Baut mir ...

Ich will da jetzt keinen eigenen Thread aufmachen, der hier scheint ohnehin dafür gut geeignet.

Wie würdet ihr in SW die unterschiedlichen Kompetenzen von Armeetruppen darstellen. Also die Unterschiede zwischen normalen Soldaten, Marines und Komanndosoldaten wie SEALS oder Jagdkommando? Auch Ausrüstungsunterschiede!

Den Standardsoldaten würd ich ungefähr so darstellen:

STÄ: W6
GES: W6
KON: W6
VER: W6
WIL: W6

Fertigkeiten: Kämpfen W6, Schießen W6, Wahrnehmung W4, Überleben W4, Heimlichkeit W4

Ausrüstung: AK 47, zwei Splittergranaten, Helm, 150 Schuss für die AK, Messer

Wie würde im Vergleich dazu eben ein Marine oder ein Kommandosoldat aussehen? Wie würden schlecht ausgebildete Truppen aussehen (ok die sind nicht schwer Schießen W4 und fertig denk ich).
 
Mir schwebt eher ein Weird Wars Nahost vor. Und da frage ich mich gerade wie wohl die einzelnen Einheiten wohl in SW aussehen würden. Vor allem die Ausrüstungsüberlegenheit wird in SW nciht so leicht darstellbar sein denk ich.
 
Eigentlich genauso wie die in WWII, nur ist die Ausrüstung moderner. Attribute und Talente ändern sich kaum. Und die Ausrüstung kommt sowieso meist aus Amerika, Russland, China oder Bruderstaaten.
 
Wie würden schlecht ausgebildete Truppen aussehen (ok die sind nicht schwer Schießen W4 und fertig denk ich).
Sicherlich können schlecht ausgebildete Truppen Schießen W4 und Zivilisten, denen nur eine Waffe in die Hand gedrücktz wurde, Schließen W4-2 haben. Diese müssen, wenn sie die PCs treffen wollen, entweder (Würfel)Glück haben oder alle Tricks (für Boni , etc.), obwohl sie garnicht oder nicht gut ausgebildet wurden, intutiv nutzen, um für die PCs eine Herausforderung zu sein. Letzteres ist nicht gerade logisch. Solche Gemetzel haben für mich ein wenig den Anschein nach Ressourcenmanagement oder -verbrauch, so dass die PCs mit ihrem begrenztne Munitionsvorrat haushalten müssen. Savage Worlds ist für mich kein Ressourcenmanagementspiel und ich möchte Kämpfe mit so wenig trainierten Gegnern, ohne besondere Situationen z.B. Erstürmung einer Festung durch die PCs, wo die Gegner Deckung haben,. Waffe auflegen können, u.a. und die PCs keine Deckung haben, nicht auswürfeln wollen.

Jugendliche mit Waffen oder Kindersoldaten bestechen nicht durch ihre Werte, sondern ihrem Aussehen. Schlecht trainierte Truppen haben meist eine schlechte Moral. Sie und Zivilisten sollten mit Verhandeln zum Auf- oder Ergeben überredet oder überzeugt werden können anstatt das ganze durch ein Feuergefecht auszuwürfeln.

Auch in Schießen untrainerte Personen können eine Gefahr für die PCs werden. Eine scheinbare dicke, voll verschleierte Frau flieht Hilfe schreiend auf die PCs zu. Sie ist aber nicht dick, sondern hat einen Sprengstoffgürtel um. Entweder ist sie einen Fanatikerin, die die PCs in die Luft sprengen will oder sie hofft, dass die PCs als Soldaten den Bombengürtel entschärfen können. Wenn die PCs den Bombengürtel entdecken, erschießen sie die Frau aus der Entfernung oder versuchen sie ihr zu helfen?

