Beliebtestes Charakterbausystem

Welches Charakterbausystem gefällt am meisten?


  • Umfrageteilnehmer
    33
Traveller zum Bleistift. (Und wenn du jetzt schon Fading Suns androhst haben wir den nächsten Fall auch schon erwischt.)
Bei SciFi habe ich bislang immer das Pech, dass ich für das Genre allgemein immer nur von Spielern irgendwo in Hintertupfingen höre, dass sie da was gemacht hätten. (Das ist noch schlimmer als damals mit Nobilis, wo ich nur wusste, dass BuG in Berlin und Nikodemus in Bayern jeweils auch das Grundregelwerk hatten. Da konnte man nur von dem System schwärmen und sich im Ernstfall ansonsten gegenseitig bemitleiden, weil man nicht nah genug zueinander war....)
 
Chrisael schrieb:
Es gibt aber nciht nur die mathematische Balance. Ich persönlich lasse gern in die balance einfliessen ob die entsprechende Fähigkeit, Vorteil, Technik, Power eher selten oder eher häufig in der Welt anzutreffen ist. Will ich das es in der Spielwelt einen gewissen Typ Power gibt den aber selten halten so werde ich ihn teuerer machen als etwas vergleichbares.
Vielleicht gibt es ja eine bessere Möglichkeit die Häufigkeit von bestimmten Elemenenten zu Regel, dann immer her mit den Ideen.
Nehmen wir mal an, es gibt 5 Spieler und 1 SL. In der Spielwelt gibt es insgesamt 1.000.000 Humanoide. Wenn etwas nun sehr selten ist, so dass es nur jeder zehntausendste hat, dann gibt es in der ganzen Spielwelt also nur 100 Humanoide, die das können. Aber was ändert es an der Spielwelt, ob von den SCs nun keiner, einer oder alle 5 unter diesen 100 Leuten sind? Es gibt trotzdem nur 100 Leute. Ob die Spieler sich einen Charakter aus diesen 100 Leuten aussuchen oder einen anderen, ändert nichts an der Spielwelt.

5 SCs machen bei 1.000.000 Humanoiden gerade mal 0,0005 % aus. Die können gar nicht dafür sorgen, dass irgendetwas in der Welt häufig anzutreffen ist. Dafür sind sie ein viel zu kleiner Teil der Spielwelt. Ob etwas in der Spielwelt häufig anzutreffen ist, wird durch NSCs definiert.

Die Möglichkeit, festzulegen, wie häufig Sachen in der Spielwelt sind, ist also, dass man Vorgaben für NSCs macht, für SCs braucht es da keine Vorgaben.

Oraklel schrieb:
Ja, gerade Würfel sind davon besessen ständig schlechte Ergebnisse zu produzieren.
Handelsübliche Würfel sind nicht Laplace-verteilt, insofern könnte sich ein Wechsel der Würfel bei objektiv schlechtem Würfeln lohnen. Ideal ist es, wenn alle denselben Würfel verwenden.
 
@Ferrum

Hier siehst du das ganze wieder nur mathematisch. Für mich macht es aber einen großen Unterschied ob einen bestimmten Vorteil bei Spielern sehr oft oder sehr selten anzutreffen ist. Denn das was die Spieler darstellen ist ein erheblicher Teil der Stimmung. Wenn also sagen wir mal 50% aller Spielercharaktere einen bestimmten Vorteil haben so erscheint das Stimmungsmässig so als wäre es nichts besonderes. Die Spieler selber werden es ebenfalls so wahr nehmen denn sie defenieren sich in erster Linie über andere Spielercharaktere und erst in zweiter Linie über NSCs.
Es geht hier eben auch darum ob ich es unter Spielern gering halten will oder nur in der Welt.
 
@ Chrisael

Vorab erstmal: Dein Anliegen ist berechtigt. Aber es führt nur zu Verwirrung, wenn man dafür den Begriff Balance verwendet. Einfach, weil der üblicherweise anders verwendet wird.

