DSA 4 Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

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Gruufhai schrieb:
Dem Kämpfer mit zwei Waffen immer gleich 4 Gegner um die Ohren zu hauen ist aber auch ne schwache Lösung.

Und ich dachte schon, ich wäre der einzige, der so denkt...

Also ist der beidhändige Kampf II nicht so pralle, weil der Krieger durch drölfzig Erzmagier noch immer besiegt werden kann?
Ich verstehe einfach nicht, wie man mit der Besiegbarkeit des SC´s die Qualität einer SF beurteilen will. Der SC bleibt IMMER besiegbar und man kann IMMER was finden, das ihn umhaut, aber dennoch kann ein Vorteil oder eine SF unausgewogen sein. Deswegen muss man sie auch anhand ihresgleichen messen und sticht der beidhändige Kampf II etwa nicht deutlich hervor? Was gibt sonst noch eine volle Aktion im Kampf hinzu?
 
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Evtl. könnte man die Zusatzaktion bei INI-4 verzögern und erst nach der Umgewandelten bei INI-8 durchführen. Die Zusatzaktion darf jedoch keine AT zur Distanzverringerung sein und ich persönlich würde das Verzögern nicht zulassen. Und bei DK P ist eine AT eine BK N Waffe nicht möglich.
 
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Ähmmm... 5-7 Helden? mit mehr als 4 würde ich nicht spielen... das ist mir zu stressich...

Natürlich ist BK2 mächtig, aber man muss ja nicht 24/7 kämpfen!
 
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Naja mein Held hat BK2. Gestern Abend haben wir uns wieder zum Spielen getroffen. Wo wir so auf den Weg sind kommen natürlich ein paar Wegelagerer um die Ecke, ich mache Doppelangiff, Zwei 1en gewürfelt=> 50TP
Ich muss schon zugeben, dass das ein wenig heftig ist. Aber wenn man überlegt, dass man mit dem Sturmangriff schnell mal in den bereich von
1W+50 oder noch mehr kommen kann, finde ich das noch heftiger.
 
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okay 50 tp mit zwei waffen ...das krasseste was ich erlebt hatte, war hammerschlag mit Zweihänder (Kerl ist Waffenmeiste) und dann eine eins gewürfelt. er hatte glaube 72 tp (12* 3*2) insgesammt, aber wie kommst du auf 50 tp?
 
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wenn man bedenkt, dass es in ganz Dere jeweils nur eine Hand voll Waffenmeistern geben sollte (zumindest pro Waffe)

Wie viele Spieler bei DSA wohl schon Waffenmeister sind :rolleyes: :D ;)
Bestimmt mehr :D
 
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@johny:Ich habe für beide Waffen eine 1 Gewürfelt und und draum natürlich beide male die TP verdoppelt (13*2 und 12*2=50TP)
 
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Tja, wie man was verdoppelt und verdreifacht bei einem meisterlichen Hammerschlag, da gibt es seitenweise Diskussionen zu auf DSA4. Aber einfach die verdreifachten TP noch mal zu verdoppeln, erscheint mir bei weitem zu heftig. Das killt ja Drachen...
(Und dann denke man an die Möglichkeit, die Meisterattacke mittels Sensattacco hochsetzen zu können... grausig, grausig)

@Zeiti
Wie kommt man denn auf 1W+50 beim Sturmangriff? Wohl mit vierfachem Geschwindigkeits-Axxeleratus, oder? Im Normalfall pendelt es sich also bei Waffenschaden +12 ein (8 für GS und 4, weil die Ansage als TP-Erhöhung zählt).
Sofern das Wäffelchen also bereits 1W+38 TP macht... würde ich den Angreifer auslachen, dann noch einen Sturmangriff machen zu wollen. :p

Schick wird es, wenn zwei Parteien aufeinander zurennen und alle einen Sturmangriff ansagen. Das gibt einen Zusammenstoß, der Filmszenen aus Braveheart beispielsweise würdig ist.
 
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Hammerschlag (+2x Schaden) als kritischer Treffer (+1x Schaden) macht mWn (1+2+1)x = 4x Schaden, AvAr-Errata, glaube ich.

Die große Mehrheit ist also der Meinung, dass BK II besser ist als Anderthalbhänder und Ausweichen III (s.o.)? Wäre n Test wert.

