Beliebtestes Charakterbausystem

Welches Charakterbausystem gefällt am meisten?


  • Umfrageteilnehmer
    33
@Infernal Teddy:
Deswegen schrieb ich "brauchbar" und nicht "perfekt" ;)
1x pro Abschnitt würfeln, wobei sich unerwünschte Ergebnisse mit dem Glücksattribut rerollen lassen, ist weniger Zufall, als bei der, nicht besonders zahlreichen, Konkurrenz.

Lifepath ganz ohne Zufall ist mir bisher nicht untergekommen,
- A Time of War(Nachfolger von Mechwarrior) nutzt effektiv ein Generierungspunkte-System mit optionalem Baukasten(die Bauteile sind als Abschnitte eines Lifepath "verkleidet", aber man bekäme den exakt gleichen Charakter hin indem man X-tausend Generierungspunkte verteilt ohne Fahäigkeiten im Paket zu kaufen).
- Artesia ist noch zufälliger, ganz zu schweigen von komplizierter und ohne jede Balance(falls man frei wählen kann nimmt jeder Optimierer die höchste Zahl in der Würfeltabelle, oder er hat ein seltsames Konzept).
- Traveller ist AFAIK von der Edition abhängig, die die ich gesehen habe waren eher zufälliger als Mechwarrior.
 
Lifepath ganz ohne Zufall ist mir bisher nicht untergekommen,
Barbarians of Lemuria hat über die Laufbahnen einen einfachen Lifepath ohne Zufall.

Smallville hat einen ziemlich komplexen Lifepath ohne Zufall auf Basis eines in der Gruppe entwickelten Beziehungsnetzwerkes.

The Babylon Project hat einen Lifepath-Anteil ohne Zufall kombiniert mit Punkte-Kauf.

Space Gothic hat einen Lifepath-Anteil ohne Zufall kombiniert mit zufälliger Ermittlung der Attribute.


Für eine Lifepath-Charaktererschaffung ist es NICHT notwendig, daß dieser Lifepath über Zufallstabellen erzeugt wird.
 
Was Zornhau sagt.

Ich würde noch "Burning Empires" hinzufügen. Sehr stimmiges Life-Path System das völlig auf zufällige Ereignisse verzichtet.
 
Was meinst du mit Reines Baukastensystem?
Ich würde annehmen: Ein System, in dem Du (beispielsweise) Rasse, Kultur, Soziale Schicht, früherer Beruf, etc. kombinierst, diese Dinge aber nicht mit Punktewerten versehen und gewichtet sind.
Ist eigentlich eine ganz nette Idee, genügend Variantenreichtum vorausgesetzt, weil man so schnell und einfach die zahlenmäßigen Werte aus dem Bild, das man für den Charakter im Kopf hat, herleiten kann.
 
So wie ich Chrisael verstanden habe, meinte er "wie bei DSA 4.x", nur halt in dieser Option ohne die zwischengeschaltete Ebene der GP. Das kommt Fading Suns schon näher als BoL (Smallville kenne ich nicht), und ich denke, BoL wäre für seine Designziele auch zu grobkörnig.
 
Zufall darf bei der Charaktergenerierung (und -steigerung) keine Rolle spielen. Die Charaktergenerierung ist dafür da, dass jeder sich etwas aussuchen kann, was er möchte und was ihm Spaß macht. Und außerdem keiner benachteiligt wird (Balance). (Dazu gehört auch, dass Punktekosten bei der Generierung, wenn es sie gibt, exakt so sein müssen wie bei der Steigerung.)

Das kann über einen Baukasten funktionieren, über ein reines Punktesystem oder eine Kombination daraus. Wichtig ist, dass jedes Bauteil einer Sorte gleich gut ist oder es dafür einen Ausgleich gibt (z.B. dass das Bauteil weniger kostet).

Bauteile sorgen dafür, dass wenn man einen Charakter aus einer bestimmten Kultur mit einem bestimmten Beruf spielen will, man nicht darüber nachdenken muss, welche Werte wohl dazu passen. Auch führen sie dazu, dass wenn jemand bestimmte Werte haben möchte, er eine bestimmte Kultur oder einen bestimmten Beruf nur deshalb nimmt und nicht, weil ihm die Kultur zusagt oder er sie gerne darstellen möchte.

Wenn man Min-Maxing in einem Punktesystem bremsen will, ist es wichtig, dass die Kosten höherer Stufen zunehmen (das macht DSA 4 mit der SKT besonders gut, auch wenn man den Nutzen mit einer erheblich einfacheren Tabelle erreichen könnte) und dass untere Stufen auch nützlich sind (wo DSA 4 dann total versagt und die Min-Maxing-Bremse keine Wirkung mehr zeigt, da man mit Talentwert 4 einfach wegen der niedrigen Erfolgschance jede Probe vermeiden sollte).
 
Die Stärke eines SCs hängt ja auch immer wesentlich von den Aufgaben ab, die er erfüllen muss.
 
Zwei Charaktere für ein Beliebiges Rollenspiel die mit x Baupunkte gebaut werden, ich garantiere dir das sie nicht gleichwertig sind :)

Stimmt. Perfektes Balancing gibt es in dem Fall nicht, schon weil unterschiedliche Situationen unterschiedliche Kompetenzen von den SCs erfordern und das System diesen Umstand nicht im Voraus berücksichtigen kann.

Aber Balancing ist ja mehr als nur SCs gegeneinander zu gewichten (und ganz ehrlich, nur weil es nicht 100%ig funktioniert, heißt es ja nicht, daß es sinnlos ist), Balancing bedeutet ja auch, die einzelnen Bereiche des Regelwerks (wie mächtig ist Magie im Vergleich zu PSI, nur mal so als Beispiel) aufeinader abgestimmt werden.

Balancing ist kompliziert, und selbst "ungefähr" ist schwer zu erreichen. Überflüssig oder gar eine Illusion ist es nicht.
 
Zwei Charaktere für ein Beliebiges Rollenspiel die mit x Baupunkte gebaut werden, ich garantiere dir das sie nicht gleichwertig sind :)

Shadowrun - 0 CP
SEUCOR - beliebig viele Baupunkte
PrimeTimeAdventures - beliebig viele Baupunkte
Burgen & Backwaren - beliebig viele Baupunkte - aber nur ohne die besonderen Fähigkeiten

Kommentare dazu bitte in einem neuen Thread, der hier verlinkt wird, da das off-topic ist.
 
Nice. But you're wrong.

Point-Buy-System bieten nur eine Illusion der Gleichwertigkeit, ohne eine solche wirklich zu erzwingen.
 
Welche? GURPS? SR4? o/nWOD?, D&D? DSA? Palladium? Die verschiedenen 40K-Systeme? Eine bestimmte FATE-Variante? Traveller? Aria? Savage Worlds? BRP? Interlock? ...ad nauseum, ad infinitum?
 
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