Breite oder Tiefe

Eremit

Halbgott
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16. März 2010
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Hi,

ich habe mal eine allgemeine Frage?

Ist es bei einem Setting besser sich nur auf eine Region, Welt oder Stadt zu beziehen und diese dafür genauer auszuarbeiten, oder ist es besser viele unterschiedliche Regionen kurz zu erwähnen um mehr Freiheiten zu geben?
Also soll ein Setting lieber Grenzen haben (auch was die SC-Hintergründe betrifft), aber dafür genauer ausgearbeitet sein, oder lieber besonders Variantenreich sein?
 
AW: Breite oder Tiefe

Kommt drauf an. Kann beides interessant sein. Es gibt ja auch noch ein paar mehr Möglichkeiten:

- Das Meta-Setting: Hier werden keine Namen und Daten genannt, sondern nur prototypische Konfigurationen. Vgl. Vampire. Da steht zunächst mal drin, dass es diese und jene Bünde gibt, dass die für gewöhnlich so und so zueinander stehen, dass die meisten Vampir-Städte einen Prinzen haben usw. Genaues wird nicht gesagt und eine gewisse Stadt kann von dem bezeichneten Standard abweichen.

- Die Zufallstabellen-Sammlung: Es gibt kein kanonisches Setting, sondern nur diverse Zufallstabellen, aus deren Benutzung man sich ein Setting bauen kann. Gerade neues Beispiel: Stars without Number.

- Die Bauanleitung: Quasi das Meta-Setting als Prozedur: Es gibt eine feste Bauanleitung, wie Orte in der Kampagnenwelt erstellt werden. Beispiel: Dogs in the Vineyard.

- Die Schnipselsammlung: Hier wird keine kohärente Welt nebst Geographie vorgestellt, sondern nur jeweils einzelne Elemente, häufig in Beispielen. Wie sich diese anordnen und welche davon überhaupt vorkommen, ist der Spielgruppe überlassen. Diese Variante wird meist mit einem Meta-Setting dargereicht. Aktuelle Beispiele: D&D4 und Nobilis.

- Die Fertig-Kampagne: Es wird nur ein Abenteuer-Zusammenhang dargestellt. Angesagtes Beispiel: Lady Blackbird.

- Das Setting mit Loch: Das Setting ist relativ gut vorgeformt, aber es gibt endlich viele Dinge, die unbedingt vor dem Spiel festgelegt werden müssen. Beispiel: Ganakagok.


Was man hieraus sieht, ist dass es bei einem Rollenspiel nicht nur darauf zu achten ist, was dargestellt wird, sondern wie die Nutzer damit umgehen sollen. Auch Elemente des Hintergrunds sind also Regeln: Sie geben vor, was die Leute am Spieltisch tun sollen.
 
AW: Breite oder Tiefe

beides!
eine detailregion die ich als buchfreudiger sl nutzen kann, details gibt und ein feeling für all die kleinigkeiten und dazu viel freiraum im rest der welt, wo nur die grobe politik und spannende orte beschrieben werden.
 
AW: Breite oder Tiefe

Hängt davon ab, was man damit spielen will. Für eine "In 80 Tagen um die Welt"-Kampagne ist ein Setting in dem nur eine Stadt beschrieben wird wenig hilfreich, für eine Kampagne in der es um die Vorherrschaft der eigenen Gang in den Strassen von New York im Jahr 2050 geht ist eine Beschreibung Russlands ziemlich unnötig.
 
AW: Breite oder Tiefe

Hängt davon ab, was man damit spielen will. Für eine "In 80 Tagen um die Welt"-Kampagne ist ein Setting in dem nur eine Stadt beschrieben wird wenig hilfreich, für eine Kampagne in der es um die Vorherrschaft der eigenen Gang in den Strassen von New York im Jahr 2050 geht ist eine Beschreibung Russlands ziemlich unnötig.
... und von der einzelnen Kampagne weg auf die Welt ansich bezogen:
Je nachdem was man liefert schafft man unterschiedliche Kampagnenanreize. DSA hat einen lächerlich kleinen Kontinent, der extrem viel zu bieten hat - das schreit einfach nach reisendem Heldentrupp. Bei SR hingegen klingt die Welt zu 99% nach "Hightech-Wolkenkratzer und dreckige Straßenschluchten", da ist es ziemlich zweitrangig auf welchem Kontinent man sich gerade befindet, hauptsache man bekommt Hilfestellung dabei dieses Cyberpunk-Feeling gut rüberzubringen.

Also:
Je mehr Orte du beschreibst, desto mehr wollen SL und Spieler bereisen - je detaillierter du sie beschreibst, desto mehr versuchen sie dort zu entdecken.

Wenn du also ein Rollenspielsetting primär auf politisches Intrigenspiel am Königshof abzielst, erzähle bloß niemanden, dass die Welt groß und schön ist, sondern beschreibe die Welt als wäre dieser eine Königshof überhaupt das bedeutendste und wichtigste auf der Welt... das muss ja nicht stimmen, aber es schafft genau die passende Ausgangsstimmung.

