AW: Begeistert mich von Mage the Awakening
Ehrlich gesagt wüsste ich partout immer noch nicht, wie man Leute zu MtAw begeistern soll. Ich hatte selbst Startschwierigkeiten (
"Ok, mein Charakter kann zaubern. Und nun? Was machen Mages eigentlich den ganzen ver$%§&%ten Tag lang?") Aber wenn man mal über die Hürde drüberspringt, dann kann man es schon liebend in die Arme schließen. Kann, muss aber nicht, insbesondere weil...
Interessant ist es ja schon, aber irgendwie sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht
...what he said.
Ich stelle eine höchst wilde Theorie in den Raum, für die man mich noch in sieben Monaten und sieben Tagen am Galgen hochziehen wollen wird: je mehr Freiheitsgrade ein System bietet, desto exponentiell schwieriger wird es für ein System warm zu werden.
Leichter wird's imho, wenn man sich selbst oder innerhalb der potentiellen Spielgruppe vorab mehr Details absteckt. Ist das Spiel mehr Inspektor Columbo, oder doch eher mehr Artefaktjagd wie in Indiana Jones oder Tomb Raider? Oder gehören einfach irgendjemanden die Milchzähne poliert? Die möglichen Kernthemen rangieren vom politischen Blabla über
I'll fireball your ass! bis hin zu X-Large Sudoku 2009 und werden durchaus auch u.a. von der Wahl des Ordens beeinflusst.
Mein Problem ist, das ich eben das Prinzip der WoD Macht mit großen Nachteilen und/oder Vorantwortungen zu erkaufen und dann gleichzeitig noch ein Bündel Charaktermotivationen ins Paket zu schnüren mag.
Und das scheinjt Mage nicht zu können.
Das ist, mit Verlaub, Humbug. Die Motivation ist, wie in jedem anderen System, deine eigene. Und die
kannst du umsetzen. Ich glaube, was du zu sagen versuchtest war eher: das System bindet dir keine Motivation an. Das lässt sich aber auch für z.B. Requiem und Vigil behaupten, oder in schwächerer Form für Lost und Created.
Was das Mojo-versus-Complications Thema betrifft, das ist meiner Ansicht nach auch nicht wirklich richtig. Der Teufel schläft bekanntlich nicht, und sein Name ist Paradox. Alles, was wirklich interessant ist, fickt den Regeln der Realität ins Knie. Und alles, was den Regeln der Realität ein Loch ins Knie bohrt, schreit nach Paradox. Und Paradoxwürfe sind immer ein Dilemma: sie reduzieren die Erfolgschance für den eigentlichen Zauber, erhöhen die Paradoxchance für weitere vulgäre Zauber, machen dem Zaubernden einen Strich durch die Rechnung und/oder lassen sich nur negieren, wenn man selbst den Hammerschlag einkassiert. Und der eigentliche Clou: je mächtiger der Zaubernde, desto größer die Basischance auf Paradox. Dazu kommt erschwerend, dass man zunehmend interessant für
Andere (Exarchen, Jäger, Banisher, Neider, und jeder, der sich deiner Dienste zunutzen machen will) wird, wenn man hinreichend Kompetenz in den Arcana hat.
Und dann war da noch Wisdom...
In den Büchern stehen ständig Formeln drin, die drei vier Sphären benutzen. Wenn man die Beschreibung der Sphären liest, stellt man fest, dass jede davon schon für sich gereicht hätte oder aber - noch schlimmer! - dass einige angegebene Sphärenstufen mit dem zu erzielenden Effekt schlicht nichts zu tun.
Das ist vermutlich für den einen oder anderen Zauber richtig, aber ein fragwürdiges Argument, wenn wir von
Effekten sprechen. Wenn ich dem Magiesystem von Mage einen Spitznamen geben könnte, dann wäre der wohl "101 ways to change a light bulb". Man kann's kompliziert machen, man kann's einfach machen, man kann's direkt machen, man kann's graziös machen, man kann's "richtig ist nicht wichtig" machen, etc. usw. usf. pp.
Übrigens war es bei mir das kleine Promoheftchen das mich für nMage und die ganze nWoD gewonnen hat.
Bei mir war's der Prolog von
Reign of the Exarchs, damit ist der erste Domino-Stein wegen der Kreativität des Magiesystems gekippt und Stück für Stück auch der Rest.