Bewertung und Ausarbeitung von Regelsystemen

AW: Bewertung und Ausarbeitung von Regelsystemen

Tja, wie bewerte ich Regelsysteme?!

Ich verwende nach Möglichkeit zum Spielstil passende Regelsysteme, die halten was sie versprechen. Ich bewerte Regelsysteme nach möglichkeit an dem Maßstab den sie selbst mitliefern. Insgesamt bewerte ich so Regelsysteme die ihren Spielstil klar darlegen, dies mit passenden Regeln untermauern und auch durchhalten weitaus besser (auch wenn sie mir eigentlich nicht zusagen), als Regelsysteme die darum herum drucksen sich zu einem Spielstil zu bekennen (und demzufolge auch nichts richtig oder falsch machen können).

Du solltest es also irgendwie schaffen deinen Spielstil in Worten festzuhalten (und das am besten so das man dich auch versteht, also in wenigen und verständlichen Worten), und Regeln finden die dazu passen. Dann kannst du fast schon keine negative Kritik mehr von mir bekommen, auch wenn ich dein Spiel eigentlich ganz und gar nicht mag.
"Ist ganz und gar nichts für mich, ist was für Leute die ... mögen, erfüllt aber seinen Zweck" ist dann das wahrscheinlich das negativste was du hörst und auch wenn du mich nicht als Spieler gewonnen hast, wissen wenigstens die "Leute die ... mögen" das hier vielleicht etwas für sie bereit liegt, das ihnen passt.

Schaffst du es nicht deinen Spielstil zu verdeutlichen hast du aber eigentlich schon so gut wie verloren, denn wo ich keinen Stil erkennen kann, kann ich nur ein Spiel nur an mir selbst messen und dabei kommt dann irgendwas zwischen "Ist genau mein Ding" und "Ist der letzte Müll" dabei herum was niemandem wirklich hilft(Außer mir kann schließlich kaum jemand meinen Maßstab nachvollziehen).

Um das mal an einem Autobeispiel zu erklären:
Ich kann einen Geländewagen auch dann schätzen, wenn ich eigentlich auf Sportwagen stehe. Ich sehe seine Einsatzgebiete und kann seine Vorzüge sehen und auch wenn mir diese normalerweise nichts bedeuten (weil ich viel lieber auf der Autobahn rumzockel) kann ich dennoch beurteilen ob der Geländewagen seine Aufgabe vernünftig erfüllt, oder nicht. Ich kann ihn halbwegs mit anderen Geländewagen vergleichen und evtl. sogar eine Empfehlung aussprechen, das dieses Auto was für Leute ist die gerne in unwegiges Gelände fahren.

Fahre ich hingegen ein Auto Probe, dessen Zweck von aussen schwer einzuschätzen ist, das vom Aussehen her an einen Sportwagen erinnert, aber ein Geländewagengetriebe und den Dieslmotor eines Traktors unter der Haube hat, weiß ich nur, das ich mich in dem Moment indem ich mich hinters Steuer klemme und freudig Gas gebe, betrogen fühle. Objektiv bewerten kann ich sowas nicht, ich fühle mich ja schon betrogen und ich kann mir auch nicht ausmalen wofür dieses Auto eigentlich gedacht ist, auch wenn es perfekt für irgendeine Aufgabe ist ist die nur der Bastler kennt der es "verbrochen" hat.

Ähnlich ergeht es Kombi-lösungen ("Universalsystemen" was für mich ein Oxymoron darstellt), die gleichermaßen für alles einsetzbar aber für nichts gut sind (bzw. sein wollen). Was soll man dazu schon sagen, außer "Erfüllt den Durchschnitt (mehr oder weniger) gut, aber wenn ich die Wahl hätte würde ich ... benutzen"? Im Gegensatz zum Autokauf hat man beim RSP ja die Wahl, wieso sich also mit Einheitsbrei zufrieden geben, wenn es schmackhafte Alternativen gibt?

Welche regelsystem findet ihr brauchbar, welche nicht?
Brauchbar sind sie allesamt, die Frage ist nur für was. Beispielsweise könnte ich mir Arcane Codex sehr gut dafür vorstellen irgendetwas im Stile eines Splatter-Mangas zu spielen (Jedenfalls ein paar von denen die meine japanophil veranlagten Mitbewohner in unserer WG-Zeit immer rumliegen ließen), aber eben nicht für viele Dinge die im Regelbuch durch Kladdentext, Illustrationen und SC-Möglichkeiten angepriesen werden.
 
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Welche regelsystem findet ihr brauchbar, welche nicht?