Chrisael schrieb:
Wenn also sagen wir mal 50% aller Spielercharaktere einen bestimmten Vorteil haben so erscheint das Stimmungsmässig so als wäre es nichts besonderes.
Okay, das ist dann natürlich ein ganz anderer Fall. Du möchtest also, dass bestimmte Dinge bei SCs häufiger oder weniger häufig auftreten. Dabei muss man dann erstmal die Zielgruppe betrachten:

a) Spieler, die für Fluff zahlen: Diese Spieler sind bereit, Punkte für Dinge zu bezahlen, die ihren SC nicht effektiver machen. Sie bauen ihren SC so, wie sie ihn möglichst stimmig finden, auch wenn sie dafür einen hohen Preis zahlen. Dementsprechend lassen sich diese Spieler nicht davon beeindrucken, wenn irgendetwas unangemessen teuer ist. Dafür hilft es hier, wenn man einfach explizit ins Buch schreibt, dass etwas selten ist und daher nur bei höchstens einem SC vorkommen sollte.

b) Spieler, die für Crunsh zahlen: Gekauft wird nur, was angemessen effektiv ist. Wenn etwas unangemessen billig ist, dann wird diese Sache nicht nur HÄUFIG in der Gruppe vorkommen, sondern JEDER wird sie haben. Etwas, was unangemessen teuer ist, kommt nicht SELTEN vor, sondern GAR NICHT. Sinnvoller ist es da, diese Sache überhaupt nicht anzubieten, wenn sie eh nicht genommen wird. Das verhindert außerdem, dass ein Anfänger versehentlich etwas Ineffektives kauft, weil er die Effektivität nicht einschätzen kann.

Für gemischte Gruppen bietet sich ein deutlich abgesetztes Kapitel mit überteuerten Dingen an, in dessen Einleitung ganz transparent erklärt ist, dass man hier schlechte Ware für teuer Geld bekommt und warum das so ist. Anfänger tappen nicht in Fehlerquellen, Crunshspieler brauchen sich mit dem Kapitel gar nicht beschäftigen und Fluffspieler haben die Möglichkeit, so Dinge zu kaufen, ohne dass es ihre Stimmung durch zuviel Häufigkeit stören könnte, weil Crunshspieler das ja nicht kaufen.

Chrisael schrieb:
Die Spieler selber werden es ebenfalls so wahr nehmen denn sie defenieren sich in erster Linie über andere Spielercharaktere und erst in zweiter Linie über NSCs.
Und da stellt sich die Frage, ob man hier nicht lieber die Wahrnehmung ändern sollte. Klar, bei Spielern, die sich das Setting nicht durchgelesen haben, ist das so, wie du beschreibst. Aber kann man sich nicht auch so intensiv mit dem Setting beschäftigen, dass man einfach vor dem Spiel schon ein Gefühl dafür hat?
Aber es geht doch nicht nur um Charakterwerte, sondern auch um Verhalten. Jeder Spieler müsste doch – konsequent weiterverfolgt – dazu verpflichtet werden, seinen Charakter klischeehaft / mainstream zu spielen. Denn wenn der Anteil der nicht-mainstream Brujah z.B. unter den SCs bei 50% oder mehr liegt, würde das doch ein falsches Bild vermitteln. Und da normalerweise nur ein Brujah in der Gruppe ist, darf also kein nicht-mainstream Brujah gespielt werden.
 