Wenn du hingegen eine Runde "Ork hüpft aus dem Busch"-Hack&Slay-Drachentöter-Reise-RPG spielen willst, erschaffe eine Welt, bei der jede Stadt ein oder zwei coole Sachen zu bieten hat und jeder Bauer von den coolen Details der Nachbarstädte schwärmt.

Was ich persönlich gerne mag sind Gerüchte:
"Über Reyga'agragarrara'arrrr ist nur weniges bekannt, aber man erzählt sich dort sollen finstere Schattenwesen leben."
"In der Ferne liegt ein Kontinent von dem es heißt..."

Das ist schwammig genug um den Spielern kein "geh sofort dahin!" aufzudrücken, gibt der Welt durch ihre Unübersichtlichkeit zursätzliche Größe, lässt mir als SL Spielraum und liefert doch genügend Informationen, dass die Welt um ein stimmungsvolles Kapitel vergrößert wird.
 
AW: Breite oder Tiefe

Hängt davon ab, was man damit spielen will. Für eine "In 80 Tagen um die Welt"-Kampagne ist ein Setting in dem nur eine Stadt beschrieben wird wenig hilfreich, für eine Kampagne in der es um die Vorherrschaft der eigenen Gang in den Strassen von New York im Jahr 2050 geht ist eine Beschreibung Russlands ziemlich unnötig.

Natürlich ist in deinem Bsp. eine Beschreibung Russlands überflüssig, aber die einzelnen Stadtteile von NY im Jahr 2050 würden mich dann doch interessieren.
Ich denke man muss hier als Designer einen guten Mittelweg finden. Vor allem sollten die Beschreibungen einen Anstoß für Abenteuer / Kampagnen geben. Man sollte also schon interessante Details der einzelnen Orte erwähnen und evtl wie diese miteinander verbunden sind.
 
AW: Breite oder Tiefe

Wenn du eine komplett neue Spielwelt erschaffst brauchst du wahrscheinlich beides:
Einen groben Überblick über die Welt und eine Detailbeschreibung der Region in der die Spieler unterwegs sind.

DSA hat anfangs nur grob die Königreiche aufgelistet und vielleicht mir ein paar Attributen versehen. Mit der Zeit wurde dann alles immer klarer und ausgearbeiteter, aber anfangs wurde im Detail nur das beschrieben, was man wirklich brauchte.

Ptolus ist ein ganz anderes Extrem: es geht nur um eine Stadt und der Rest der Welt ist quasi vollkommen egal. Hier ist die Stadt die "ganze Welt" und die einzelnen Viertel, Gebäude und Tunnel sind die ausgearbeiteten Regionen, wobei Ptolus so vollständig ist, dass einfach alles ausgearbeitet wurde.

In der Regel hilft es, das große Ganze zu skizzieren und den Einzelteilen markante Attribute zuzuordnen (Weiden = Ritter + Aberglaube + wenig Bildung + Rinderbarone + Märchenwälder). Sobald die Spieler von Orten nicht nur hören sollen, sondern diese auch bereisen, braucht es dann mehr Details.
 
AW: Breite oder Tiefe

Die Breite interessiert die Spieler insofern, dass sie ja meist ein grobes Gefühl für die Welt bekommen wollen. Und ein Gefühl dafür, ob es sich lohnen könnte, in diese irgendwann einmal hinauszuziehen. Also sollte man sich als Spielleiter Gedanken machen, was die Spieler grob über die Welt wissen dürfen und, fast noch wichtiger, was die Charaktere wissen könnten - seien es harte Fakten oder nur Gerüchte.

Die Tiefe interessiert die Spieler, sobald sie an einen Ort irgendwie gebunden sind. Das kann der Startort der Kampagne sein, oder die nächste Stadt oder ein Palast - Am Geschicktesten ist es hier, wenn sich die Spieler die Orte suchen und man als Spielleiter dann erst nach und nach ins Detail gehen muss. Denn um ehrlich zu sein: Wenn man anfängt, irgendetwas großartig zu beschreiben, bevor die Spieler daran wirklich interessiert waren oder es sie betrifft, kommt gleich der "oh oh, da ist was"-Gedanken bei selbigen.
Darum such(t)e ich mir immer Eckpunkte, meist ortsgebundene und flexible NSCs. Normalerweise wissen die Spieler im Voraus, worauf meine Kampagne grob hinauslaufen sollte; natürlich kann sich ein Stadtabenteuer auch in ein Reiseabenteuer verwandeln, aber bisher haben sich immer alle Mühe gegeben, dass es zumindest nicht gleich am Anfang der Fall war und haben sich ihre Charaktere eher zur Kampagne gebaut (wobei, das erinnert mich an den Vampire: DA-Spieler, der unbedingt seinen Waldgangrel spielen wollte auf ner Con, obwohl ihm der Spielleiter mehrfach gesagt hat, dass es ein Stadtabenteuer ist und bleibt... der Typ hat 2 Sätze gesagt an dem Abend und war den Rest der Zeit im Wald... man kann jetzt gnädig sein und sagen, dass es gutes Rollenspiel war).
 
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