Die, die mir bei der Einbettung eigener Ideen, beziehungsweise bei der Anpassung auf solche am meisten entgegenkommen. ;)

Wenn ich ein bereits etabliertes Regelwerk als Grundstock oder Teil für ein eigenes Spiel verwende, dann heisst das, dass ich mir Zeit und Mühe sparen möchte - und wenn ich schon spare, dann soll es auch gleich richtig billig sein.

Billig? Da stehst du doch drauf.

mfG
hbv
 
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Hab ihr eigentlich Vorlieben bei den Würfeln? Es gibt ja Systeme, die mit W3, W4, W6, W8, W10, W20 arbeiten...

Ich persönlich mag ja Systeme nicht, in denen ein einziger Würfel, den man wirft, entscheidet, ob man es geschafft hat, da man eine bestimmte zahl über oder Unterwürfeln muss. Da gibt es mir eigentlich dann doch zu viel Zufalle. Ihc mag es auch ncht wenn die Patzerwahrscheinlichket viel zu groß is, da so oft uns im reelen Leben auch keine apssieren udn Patzer IMO bei zu häufigem Auftauchen das Spiel nur stören.


Ich habe ja fast nur World of Darkness gespielt, aber ich kenne auch andere Systeme. Das führt trotzdem dazu, dass ich sehr oft in diesen WoD-Schienen vom Regelsystem denke, weiß aber nicht, ob ich das tue, weil ich damit "aufgewachsen" ;) bin oder weil es vielleicht meine Bedürfnisse beim Würfel doch trift.
Mir gefällt an dem System, dass du durch Anzahl der vielen Würfel schönere Wahrscheinlichkeiten für Patzer, nicht schaffen und schaffen gibt. Mir gefällt aber zum Beispiel überhaupt nicht, dass die Snzahl der Erfolge so sehr variiert.
Ebenso passiert mir es auch als Spielleiter öfters, dass ein Spieler eine Aktion ansagt, auf die man würfeln müsste, aber keine passende Fertigkeit dafür vorgesehen ist... Bestimmte Attribute und Fertigkeiten werdne kaum benutzt, sind als fast für die Katz, was ich auch nicht so toll finde...

Sprich: Da ich das Rad nicht neu erfinden will (wäre das den wirklch besser), würde ich halt gerne ein system ein wenig mehr meinen persönlichen Bedürfnissen anpassen.
 
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Ich habe ja fast nur World of Darkness gespielt, aber ich kenne auch andere Systeme. Das führt trotzdem dazu, dass ich sehr oft in diesen WoD-Schienen vom Regelsystem denke, weiß aber nicht, ob ich das tue, weil ich damit "aufgewachsen" ;) bin oder weil es vielleicht meine Bedürfnisse beim Würfel doch trift.
Es trifft sie nicht. Such mal hier im Forum nach "brain damage". :D
 
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Ich kann mich nur xorn und b_u_g anschließen: Ein gutes System ist auf ein Ziel optimiert, und ein gutes System weist Innovationen und einmalige Ideen auf.
Banal, aber wenn man rein objektive Kriterien auf die Gesamtheit aller denkbaren Rollenspiele anlegen will bleibt nichts anderes mehr übrig.

Ich habe ja fast nur World of Darkness gespielt, aber ich kenne auch andere Systeme. Das führt trotzdem dazu, dass ich sehr oft in diesen WoD-Schienen vom Regelsystem denke, weiß aber nicht, ob ich das tue, weil ich damit "aufgewachsen" ;) bin oder weil es vielleicht meine Bedürfnisse beim Würfel doch trift.
Allererster Schritt, wenn man selbst gute Rollenspiele schreiben will: Lese möglichst viele verschiedene Rollenspiele. Spiele möglichst viele verschiedene Rollenspiele. Analysiere möglichst viele verschiedene Rollenspiele.

Die Betonung liegt v.a. auf verschieden: Wer nur einen Typ von Rollenspielen rezipiert betreibt Inzucht, schränkt so unbewußt seine eigenen Möglichkeiten an und verhindert, wirklich innovativ zu sein. Das berühmteste Ergebnis ist der [wiki]Fantasy Heartbreaker[/wiki] der sich weitgehend wie D&D liest, nur dass ein paar Probleme gelöst wurden und sich eine Handvoll Innovationen finden lassen, die leider im schon zig mal dagewesenen Standardmist untergehen.
Das gleiche Prinzip gilt aber auch für GURPS-Klone, WoD-Klone, Traveller-Klone und was noch so alles John H. Kims berühmte Indieliste verstopft.
 