Und da stellt sich die Frage, ob man hier nicht lieber die Wahrnehmung ändern sollte. Klar, bei Spielern, die sich das Setting nicht durchgelesen haben, ist das so, wie du beschreibst. Aber kann man sich nicht auch so intensiv mit dem Setting beschäftigen, dass man einfach vor dem Spiel schon ein Gefühl dafür hat?
Aber es geht doch nicht nur um Charakterwerte, sondern auch um Verhalten. Jeder Spieler müsste doch – konsequent weiterverfolgt – dazu verpflichtet werden, seinen Charakter klischeehaft / mainstream zu spielen. Denn wenn der Anteil der nicht-mainstream Brujah z.B. unter den SCs bei 50% oder mehr liegt, würde das doch ein falsches Bild vermitteln. Und da normalerweise nur ein Brujah in der Gruppe ist, darf also kein nicht-mainstream Brujah gespielt werden.
Leute, bitte hört auf Statistik so zu verunstalten - mir schießen jedesmal Tränen in die Augen, wenn ich sowas lese...
Bei einer Stichprobe der Größe 1 irgendwelche Aussagen über gewöhnliche oder ungewöhnliche Verteilungen treffen zu wollen ist FAST IMMER absurd. Egal, was man da rausbekommt.

Mit dem Argument dürfte auch eine Münze nicht ausgerechnet Kopf und ausgerechnet Zahl zeigen, weil beides ja so weit wie nur möglich vom Durchschnitt abweicht. Und jetzt? Soll das Ding aufm Rand stehen bleiben, damit wir sagen können: "Tja, genau wie erwartet!".

So - wenn wir den Punkt unter "ich habs absichtlich völlig lächerlich absurd gemacht, weil mit vernünftigeren Beispielen meine Argumentation nicht geklappt hätte" abgehakt haben, können wir gemeinsam versuchen den Kern von dem zu verstehen, was Chrisael sagen wollte.

Da geht es nämlich offensichtlich nicht um "ist der eine Brujah Mainstream oder nicht", sondern darum ob zum Beispiel 5 von 5 Brujah nen Iro tragen und man jetzt anbietet, dass der Spieler der für seinen SC freiwillig auf den Iro verzichtet dafür ein paar zusätzliche Punkte für die Erschaffung bekommt. Einfach als Belohnung, dass er mal was anderes - unbeliebteres - spielt.

Der Ansatz ist jetzt auch nicht unbedingt mein Ding, aber ich verstehe ihn und er ergibt auf seine Art Sinn.
 
@ Ioelet

Lies mal bitte die letzten drei Posts vor deinem richtig. Ich bin nämlich, was die Statistik angeht, völlig deiner Meinung und da gibt es überhaupt keinen Widerspruch zu meinen Posts.

Ioelet schrieb:
Da geht es [...] darum ob zum Beispiel 5 von 5 Brujah nen Iro tragen und man jetzt anbietet, dass der Spieler der für seinen SC freiwillig auf den Iro verzichtet dafür ein paar zusätzliche Punkte für die Erschaffung bekommt. Einfach als Belohnung, dass er mal was anderes - unbeliebteres - spielt.

Ne, darum geht es nicht.

Es geht darum, dass man systembasiert fördern möchte, dass bestimmte Dinge bei SCs häufig oder selten vorkommen. Bei deinem Iro-Beispiel geht es weder darum, dass der nicht-Iro häufig vorkommt (denn 1 nicht-Iro unter 5 Brujah ist nicht häufig), noch darum, dass der Iro selten vorkommt (denn 4 Iros unter 5 Brujah ist nicht selten).
 
@ Ioelet

Lies mal bitte die letzten drei Posts vor deinem richtig. Ich bin nämlich, was die Statistik angeht, völlig deiner Meinung und da gibt es überhaupt keinen Widerspruch zu meinen Posts.
Doch. Es gibt dahingehend einen Widerspruch, dass du es so hinstellst, als wäre jegliche statistische Auswertung der Gruppenzusammensetzung Quatsch, weil man keine statistische Auswertung machen könnte, wenn man in der Stichprobe nur 1-5 Personen hätte. Aber das ist Unsinn.