Übrigens hat BK einen großen Nachteil, den die meisten übersehen: Wenn man eine magische Waffe findet, zählt die nicht für die Zusatzaktion. Denn dafür bräuchte man zwei. Zwei Langschwerter kosten auch mehr als die meisten anderen Waffenkombinationen. Jedenfalls, wenn man Angriffswaffen mit TP+2 (8-facher Preis) haben will.

Langschwert: 18 D
Anderthalbhänder: 25 D
2 Langschwerter: 36 D

+2 TP
Langschwert: 144 D
Anderthalbhänder: 200 D
2 Langschwerter: 288 D

Das ist durchaus n Unterschied.
 
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entschuldige, wenn ich zynisch klinge, ancaron, aber das ist wie die diskussion, was besser ist, ein kettenhemd aus endurium oder ein plattenpanzer aus drachenschuppen.

Welcher Held kommt denn schon mit magischen Waffen in Berührung?! Das ist wirklich nur die Creme-de-la-Creme der Aventurischen Helden!! Schaut euch Raidri an, der hatte seine zwei magischen Schwerter, aber die waren / sind in fast ganz Dere legendär berühmt!! Welcher Held erreicht schon das Format eines Schwertkönigs?!

Ich will nicht unken, aber wir als Spieler sollten auch ein wenig auf dem Teppich bleiben!! Die Sonderfertigkeit Waffenmeister und der Besitz von magischen Waffen sollte nicht einfach gedankenlos vom SL erlaubt werden, sondern wirklich erst wenn der Held Stufen 20+ erreicht hat...
und selbst DANN nur bei entsprechendem Sozialstatus ( also Held ist in fast ganz Dere berühmt)
 
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@Scaldor: Axxeleratus mit 18ZfW und in der Blitzgeschwind Wariante macht GS 8+2*18 und wir setzen dann die Geschwindigkeit noch einmal durch Athletik hoch TaW 18+2*18(aus dem Axxeleratus) 0,2 pro TaP*macht
bei einem Schwert: 1W+4+4+8+2*18+((18+2*18 )*0,2)=1W+63 (62,8 )
und das Spiel kann man noch weiter Treiben.
 
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Scaldor, Du hast recht, BKII ist enorm (übertrieben) effektiv.

Vor allem wenn man nicht die Leute als Spieler oder SL hat, die die von Ancoron vorgeschlagenen spieltechnischen Kniffe bedenken und dauernd anwenden.
In unseren gelegentlichen DSA Runde hat der BKII 2-Schwerter-Kämpfer meist schon den zweiten Gegner durch, während der Zwerg mit Schild + Axt und der Mensch mit Anderthalbhänder noch mit dem ersten beschäftigt sind.
Im Zweifelsfall kann ein BKII Kämpfer mit anständigen Werten und ordentlicher Rüstung im Kampf Mann gegen Mann einfach 3 (Wuchtschlag)Attacken ansagen und die meisten Gegner müssen schon schwer schlucken.
 
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@Roland
Jau! Solche Situationen kenne ich.

@Zeitenflug
Achso, na dann... :p
Da haste dich jedoch leicht verrechnet. Die Blitzgeschwingvariante ist um 7 erschwert, aber man könnte ZD verdoppeln und somit beim ZfW von 18 bis zu 15 ZfP* übrig behalten und die doppelte Menge davon kommt auf die GS drauf. Hielten wir - nach verdoppelter ZD - also alle über - was nicht gerade wahrscheinlich ist - würde die GS um 30 erhöht werden. Der Athletikwert auch um 30. Nun gingst du auch von einem Athetikwert von 18 aus... immerhin 895 AP, um so hoch zu kommen inklusive sonstiger Schwierigkeiten wie Lehrmeister oder Selbststudium - und man könnte ein Fünftel aus 48 wiederum zur GS hinzuaddieren, was nach Adam Riese 9,6, also 10, ergibt. Das wäre eine effektive GS-Steigerung von 40, die von Axxeleratus und Athletik 18 ausgeht und bei der alle Proben, ohne einen TaW oder ZfW zu verschwenden, gelingen. Dazu besitzt man eine derartige Wahnsinns-GS, dass Würfe von 18 oder höher als Patzer zu gelten sind. (In der TP-Berechnung hast du die +2 aus dem Axxeleratus im übrigen nicht mit drin gehabt.)
Dazu kommt noch, dass der Angegriffene eine um 2 Punkte erschwerte PA hat, um dem ganzen Schaden zu entgehen.
Also abgesehen davon, dass das Auftauchen eines derart aufgepeppelten Kämpfers mit durchgehend sehr gut bestandenen Würfelwürfen ungefähr... nie vorkommt, halte ich den beidhändigen Kampf II nicht nur für günstiger (kostet weder ASP noch sonstwas), sondern auch für durchgehend einsatzfähiger und wesentlich leichter erreichbar. Axxeleratus auf 18... tststs... ;)
 