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Skyrock schrieb:
Wer nur einen Typ von Rollenspielen rezipiert[...]verhindert, wirklich innovativ zu sein
Umso mehr Rollenspiele man liest, desto schwerer wird es, für sich selbst innovativ zu sein.
Wer nur Pornos schaut, kann keine Stellungen ausprobieren. ;)
 
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@Zornhau: :ROFLMAO: Hab das damlals am Rande mitbekommen.

Das gleiche Prinzip gilt aber auch für GURPS-Klone, WoD-Klone, Traveller-Klone und was noch so alles John H. Kims berühmte Indieliste verstopft.
Ich will ja keinen Clon produzieren, sondern es geht mir gerade mehr um das optimieren von reinen Regelsystemen - Eigenschaften, Würfel, etc. Setting ist ja jetzt eine ganz andere Geschichte. ;)
Aber natürlich hast du sonst mit deinen Ausführungen recht.
 
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Hab ihr eigentlich Vorlieben bei den Würfeln? Es gibt ja Systeme, die mit W3, W4, W6, W8, W10, W20 arbeiten...

Welcher Würfel benutzt wird ist eignetlich nicht wichtig. Wichtig ist, wann, warum, wozu gewürfelt wird, wer sagt, dass nun gewürfelt werde, wer den Wurf interpretiert usw.

Umso mehr Rollenspiele man liest, desto schwerer wird es, für sich selbst innovativ zu sein.

Völlig richtig. Aber ich halte mich inzwischen an den Merksatz: Wenn jemand anders es geschrieben haben könnte, dann brauchst du es nicht tun.
 
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Mehr zum Spielstil passende Systeme wäre was feines, aber mir fallen da mit angestrengt nachdenken nur drei stück ein die wirklich spielwelthintergrund und flair mit den Regeln verbinden (Deadlands z.B.).

Alles andere sind ... persönliche Vorlieben der Hauptautoren und können getrost ignoriert werden. Drei verschiedene Sorten Erfahrungspunkte unterstützen genausowenig die Welt von Midgard wie ein auf w6 getrimmtes nWoD Würfelsystem das neue Shadowrun im flair rüberbringt!
Warum nicht mal Initiative bei Shadowrun bestimmen indem man ne (spielzeug) Pistole auf dem Tisch kreisen läßt und der auf den sie zeigt ist ... dran? Sowas unterstützt die Spielwelt und das flair, nicht der groß haufen w6...


Des weiteren finde ich das man nur so weit innovativ sein sollte das es noch spielbar ist/funktioniert, denn: "Da stecken sich alle die Initiative-counter in die ohren und wer dran ist muß den Hasen über den Tisch schubsen" klingt zwar abgefahren, neu und interessant... aber irgewnd wann stirbt der hase an Schnupfen und man beginnt sich zu ärgern das die counter ab und an im Ohr bleiben. Also kehrt man ins alt bewehrte Spektrum zurück.
Von daher kann es nichts schaden ein par systeme zu kennen, ein klein wenig die theorie zu kennen oder zu mindest mal drüber nachgedacht zu haben ob es denn so auch sinn macht wie man es da vorschlägt......
 
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Mehr zum Spielstil passende Systeme wäre was feines, aber mir fallen da mit angestrengt nachdenken nur drei stück ein die wirklich spielwelthintergrund und flair mit den Regeln verbinden (Deadlands z.B.).
Bei Castle Falkenstein auch.
 
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1of3 schrieb:
Wenn jemand anders es geschrieben haben könnte, dann brauchst du es nicht tun.
Du gibst also viel Geld aus, um anschließend festzustellen, dass das, was du dir gedacht hast, so nicht existiert (sehr wohl aber Scheibchenweise in vielen verschiedenen Rollenspielen) und deine einzelnen Ideen nur jeweils eine billige Kopie sind?
 
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Ich habe nicht gesagt "geschrieben hat", sondern "geschrieben haben könnte". Das bedeutet, wenn es mir nur scheint, dass jemand anders das
Gleiche leisten könnte, würde ich schon die Finger davon lassen.

Also auf Neudeutsch: Don't follow a trend, make one.


Unabhängig davon ist sich ausgiebig mit wirklich existenten Spielen zu beschäftigen, das A und O um erfolgreich tätig zu sein. Ich bin immer wieder erschüttert, wie wenig einige Leute kennen, die dann meinen, sie müssten Rollenspiele basteln.
 