Rein statistisch argumentiert:
Deine Aussagen über "5 von 1.000.000 könnten theoretisch alles sein" sind nicht sooo eindeutig, wie du es sagst. Dies klingt verdächtig nach einem gängigen Missverständnis in der Statistik: Nämlich der Annahme, dass es einen nennenswerten Unterschied in der Verteilung machen würde, ob ich 5 aus 1.000 zufällig auswähle, 5 aus 1.000.000 oder 5 aus 94.238.793.264.788.824.367.878.842.377.789.234 - ein Missverständnis, das häufig als Begründung genommen wird, warum eine Statistik ja gar nicht aussagekräftig sein könnte, weil man ja zufällig gerade die 5 erwischt haben könnte, die anders sind...
Ich bin mir bewusst, dass das eher am Rand deiner Argumentations stand und du eigentlich eher im Umkehrschluss aussagen wolltest, dass es eben per Definition diese 5 gibt (weil man die eben spielen will) - das führt uns zum zweiten.

Nach Gruppenkonsens argumentiert:
Eine Gruppe KANN aber natürlich nicht nur sagen "wir spielen 5 von eben weltweit 2.000 Punk-Brujah"* bzw. "5 von den deutschlandweit 40 Punkbrujah, sondern eben auch "wir wollen einen kleinen Querschnitt durch die Vampire des Ruhrgebiets" oder "wir wollen 5 typische Vertreter der deutschen Brujah - die nicht bereits als Gang zusammengehören"
Oder auch ziemlich unstatistische Sachen wie "Wir wollen einfach nicht 5 Styler in der Gruppe, sondern ein wenig Abwechslung. Den Verzicht auf Style belohnen wir mit Punkten." - oder "Wir wollen eine stylische Gruppe. Coole Sachen geben Zusatzpunkte." oder oder oder...

Es KANN Gründe geben, warum man ein System bewusst so anpasst, dass es bestimmte Typen bevorzugt bzw. benachteiligt um diese häufiger bzw. seltener zu machen. Ich persönlich mag es nicht, wenn ein System mir erzählen will, was es lieber hätte, dass ich es spiele - das soll dann schon die Gruppe oder der SL machen. Aber ich verstehe den Ansatz und akzeptiere ihn.

Und darauf bezog sich meine Statistik-Kritik:
Missbrauche bitte nicht die Statistik dazu da irgendwas belegen oder widerlegen zu wollen. Statistik bringt nur dann was, wenn man weiß, was man überhaupt misst und wie man das dann auswerten kann. Einfach nur ein paar Zahlen in den Raum schmeißen, diese teilweise auf völlig absurde Weise auswerten (ein Brujah = 100% der 1-Brujah-Stichprobe) und darauf basierend anderen unterstellen, sie dürften keine Statistik anwenden ist so als würde ich sagen "3+4=8 - stimmt gar nicht, also ist Mathe doof".

Statt Chrisael zwanghaft nur widersprechen zu wollen, versuch doch zu verstehen, was er sagen will.
Wenn er ein System will in dem die Gruppe etwas zufälliger (und unabhängig voneinander) zusammengewürfelt aussieht, dann WILL ER DAS. Warum ist doch erstmal seine Sache. Es geht hier um Kritik an Erschaffungssystemen - nicht um Kritik an den vielen blöden Charakteren und Heldengruppen, die in den Jahrzehnten des Rollenspiels von verschiedensten Spinnern** verbrochen wurden...

Die Frage wäre also eher:
Kann ein System, das nur die Erschaffung einzelner SCs abhandelt das leisten, dass eine zusammengestellte GRUPPE bestimmte Faktoren erfüllt?
Gewisse Tendenzen sicherlich - aber hier ist genaues Balancing nach eben wesentlich anderen Argumenten gefordert.






*Zahlen mit Hilfe von hier geschätzt. Wobei ich 50% Punk-Quote verwendet habe.
**richtet sich gegen niemanden hier.


Edith hat mich noch darauf aufmerksam gemacht, dass das 5 aus 1.000.000 natürlich durchaus dahingehend eine Bedeutung hat, wenn du die Wkeit dafür bestimmen willst, dass es irgendwo im Brei der Brujah zufällig einen 5er-Pack Klischee-Vampire gibt. Auch dieser Fall ändert aber nichts an meinem Fazit: Nur weil du belegen kannst, warum Chrisaels Gruppen-Zusammenstellungskriterien nach bestimmten Vorgaben statistisch unnötig sind, sagt das nichts darüber aus ob er sie nicht (aufgrund anderer Vorgaben) dennoch statistisch so haben will.
 