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Es war eine Theoretische Rechnung, die mir unser Kampfmagier mal vorgerechnet hat, der hatte aber noch weitere sachen drin und kam auf enorm hohe TP. Aber wie gesagt nur Theoretisch. Und in Mathe war ich noch nie so gut.
 
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Tststs... was ein Kampfmagier! Und was ein Aufwand!!

Nähme er Flammenschwert, Axxeleratus in einfacher Variante und den Duplicatus hätte er eine effektivere und vor allem länger anhaltende und weniger riskante Kombination. Aber ich habe nichts gesagt.... :p
 
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Stufe 20+ halte ich für übertrieben.

Unsere Helden sind jetzt so Stufe 9 und laufen mit verbesserten Waffen rum, da ein SC guter Schmied ist. Demnächst wird es dann auch magische Waffen geben, da wir ein Bisschen episch spielen. Bis jemand Waffenmeister wird, dauert es sicherlich noch mindestens 3000 AP (Stufe 12) - selbst wenn jemand sich darauf konzentriert. Schließlich will man vorher noch andere SF, muss die Eigenschaften noch steigern, braucht noch 3 TaP bis TaW 18 und dann muss man erstmal einen Lehrmeister finden...


Und dass BK II stark ist, wenn man wenig Ahnung vom Kampfsystem hat, das ist jetzt für mich kein Argument...
 
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Ja, das ist immer so, wenn jemand in der Gruppe selbst besondere Objekte herstellen kann. Ich spiele einen Artefaktmagier und deswegen kommen Artefakte auch schon mal gerne vor, die im normalen Heldenleben bei uns dann doch eher etwas rarer sind.

Zumd zweiten Punkt: Du findest BK II beim normalen DK-System also auch nicht unausbalanciert gut? Zugegeben hinter den langen DK-Waffen und vor allem jenen, die in zwei DK anwendbar sind, konnte man sich gegen so manchen Angreifer ganz hervorragend verstecken, aber wenn jemand noch eine gute Chance hat, gegen einen Kämpfer mit langer DK vorzugehen, dann war es mE der BK-II-Kämpfer.
Beliebt war dabei dann meist die Zusatzaktion zuerst mit einem Wuchtschlag zu nutzen, um dem Gegner die Finte zu rauben und wenn es dann ging, mit der normalen Aktion eine - oder besser noch 2 - DK heranzukommen. Natürlich ist das ganze mit großen Aufschlägen erschwert, aber so gute Chancen, die DK überbrücken zu können, wie der BK-II-Kämpfer, hatte meines Erachtens niemand anderes, weswegen auch MIT DK-System allerorten entweder auf Waffen mit langer Doppel-DK oder auf BK-II zurückgegriffen worden ist.
 
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Stufe 20+ halte ich für übertrieben.

Unsere Helden sind jetzt so Stufe 9 und laufen mit verbesserten Waffen rum, da ein SC guter Schmied ist. Demnächst wird es dann auch magische Waffen geben, da wir ein Bisschen episch spielen. Bis jemand Waffenmeister wird, dauert es sicherlich noch mindestens 3000 AP (Stufe 12) - selbst wenn jemand sich darauf konzentriert. Schließlich will man vorher noch andere SF, muss die Eigenschaften noch steigern, braucht noch 3 TaP bis TaW 18 und dann muss man erstmal einen Lehrmeister finden...