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1of3 schrieb:
Das bedeutet, wenn es mir nur scheint, dass jemand anders das
Gleiche leisten könnte, würde ich schon die Finger davon lassen.
Du denkst also bevor du etwas kreatives und innovatives tust, darüber nach, ob die Möglichkeit besteht, dass irgendjemand anderes ebenfalls dazu in der Lage sei, genau auf die gleiche Weise wie du kreativ und innovativ zu sein? [edit: (Das Wichtigste vergessen: ) Und du prüfst es anschließend nichteinmal? ^^]
...Das bedeutet, dass egal wobei du kreativ oder innovativ gewesen bist, du davon aufgegangen bist, dass ausschließlich du dazu in der Lage seiest eben jenes zu tun. :D
Unabhängig davon ist sich ausgiebig mit wirklich existenten Spielen zu beschäftigen, das A und O um erfolgreich tätig zu sein.
Das sehe ich anders. Man muss Rollenspiele kennen, das ist die einzige Bedingung. Es ist dabei völlig nebensächlich, ob man einen ganzen Schrank voll Rollenspiele, oder sich ein gebrauchtes Büchlein unter den Fingernagel gerissen hat.
 
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Nein, ein Rollenspiel reicht nicht. Ein Rollenspiel würde reichen, um eben dieses Rollenspiel zu verstehen, wenn es sich denn überhaupt ein komplettes Rollenspiel und nicht etwas ist, mit dem man sich sein persönliches Rollenspiel noch bauen muss (das umfasst praktisch alle gängigen "Spiele"). Es reicht nicht um zu verstehen, wie das Medium Rollenspiel funktioniert, denn das passiert nur, wenn man ganz verschiedene Ansätze kennt.
 
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Wenn ich mit Rollenspielen anfange und nur genau eines kenne, und wenn ich dann Ideen habe, wie ich manches anders machen will, und wenn diese Ideen an Grundsätzlichem an dem einzigen mir bekannten Rollenspielsystem etwas ändern würden, so daß man nicht mehr von einer Hausregel für System XYZ, sondern von etwas - für mich - Neuem sprechen muß, dann sollte ich mich nicht zurückhalten, sondern diese Ideen ausarbeiten, sie verfeinern, sie ausprobieren. - Einfach drauflosbasteln.

Niemand MUSS sich erst einmal Dutzende Rollenspiele angeschafft, deren Regelsysteme studiert und analysiert, und seine eigenen Ideen auf Innovationstiefe geprüft haben, um ein "selbstgebasteltes Rollenspiel" zu verfassen.

Es hilft sicherlich, wenn man mehr Erfahrung, mehr Überblick hat, aber es ist nicht notwendig.

Vor allem sollte bei diesem Befassen mit Rollenspielerischem außerhalb des eigentlichen Spielens in der Runde auch die Freude am Schöpferischen, der Spaß am Rollenspiel in allen seinen Elementen (hier am Regelsystem und am Setting) im Vordergrund stehen.

Jedoch sollte niemand, der nur aus Vergnügen am Basteln etwas selbst baut, erwarten, daß er damit die gesamte Welt der Rollenspiele revolutionieren wird.

Oft waren Ideen schon da. Von anderen Leuten. Oft besser ausgearbeitet, durchdachter oder einfach nur cooler präsentiert. - Macht ja nichts. Dann war man eben selbst GENAUSO schlau, wie die Profis, die Geld für ihre Ideen verlangen. Ist doch auch was, oder?

Bei allem Geschimpfe mit Ausdrücken wie "Heartbreaker" sollte man eines nicht vergessen: in jedem echten "Heartbreaker" ist trotz aller Kopiererei mindestens eine richtig tolle Idee enthalten. Und das ist für mich der Grund, warum ich mir bei den hier im Forum präsentierten "Selbstgebrauten" immer noch die Zeit nehme, sie zumindest auf diese eine tolle Idee hin durchzulesen.
 
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Zornhau schrieb:
Es hilft sicherlich, wenn man mehr Erfahrung, mehr Überblick hat, aber es ist nicht notwendig.
1of3 schrieb:
Zornhau du sprichst, was ich sagen wollte.
Dann hast du dich anscheinend falsch ausgedrückt. :D

Neben der steigenden Erfahrung sei noch hinzugefügt, dass mit erweitertem Rollenspielwissen auch Inspiration zum Verbinden von interessanten Elementen gewährleistet ist.
Aber Innovation (die schließlich schrumpft, umso mehr Wissen man besitzt) ist das Resultat von Inspiration und diese muss nicht aus einem Rollenspiel kommen.
 
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