@ Ioelet

Post #83 geht davon aus, dass gar keine Zufallsstichprobe genommen wird. Wenn sich 5 Leute treffen und gemeinsam durch die Gegend ziehen, erfüllt das einfach nicht die Kriterien einer Zufallsstichprobe. Es werden ja nicht zufällig Leute gewählt, sondern ganz bestimmte Leute, die gewisse Kriterien erfüllen. Wenn ich ne Zufallsstichprobe für Deutschland nehmen will, dann kann ich ja auch nicht in die nächste Kneipe gehen und dort 5 Leute auswählen, die alle am selben Tisch sitzen. Da kann man doch nicht schlussfolgern, nur weil die da gerade Pokern, dass das alle Menschen in Deutschland mögen.

Ioelet schrieb:
Eine Gruppe KANN aber natürlich nicht nur sagen "wir spielen 5 von eben weltweit 2.000 Punk-Brujah"* bzw. "5 von den deutschlandweit 40 Punkbrujah, sondern eben auch "wir wollen einen kleinen Querschnitt durch die Vampire des Ruhrgebiets"
Na und in dem Fall müssen doch die 5 größten Gruppierungen abgebildet werden, was zu 5 unterschiedlichen SCs (Clans) führt, woraufhin jeder einzelne SC eine Aussage über den Querschnitt trifft. Genau das hattest du jedoch kritisiert.

Ioelet schrieb:
Oder auch ziemlich unstatistische Sachen wie "Wir wollen einfach nicht 5 Styler in der Gruppe, sondern ein wenig Abwechslung. Den Verzicht auf Style belohnen wir mit Punkten." - oder "Wir wollen eine stylische Gruppe. Coole Sachen geben Zusatzpunkte." oder oder oder...
Ersteres führt dann bei Crunsh-Spielern dazu, dass keiner Style hat, Abwechslung hast du dann auch nicht. Und letzteres kann man einfach verpflichtend einführen: Jeder muss Style haben. Ob es dann dafür Zusatzpunkte gibt oder nicht, ist egal, weil jeder ja gleich viele bekommt. Falls jemand keinen Style haben möchte, dann wäre es ebenfalls unfair, ihn punktemäßig gegenüber den anderen zu benachteiligen.

Ioelet schrieb:
Statt Chrisael zwanghaft nur widersprechen zu wollen, versuch doch zu verstehen, was er sagen will.
Wenn er ein System will in dem die Gruppe etwas zufälliger (und unabhängig voneinander) zusammengewürfelt aussieht, dann WILL ER DAS. Warum ist doch erstmal seine Sache
Ich schrieb explizit in #85, dass sein Anliegen berechtigt ist (da das Problem gegenwärtig real existiert). Ich entwickelte dort ein System, das seinen Bedürfnissen entspricht (ich selbst werde das nämlich nicht verwenden) und gleichzeitig möglichst wenig Probleme an anderen Stellen verursacht. So langsam platzt mir der Kragen, was du mir hier alles fälschlicherweise unterstellst.

Post #83 bezieht sich darauf, dass eine Spielergruppe objektiv nichts über die Statistik der Spielwelt aussagt, außer, dass es Aussagen über 5 (und nicht mehr als 5 ! und jetzt bitte keine Haarspalterei !) Charaktere der Spielwelt macht. Post #85 erkennt an, dass eine Spielergruppe subjektiv so wahrgenommen werden kann, als biete sie einen Querschnitt durch die Spielwelt und wie man systemseitig bei der Charaktererschaffung darauf eingehen kann, dass die Wahrnehmung der Spielwelt dabei weniger verzerrt ausfällt.
 
