Beliebtestes Charakterbausystem

Welches Charakterbausystem gefällt am meisten?


  • Umfrageteilnehmer
    33
Ein Shadowrun Charakter mit null CP ist schonmal nur ein leeres Blatt. Die anderen drei sagen mir nichts, aber erlaube mir gegenbeispiele.

GURPS: GURPS ist eigentlich DAS beste beispiel - ich kann dir mit 100 Punkten einen Charakter bauen der Chuck Norris mit dem kleinen Finger erlegt. Und einen der zwar ganz toll Kuchen backen kann, aber mit dem ersten nimmt er es nicht auf. Sind aber Punktetechnisch gleichwertig.

D&D3.x: Zwei Charaktere, gebaut alleine mit den Corebooks, 24 Pkt. Point Buy, erste Stufe. Ich verspreche dir, der Kleriker wischt mit dem Zauberer den Boden

DSA: Mag jemand wirklich behaupten, der Wundarzt hält einen Vergleich mit dem Krieger für die gleichen Generierungspunkte mit?

L5R: Angeblich sind sich ein Krabben-Samurai und ein Phoenix-Samurai ebenbürtig, aber ich weiß auf welchen Startcharakter ich im Dojo setzen würde.

Eclipse Phase: Schön, dein Startcharakter ist ein Transhumaner Paparazzi. Meiner ist ein Panzer. Wir hatten aber die selben Punkte.


Illusion des balancing ist nicht das selbe wie balancing. Echte Balance exisitiert nicht mal in Schach.
 
Selbst 100 Beispiele für unbalancte Kaufsysteme sind kein Beweis dafür, dass es nicht geht. Ich erlaube also keine Gegenbeispiele. Ein einziges Beispiel, dass es funktioniert reicht aus, um zu beweisen, dass es geht, egal wie viele Kaufsysteme nicht balanciert sind.

Illusion des balancing ist nicht das selbe wie balancing. Echte Balance exisitiert nicht mal in Schach.

Doch klar. Beide Spieler haben vom System her genau die gleichen Chancen. Genau wie, wenn zwei Leute mit demselben Würfel versuchen, die höhere Zahl zu würfeln. Weshalb sich damit auch fair bestimmen lässt, wer anfängt.
 
Nope - bei Schach hat der weiße Spieler einen Vorteil. Und was du erlaubst ist irrelevant. Ich bin mir sehr sicher wenn ich deine angeführten Systeme kennen würde würde ich auch da die Lücken und Fehler finden. Ich bleibe dabei, es gibt die Illusion der Balance, es gibt die Annäherung. Aber es gibt keine echte Balance.

Ich finde es übrigens extrem witzig das du Charaktererschaffung mit Zufallselementen ausschließt, aber dann ein Beispiel anführst das ein Würfel gleiche Chancen einräumt (Was so auch nicht stimmt, aber DAS führt dann entgültig zu weit...)
 
Nope - bei Schach hat der weiße Spieler einen Vorteil.

Ist doch kein Problem, wenn jeder 1x weiß spielt. Wenn ich natürlich meine schwarzen Figuren beim 1. Treffen spiele, beim 2. Treffen spiele und beim 3. Treffen wieder, dann ist das unfair. Insofern wäre z.B. ein Ansatz für Balance, dass man die Charaktere rotieren lässt. (Gesteigert wird zur Not erst, wenn der Charakter einmal rum ist.)

Und was du erlaubst ist irrelevant. Ich bin mir sehr sicher wenn ich deine angeführten Systeme kennen würde würde ich auch da die Lücken und Fehler finden.

Schön, dass du dir sicher bist. Die alten Griechen waren sich auch sicher, dass es Zeus gibt.

Also hier mal ein bisschen Hilfestellung für den Lesefaulen:

a) Balanced ist z.B. ein System, in dem es nur einen Charakterwert gibt
b) Balanced ist z.B. ein System, in dem es gar keine Charakterwerte gibt
c) Balanced ist z.B. ein System, bei dem ich mit jedem beliebigen Attribut in einem Konflikt nach gleichen Regeln angreifen kann, wobei der Attributnahme dann verpflichtet, die Aktion nachträglich entsprechend zu beschreiben, wenn das System lediglich eine Prioritätverteilung gestattet.

Und ja, natürlich sind das Extrembeispiele, weil sich nun mal Extrembeispiele gut dafür eignen, etwas zu demonstrieren.