Ich halte Stufe 20 schon für angemessen. Gut, meinetwegen Stufe 18, aber darunter eigentlich wirklich nicht!
Im Aventurischen Arsenal steht ausdrücklich, dass es in ganz Dere maximal eine Handvoll Kämpfer gibt, die in den Status eines Waffenmeisters aufsteigen! Und klar, von den 50 Leuten kommen dann 5 aus EINER Heldengruppe, oder ;)

Waffenmeister bedeutet für mich, man gehört zu den 5 BESTEN Kämpfern in ganz Dere mit eben dieser Waffe.
Es kommt immer ganz darauf an, was man spielen will, ob man nun als Spieler das "Bedürfnis" hat, das Non-Plus-Ultra des aventurischen Kontinents zu spielen. Wenn man sich in der Spielgruppe darauf geeinigt hat, "Halbgötter" zu spielen, meinetwegen.
Meine Sache wäre es nicht, und ich würde eine BEGRÜNDUNG von meinen Spielern hören wollen, warum sie nun auf einmal mit ihrer Waffe besser sind als der Rest der Welt, außerdem wer ihnen das beigebracht hat, was sie in den 2 Jahren, die sie zum Erlernen der SF-Waffenmeister gebraucht haben, gemacht habe und und und...
Und finde DANN mal noch einen angemessenen Gegner für einen Waffenmeister, lächerlich, wenn du nicht ständig ein paar Waldelfen mit Waffenmeister Elfenbogen und SF Schnellladen/Schnellschuss aus dem Hut zaubern willst ;)

Genau das gleiche sehe ich bei magischen Waffen. Für richtig "magische" Waffen geht es ohne einen guten Artefaktmagier schon mal gar nicht, und "persönliche Waffen" aus den besonderen Stählen und zusatzmaterialien wie sie im AvArsenal oder im MBK beschrieben sind, sollten wirklich die Krönung des Heldenlebens darstellen...
Außer natürlich, du willst andeuten, dass die Charaktere mit Stufe 12 den Zenit ihrer Laufbahn bereits erreicht haben :rolleyes:
 
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Uihuihuih... da wird der Durro giftig! :D :p

Aber magische Waffe ist ja nicht gleich magische Waffe. Man kann gerade bei den DSA4-Artefakten so schön viele Variationen hineinbringen, um eine sehr mächtige magische Waffe oder "nur" eine, die im Dunkeln leuchtet", zu kreieren. Von dem her kann man ja anhand der Qualität der magischen Waffen durchaus starke Unterschiede machen. Und eine permanent magisch aufgeladene Waffe, ohne dass sie noch TP-Schaden mehr macht oder so, ist seit "Zauberklinge, Geisterspeer" auch nicht mehr unmöglich. Nur kann sie nichts anderes als magisch zu sein. Sie ist auch nicht unzerstörbar, sondern eben magisch und damit befähigt, einige Dämonen besser und Dschinne und Geister überhaupt erst verwunden zu können.
 
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Ich will ja nicht ausschließen, dass Helden (sogar meine Helden :rolleyes: ) solche Waffen kriegen können. Ich finde nur, man sollte sehr vorsichtig damit sein, was man seinen Charakteren alles an SFs und Artefakten/mächtigen Gegenständen erlaubt.

Es ist einfach viel zu schnell passiert, dass man sich sein Spiel-Balancing über den Haufen wirft, nur weil man "zu großzuügig" (oder wohl eher zu unbedacht) damit ist, was man für seinen Held nun alles will oder als SL erlaubt.

(und dann mal eben schnell ein Abenteuer wie "unter dem Nordlicht" aus dem Hut zu zaubern, in dem die Helden wieder alle Items verlieren finde ich persönlich dämlich... warum nicht von vornherein klare Linien setzen? )

Und giftig sein will ich nicht, Scully ;) Ich schreibe euch nur mal meine Meinung zu dem Thema. Wenn man sich als SL mit seiner Gruppe darüber im klaren und einig ist, dass man ein "anderes", fantastischeres oder auch epischeres Aventurien spielen will als die eher realitätsbezogene Variante mit einem Funken Magie, die mir so gut gefällt, dann ist das auch kein Thema. Aber das sind eben in gewissem Sinne "Grundüberzeugungen" :)


EDIT: Nebenbei Bemerkt: In meinen Augen stellt der "Waffenmeister" durchaus das mehr oder weniger (oder zumindest für sehr lange Zeit) unerreichte Ziel dar, das viele Professionen überhaupt dazu bringt, auf Abenteuer auszuziehen... wenn ich da nur mal an einen Schwertgesellen oder einen klassischen Krieger denke, dann kann der sich das schon zum Lebensziel machen, zu den besten Kämpfern ganz Aventuriens zu gehören.
(und dieses Ziel mit Stufe 12 zu erreichen wäre ja wohl etwas... naja... verfrüht, oder? Wie gesagt... ich würde es nicht so sehen, dass meine Helden mit Stufe 12 bereits den Höhepunkt ihrer Laufbahn erreicht haben...)
 
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