@Ferrum

Es gibt aber nciht nur die mathematische Balance. Ich persönlich lasse gern in die balance einfliessen ob die entsprechende Fähigkeit, Vorteil, Technik, Power eher selten oder eher häufig in der Welt anzutreffen ist. Will ich das es in der Spielwelt einen gewissen Typ Power gibt den aber selten halten so werde ich ihn teuerer machen als etwas vergleichbares.
Vielleicht gibt es ja eine bessere Möglichkeit die Häufigkeit von bestimmten Elemenenten zu Regel, dann immer her mit den Ideen.
Eine Eigenschaft nur deswegen teurer zu machen, weil sie in der Spielwelt selten ist, halte ich für eine schlechte Idee.
Es wurde ja bereits angesprochen, dass "selten in der Welt" keineswegs mit durch eine geringe Gruppe SC konterkariert werden muss. Aber ich erkenne natürlich an, dass es auch gute Gründe gibt, eine Situation zu vermeiden, in der von den letzten 10 Mohikanern auf dem Planeten 5 in der Heldengruppe heraumlaufen. In diesem Falle ist aber einer Regelung, die auf die Absprache mit dem Spielleiter hinausläuft, der Vorzug zu geben. Warum? Zum einen, weil es in einer Kampagne auch mal sein kann, dass man eine Gruppe aus 5 Mohikanern will und das dies gut in das Konzept passt. Zum anderen, weil die von Dir angesprochene Alternative nur Nachteile bietet:
Nehmen wir als Beispiel einfach einmal an, der wertetechnische Vorteil der Kultur "Mohikaner" wäre "Mut +1" und diese Kultur kostet 15 Punkte, während der Vanilla-Vorteil "Besondere Eigenschaft: Mut +1" nur 10 Punkte kostet. Wenn ein Spieler nun vor der Wahl steht, welche von beiden Optionen - die als nicht kombinierbar angenommen werden - er möchte, gibt es drei Möglichkeiten:

1.) Dem Spieler geht es nur um die Werte, er hat kein Interesse daran, speziell einen Mohikaner zu spielen. In diesem Falle ist die Verteuerung des Mohikaners gegenüber der besonderen Eigenschaft unnötig- so lange es sich nicht umgekehrt verhält, also der Mohikaner billiger ist als die besondere Eigenschaft*, ist diese Stellschraube für einen solchen Spieler irrelevant.

2.) Dem Spieler geht es nur darum, einen Mohikaner zu spielen, Werte sind ihm völlig egal. Für diesen Spieler ist die Stellschraube ganz offensichtlich ebenfalls irrelevant.

3.) Der Spieler würde gerne einen Mohikaner spielen, aber er hätte auch ganz gerne passable Werte. Dieser Spieler fühlt sich möglicherweise benachteiligt gegenüber den anderen Spielern, oder durch Effizienzerwägungen von seinem Wunschcharakter abgebracht. Genau das soll Balancing eigentlich so weit wie möglich vermeiden, denn gefrustete Spieler tun keinem Spiel gut und nichts frustet so sehr wie das Gefühl ungerechter Behandlung.
Aber der eigentliche Knackpunkt ist folgendes: Dieses Problem tritt besonders stark in Erscheinung, wenn die Gruppe sich genau so verhält, wie Du es als Designer haben möchtest! Wenn es nämlich nur die minimal mögliche Anzahl, nämlich einen, Mohikaner in der Gruppe gibt, ist dieser eine gegenüber den anderen Charakteren besonders spürbar im Nachteil.

* Das ist eines der Hauptprobleme bei DSA4.1
 
Na und in dem Fall müssen doch die 5 größten Gruppierungen abgebildet werden, was zu 5 unterschiedlichen SCs (Clans) führt, woraufhin jeder einzelne SC eine Aussage über den Querschnitt trifft. Genau das hattest du jedoch kritisiert.
Nein, warum? Es gibt doch nicht nur das eine extrem und das andere. Es gibt doch nicht nur statistisch absurd perfekte Gruppen und komplette Abweichler.