Eine perfekte Balance ist also möglich, auch wenn ich die gar nicht anstrebe. Es gibt aber gute Methoden, die den Grad an Balance in einem System erhöhen, das ist keine Illusion, sondern Spieldesign.
 
Hi,

Man kann von dem Spiel selbst halten was man will, aber das Charaktererschaffungssystem von Arcane Codex könnte gut zu dem passen, was du vorhast. Anstatt der Rassen nimmst du Kulturen (jede Kultur liefert damit besondere Vorzüge und Nachteile) und der Rest ist frei kaufbar zu den selben Preisen wie später bei der Steigerung. Klassen hingegen können genauso als Kampfschule stufenweise gekauft werden, wobei jede Stufe der Kampfschule eine besondere Fähigkeit gibt.
 
Balancing hat aber auch mit der Charakterentwicklung zu tun (wischt der Kleriker auf Stufe 10/15/20 immer noch den Magier auf) und dann gibt es in einigen Rollenspielen nun mal ROLLEN, die "schwächer" sein müssen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Kuchen bei 100 Gurps-punkten eine Geschamcksexplosion auslöst, während der andere Char halt toll kämpfen kann - in einem Konditor-Szenario bin ich mit ziemlich sicher wird dieser Charakter total abkacken.

Bringen wirs auf den Punkt - wenn ich für 100 BP das selbe Ziel bei einem Charakter habe, erreiche ich immer die gleichen Charaktere.

Wenn ich das mit Zufallsprinzip machen müsste, dann ist es nicht möglich gleichwertige Charaktere zu produzieren.
 
Illusion des balancing ist nicht das selbe wie balancing. Echte Balance exisitiert nicht mal in Schach.
Das Problem ist, dass es für Dich offensichtlich nur "echte Balance" und "gar keine Balance" gibt. So begreifen das aber andere Leute, einschließlich der mir bekannten Spieledesigner, nicht. Für die gibt es nicht nur die Möglichkeiten Balance ja/nein, sondern eher eine Skala von 0 bis 100. Wenn Du nun sagst, jedes Balancing sei Illusion, weil Deine "echte Balance" nicht funktioniert - was in einem so komplexen Spiel wie einem typischen Rollenspiel in der Tat auch völlig abwegig ist, insbesondere da die Spielziele äußerst schwammig sind - dann ist das kein stichhaltiges Argument.
 
@ Infernal Teddy

Das Problem ist, dass es für Dich offensichtlich nur "echte Balance" und "gar keine Balance" gibt.

Bingo.

An der Stelle scheitert jede Diskussion. Denn das es kein perfektes Balancing gibt, das wird dir hier wohl so gut wie jeder bestätigen. Das du dann noch damit argumentiert, daß schlechtes Balancing in ausgesuchten Spielen beweist, daß es kein Balancing geben kann, hilft auch nicht unbedingt. Ich meine, genauso gut könnest du sagen: "Es gibt keine Eisbären. Denn weder in der Sahara, noch in der Wüste Gobi, noch in den Anden gibt es Eisbären in freier Wildbahn. Also gibt es auf der Erde keine Eisbären."
 
Eines , das dazu führt, dass sich möglichst wenige Spieler benachteiligt und/oder in ihrer Charakterwahl durch ihnen aufgezwungene Effizienzerwägungen eingeschränkt fühlen.
 
ein Charakter der eine bestimmte Richtung geht, sollte in seiner Ausbildung gut sein - und es sollte für andere schwer sein ihm darin nachzueifern, so das er seine Rolle darstellen kann.

Das Problem bei den meisten Spielen, ist eher wo der Wert drauf gelegt wird. Bei Balance ist es wichtig, dass jeder Charakter seine fähigkeiten in seiner Nische einsetzen kann und dadurch hervorsticht, dass er in eben jenem Moment unersetztbar ist.
Wenn jeder Taschendiebstahl oder Schlösser knacken könnte, oder besonders gut Lügen, Kämpfen oder oder könnte, dann würden die Charaktere sich nicht unterscheiden.
Die Grundlage muss deshalb die selbe sein für Balance - genauso wie die Entwicklung darin berücksichtigt werden muss.
Wir hatten ja das beispiel mit dem Magier und dem Kleriker - ja der Kleriker kann ruhig anfangs stärker sein, aber das muss sich halt im verlauf ändern oder der Anteil am Einsatz seiner klerikalen Kräfte muss reduziert werden. Zum beispiel in dem der Magier ein breiteres Spektrum an möglichkeiten eröffnet bleibt.
 
