Bei keinerlei Bedingungen zum Steigern, nutzen Spieler in der Regel (un)bewusst alles schnell aus. Das ist bislang meine Erfahrung.
Oh, ich arbeite als Spieler gern mit. Aber eben nur daran, was mir Spaß macht. Sich z.B. in eine Geschichte reinhängen, sie versuchen voranzubringen, neue Konflikte aufwerfen, das Zeug eben. Aber wenn der SL von mir erwartet, ich soll Buch führen wann ich welche Fertigkeit eingesetzt habe, wann mein SC Zeit zum Training freigeschaufelt hat, oder wenn er Aufgaben erledigen soll, deren Motivation sich in "jetzt mach wal was Nettes für den Onkel, dann bringt er dir bei, besser zu werden" erschöpft, dann habe ich keinen Spaß.
Ich hatte in meiner ersten Chronik zt Leute die während eines Kampfes meinten, weil ja keine Verbote existierten, ich skill mit den EP mal eben Handgemenge und Geschick hoch. Das da einzuschränken wäre dann vermutlich auch "klein Halten"
Nein. Das erlauben die Regeln in den meisten Systemen nicht, wobei ich damit auch kein Problem hätte. Die Erfahrungspunkte sind ja zum Ausgeben da. (Und es gibt sogar Systeme, bei denen mit dieser Methode die SCs gebaut werden. Man beginnt mit einem Pool an Punkten, und bei Bedarf verteilt man sie im Spiel.)
Zur Spezialisierung - wenn jemand über 4-6 ROllenspieltreffen oder weniger je nach Intensität sagt, er zieht sich zurück und trainiert die entsprechende Kampfsportart oder geht in nen Verein oder irgendwas - kann man darüber reden. Aber bei Spezialisierungen neigten bislang Spieler dazu, nicht dass zu wählen was sie oft verwenden, sondern möglichst das allgemein gehaltenste um möglichst viel Boni herauszuholen.
(Und das dürfte man ja auch nicht einschränken weils Gängeln wär)
Du darfst alles einschränken was du magst. Du solltest nur aufpassen, daß du nicht ungebremst den Spaß deiner Mitspieler einschränkt. Und ja, für mich ist das Gängeln, was du machst, und würde meinen Spaß zumindest einschränken.
Spieler die diese Quests komplett ablehnen, wollen zwar einen leckeren Braten im Wald, aber ja keine Jagd dafür veranstalten. Sprich BElohnung ohne Arbeit.
Komisch, wenn ich jetzt einem Bösewicht sein Ziel ohne Arbeit in die Hände drücke, würdest du vermutlich auch vom Gängeln/Kleinhalten reden.
Nein. Du verwechselt da 2 Ebenen. Auf der einen Seite hast du die Regelebene, auf der du per Hausregel zusätzliche Ressourcen verlangst, die die Entwicklung der SCs einschränken sollen. Auf der anderen Ebene ist das Spiel selbst. Und da gehört der Konflikt, der überwunden werden muß, nicht nur zum Spiel, er ist
Kern des Spiels. Darum geht es. Es dreht sich alles um den Konflikt im Spiel.
Alles in Allem - man sieht als Spieler nur was man sehen will. Was einem nicht sofort nützt, oder gar mit Aufwand verbunden ist sehen zu PG neigende Chars dann als nervige Sidequest oder Kleinhalten/Gängeln.
Es kommt nicht auf den Aufwand an, sondern nur, ob ich als Spieler Spaß an dem Aufwand habe. Das, und nichts anderes, ist entscheident. Nebenbei, auch als SL lasse ich den Spielern so einiges durchgehen. Immerhin sind es nur Zahlen auf einem Blatt Papier. Und wenn sie glücklich sind, weil sich wie letztens wie bei Shadowrun geschehen ein Spieler sehr schwer erhältliche Muskelstraffung kaufen konnten, oder ein speziell modifiziertes Gewehr, warum denn zur Hölle nicht? Sie hatten die Ressourcen, sie hatten die Kontakte, und sie haben beides nach Regeln genutzt, um das Zeug zu beschaffen.
Das Spiel ist also realistischer, wenn jemand der nie geklettert hat, nach 4 oder 5 Rp Runden Klettern nach und nach auf 5 steigert, bevor er diese Tätigkeit das erste mal nutzt?
Erstmal, Realismus ist nicht in jeder Runde ein primäres Ziel, um es mal vorsichtig auszudrücken. Ja, Realismus wird überbewertet.
Wenn der Spieler seine Erfahrungspunkte ausgeben will, bitte schön. Meinetwegen kann er auch sagen: "Ich konnte schon immer gut klettern, ich habe es nur bis jetzt nur noch nicht gebraucht!" "Und was war letztens, als du vom Baum gefallen bist?" "Pech und Selbstüberschätzung..."
@all Ich habe manchmal den Eindruck die SPieler, die ja keine Regeln beim Steigern haben wollen,
Kein einschränkenden Hausregeln haben zu wollen bedeutet nicht, keine Regeln zu wollen, im Gegenteil. Ich will Regeln. Ich will gute Regeln. Ich will Regeln, die meinen Spaß und den Spaß meiner Mitspieler am Spieltisch maximieren. Und daraus folgt, daß ich keine Regeln haben will, die den Spaß ausbremsen.
In Wahrheit ist es allerdings ein Miteinander. Der SL ist der Regisseur und muss die Welt am Leben halten. Und zu dieser Welt zählt eben auch der Realismus.
Eben. Es ist ein Miteinander. Und deshalb ist es falsch, die Spieler gängeln zu wollen und sie mit Hausregeln zum "guten Rollenspiel" zu zwingen.
Und wie schon gesagt, Realismus wird weit, weit überbewertet.
Ich kann dadurch leider deutlich verstehen, wieso sich für manche Systeme keine SLs finden lassen
Immer dran denken: du bist nicht der einzige SL hier. Tu bitte nicht so als seinen hier alle anderen gierige Spieler und pöse Powergamer. Danke schön. (Wobei, nach der Definition von Robin Laws bei ich Powergamer, und stehe dazu...)