Ersteres führt dann bei Crunsh-Spielern dazu, dass keiner Style hat, Abwechslung hast du dann auch nicht. Und letzteres kann man einfach verpflichtend einführen: Jeder muss Style haben. Ob es dann dafür Zusatzpunkte gibt oder nicht, ist egal, weil jeder ja gleich viele bekommt. Falls jemand keinen Style haben möchte, dann wäre es ebenfalls unfair, ihn punktemäßig gegenüber den anderen zu benachteiligen.

Hast du noch nie bei deinem Lieblings-PC-Rollenspiel nach dem Durchspielen das ganze nochmal mit nem neuen SC gestartet, der offensichtlich nicht perfekt geskillt war, einfach nur, weil du mal nen stylischen Charakter spielen wolltest? Könnte man bei Fallout 3 für Zusatzkosten einen Vampir spielen, der regeltechnisch nur ausschließlich schlechter wäre - ich würde es sofort machen.

Also, ja - natürlich ist es unfair. Aber ich finde, dass Balancing und (diese Art von) Fairness im RPG absolut überbewertet werden.

Ich schrieb explizit in #85, dass sein Anliegen berechtigt ist (da das Problem gegenwärtig real existiert). Ich entwickelte dort ein System, das seinen Bedürfnissen entspricht (ich selbst werde das nämlich nicht verwenden) und gleichzeitig möglichst wenig Probleme an anderen Stellen verursacht. So langsam platzt mir der Kragen, was du mir hier alles fälschlicherweise unterstellst.
Ok, zuerst mal muss ich zugeben, dass ich diesen Abschnitt tatsächlich ein wenig zu schnell überflogen hatte. Insofern war mein Tonfall ein wenig überzogen.
Tut mir leid.

Post #83 bezieht sich darauf, dass eine Spielergruppe objektiv nichts über die Statistik der Spielwelt aussagt, außer, dass es Aussagen über 5 (und nicht mehr als 5 ! und jetzt bitte keine Haarspalterei !) Charaktere der Spielwelt macht. Post #85 erkennt an, dass eine Spielergruppe subjektiv so wahrgenommen werden kann, als biete sie einen Querschnitt durch die Spielwelt und wie man systemseitig bei der Charaktererschaffung darauf eingehen kann, dass die Wahrnehmung der Spielwelt dabei weniger verzerrt ausfällt.
Ok, danke für die Erklärung. Ich lasse meine Posts als historisches Mahnmal für zukünftige Generationen stehen, aber möchte mich hiermit inhaltlich von einem Großteil meiner Kritik distanzieren.

Vielleicht das nächste Mal etwas direkter auf den Punkt und nicht so viel mit Zahlen jonglieren - auf mich wirkte das ziemlich pseudo-argumentativ. Was ziemlich schade ist. Mit mehreren Stunden Abstand, nach mehrmaligem Lesen und mit jetziger Erklärung ergibt das was du meintest wohl Sinn. ;)
Mathematik ist eigentlich ne ziemlich kurze und präzise Sache - da redet man schnell mal zu viel und alles wird schwammig, weil sich irgendwo eine sprachliche Unsauberkeit einschleicht.

Edit: um Missverständnissen vozubeugen hab ich noch etwas fett gemacht.
 
@ Ioelet
Die größte Freiheit, seinen Charakter zu gestalten, sehe ich darin, wenn bestimmte Optionen nicht bestraft werden.