Was für ein balancing wollt ihr denn dann erreichen?

Zuerstmal sollte es keine groben Unbalanciertheiten geben:

Wenn wir bei Vampire: Die Maskerade im tertiären Attributgebiet sind, so startet jedes der drei Attribute auf einem Wert von 1 und man darf 3 Punkte darauf verteilen. Im späteren Spiel steigern sich die Attribute mit aktueller Wert x4 EP.
  • Wenn ich die Attribute auf 2 / 2 / 2 setze, brauche ich 3 x (8 + 12) = 60 EP, um die Attribute auf 4 / 4 / 4 zu bringen.
  • Wenn ich die Attribute auf 4 / 1 / 1 setze, brauche ich 2 x (4 + 8 + 12 ) = 48 EP, um die Attribute auf 4 / 4 / 4 zu bringen.
Man kommt also mit unterschiedlichem EP-Einsatz zum gleichen Ergebnis. Das ist eine grobe Unbalanciertheit. Sowas darf es nicht geben! (Trotzdem machen das Systeme wie DSA 4, AC, oWoD, nWoD.)

Dieses niedrige Niveau an Balance ist eindeutig und genau messbar. Und es hängt auch nicht davon ab, was für eine Art von Balance man möchte, es sei denn, man möchte gar keine.

Fortgeschrittenes Balancing ist wesentlich komplexer und hängt z.B. davon ab, welchen Fokus das Spiel hat. Wenn es in dem Spiel z.B. darum geht, Abenteuer zu spielen, dann sind Talente wie Töpfern, Glasbläserei und Ackerbau weniger mächtig als Talente wie Überreden, Magiekunde und Pflanzenkunde und das muss entsprechend berücksichtigt werden (in dem Fall meiner Meinung nach durch die Entfernung aller Talente, die nichts mit dem Fokus des Spiels zu tun haben).
Womit auch klar ist, dass ein Spiel mit weitem Fokus (GURPS) in Sachen Balance schlechter dasteht. Für jeden möglichen Fokus müsste man nämlich Regelanpassungen anbieten.
 
Ich finde es übrigens extrem witzig das du Charaktererschaffung mit Zufallselementen ausschließt, aber dann ein Beispiel anführst das ein Würfel gleiche Chancen einräumt (Was so auch nicht stimmt, aber DAS führt dann entgültig zu weit...)
Als Mathematiker finde ich diese These gewagt und interessant. Wenn du wirklich dann glaubst, mach nen Thread auf und erklärs uns.
 
Ich erwähnte ja schon, dass man mit demseben Würfel würfeln soll. Neue Kasinowürfel wären auch ne Möglichkeit. Normale Würfel haben natürlich eine zu schlechte Qualität, als dass sie wirklich fair wären.
 
o_O
ich mach noch irgendwann mal einen Thread auf "Wahrscheinlichkeitstheorie und Statistik für Rollenspieler".
 
Womit auch klar ist, dass ein Spiel mit weitem Fokus (GURPS) in Sachen Balance schlechter dasteht. Für jeden möglichen Fokus müsste man nämlich Regelanpassungen anbieten.

Weswegen es bei BESM, dem kleinen Anime-Bruder von GURPS, eine Gewichtung der Fertigkeitskosten nach Genre gibt.

Was für ein balancing wollt ihr denn dann erreichen?

Wurde alles schon gesagt.

Gutes Balancing sorgt dafür, daß jeder SC sein Spotlight bekommen kann, und es keinen Überheld gibt, der alle an den Rand drängt. Das mag jetzt trivial klingen, aber das ist an sich die Grundanforderung. Und die erfüllen die einzelnen Systeme, manche gut, andere schlecht. Die Beispiele, die du bringst sind eben schlechtes Balancing, aber man kann es eben auch besser machen.

Und dann natürlich die Ausgewogenheit der einzelnen Subsysteme untereinander, aber wie gesagt: wurde alles schon erwähnt.

Balancing ist kein mystischer Zustand, der nur von bekifften Spieleentwicklern nach langjähriger Meditation erreicht werden kann, sondern die Grundlage für die Spielbarkeit von Rollenspielen.
 
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