Wenn die Forderung ist, dass die Gruppe einen Querschnitt darstellt, dann gilt das, was ich geschrieben habe.
Wenn man z.B. lediglich vermeiden möchte, dass die Gruppe aus lauter Angehörigen von Minderheiten besteht, dann gilt das Geschriebene natürlich nicht.
Hast du noch nie bei deinem Lieblings-PC-Rollenspiel nach dem Durchspielen das ganze nochmal mit nem neuen SC gestartet, der offensichtlich nicht perfekt geskillt war, einfach nur, weil du mal nen stylischen Charakter spielen wolltest?
Ich habe nie Skillungen verwendet, von denen ich wusste, dass sie schlecht sind. Ich habe lediglich Skillungen verwendet, von denen ich nicht wusste, ob sie gut sind. Wenn die Skillung etwas an Spielweise/Steuerung verändert, lässt sich das ja sowieso schwer vergleichen (z.B. Nahkämpfer, Fernkämpfer, Herbeirufer). Es kommt ja nicht einfach darauf an, wieviel Schaden man pro Sekunde verursacht, sondern auch darauf, wie lange man dies durchhält (z.B. Mana), wie gut man sich schützen kann (durch herbeigerufene Verbündete, durch Fähigkeiten, durch Hitpoints) usw.
Darüber hinaus ist man im Einzelspielermodus nicht gegenüber anderen Mitspielern benachteiligt, weil man keine hat.
Und eine Vernachlässigung von Kampffähigkeiten bedeutet ja nicht, dass der Charakter schlechter geskillt ist. Kampffähigkeiten machen Kämpfe einfacher, Nichtkampf-Fähigkeiten machen andere Situationen einfacher. Vielleicht auch stylischer, aber eben auch einfacher.
Und bei nem PC-Spiel kann ich ja auch immer nen alten Spielstand laden. Da kann man dann auch einfach mal Unsinn machen, einfach ausprobieren, was geht, mal gucken, wen und was man alles kaputt schlagen kann. Wenn mein Charakter schlecht geskillt ist, dann lade ich eben 3x öfter neu. Bei Pen & Paper muss ich mit den Konsequenzen leben.

In einem cWoD Crossover würde ich keine Vampire spielen, obwohl ich sonst am liebsten Vampire spiele.
 
Ok, da wäre ich anders. Kommt aber auf die Situation an. Wenn ich nur in einer Runde mitspiele - klar, dann muss auch bei mir der SC brauchbar geskillt sein, aber wenn ich in mehreren laufenden Runden spiel würde ich mir auch mal ein interessantes Loser-Konzept gönnen.
Ich brauche auch selten meine Punkte auf und wähle Schwächen, weil ich die Schwäche haben will, nicht weils dafür Punkte gibt.

Insgesamt bin ich da wohl zu sehr SL: Ich kann andauernd alles coole spielen, was mir einfällt. Sowas cooles kann ich als Spieler eh nicht spielen - somit verliert das massiv an Reiz.
 
Ich persönlich lasse gern in die balance einfliessen ob die entsprechende Fähigkeit, Vorteil, Technik, Power eher selten oder eher häufig in der Welt anzutreffen ist. Will ich das es in der Spielwelt einen gewissen Typ Power gibt den aber selten halten so werde ich ihn teuerer machen als etwas vergleichbares.
Vielleicht gibt es ja eine bessere Möglichkeit die Häufigkeit von bestimmten Elemenenten zu Regel, dann immer her mit den Ideen.

Also ja. Wenn es nur drei Feuermagier auf der Welt gibt und davon ist einer, einer der Protagonisten, dann gibts offensichtlich nur noch zwei andere. Fertig ist die Geige. Die Protagonisten sind doch gerade die Ausnahmen. Es gibt nur ein Excalibur auf der Welt? Dann wird es gerade einer der Protagonisten haben. Es gibt neun Drachenkugeln? Geh sicher davon, dass sukzessiv alle vorkommen werden. Dass etwas selten in der Hintergrundwelt ist, heißt genau, dass es in der Erzählung häufig auftauchen wird.


Man kann sich natürlich entscheiden, dass eine Fähigkeit mehr kosten soll. Dann muss aber auch geliefert werden. Womöglich gibt es keine effizienten Abwehrmechanismen, die Fähigkeit ist ja selten. Womöglich wird dem Besitzer großer Respekt gezollt, seine Fähigkeit ist ja selten. Wenn es aber keinen wohldefinierten Vorteil gibt, hat ein Spielwert auch nicht mehr zu kosten. (Der Vorteil kann natürlich sein, in der Ezählung einen Nachteil zu erleiden, wenn dies im Spiel ein Vorteil ist.)
 
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