Vor allem die Ausrüstungsüberlegenheit wird in SW nciht so leicht darstellbar sein denk ich.
Wie willst du die Ausrüstungsüberlegenheit darstellen? Mehr Munition? Kein Problem. Weil moderne und bessere Waffe höhere Feuerfrequenz? Schlechte Idee. Mehr Schaden durch bessere Waffe oder bessere Munition? Die PCs haben durch ihren Wild Die, Bennies, ihre Fertigkeiten und ihre Talente einen höheren Schaden als normale Gegner. Möchtest Du eine Zuverlässigkeit bei Waffen einführen, ob eine Waffe nicht gerade eine Ladehemmung hat oder kauptt geht? Je unzuverlässiger die Waffen, desto häufiger wird ein Gegner damit beschäftigt sein seine Ladehemmung zu beseitigen und somit die PCs nicht, so fern er treffen sollte, mit Schaden eindecken können. Die Gegner können auch weniger Rüstungen tragen oder die Rüstungen, die sie tragen taugen regeltechnisch nichts (sprich die Kevlarweste, die der Gegner trägt ist so kaputt, das sie regeltechnsich keine Rüstung gibt) Es reicht auch, wenn der PC den Gegner durch ein in der Weste schon vorhandenes Schußloch trifft.
 
Der Knackpunkt, der den Standardsoldaten und Kommandos unterscheidet, sind Edges. Die Weird-Wars-WW2-Sachen habe eine Menge Edges, die auch in moderneren Ären funktionieren.
Jemand mit Rock&Roll, Grazing Fire und Improved Hose 'Em Down ist mit einem MG oder notfalls auch einem Sturmgewehr um ein vielfaches erschreckender als der Standardsoldat ohne Edges. Ein Sniper mit Marksman, Fleet-Footed (für den schnellen Stellungswechsel) und Commando (fürs Schleichen und Tarnen) ist um einiges erschreckender als jemand, der einfach nur ein Scharfschützengewehr hat.

Für schlecht ausgebildete Truppen kann man - neben Shooting d4, schlechter Kampfmoral (wichtig!) und schlechter Logistik (=zu wenig oder ausfallanfällige Ausrüstung) - auch Hindrances benutzen.
Slow (als Reflektion von wenig Erfahrung mit Kampfsituationen) macht schlecht ausgebildete Gruppen leicht überrumpelbar. Bad Eyes (retrappt als wenig/unzureichendes Schießtraining) senkt die Trefferchancen. Phobia (bezogen auf klassische Schockmittel wie Explosionen, Feuer, Lichtblitze etc.) kann unzureichende Erfahrung mit dem Schlachtfeld oder im Zusammenhang mit Kindersoldaten Traumata reflektieren. All Thumbs kann schlecht gewartete Ausrüstung repräsentieren.
 
Noch ne Möglichkeit, um Billigtruppen darzustellen, ist sie mit Fatigue rumlatschen zu lassen - ob nun durch Schlafmangel, Nahrungsmangel, Dehydrierung, Hitze, Kälte oder was sich sonst auch immer anbietet. (Lagerkoller aus PotSM und anderen nautischen Settings ist auch eine interessante Option, da die Heilmöglichkeit im Verprassen und Sau raus lassen besteht. Da kommen die raubmordenden und massenvergewaltigenden Plünderer rein.)

-1 oder -2 auf alle Würfe sind sehr viel spürbarer im Spiel als einfach nur Fertigkeiten auf W4 zu setzen, und wirken sich vor allem auf alles aus (auch Verfolgungsjagden, Widerstandsfähigkeit gegen Sperrfeuer, Aufmerksamkeit gegen Kommandoaktionen etc.)
 
Ich belebe diesen Thread einfach mal neu, weil ich ihn für eine gute Idee halte.

Baut mir Optimus Prime

Vorzugsweise die Version aus "Transformers Prime" der Animations - Serie.

Falls die Serie unbekannt ist tut es auch der Optimus aus den grottigen Michael Bay Filmen.
 
SF Companion. Dort einen Walker basteln (Roboter Modus) und ein normales Fahrzeug (Fahrzeug Modus). Ein Budget festlegen, damit gerade die Bewaffnung nicht aus dem Ruder läuft.
Attribute und Talente wie gewünscht verteilen (inkl. Konstrukt)
Fertig! Der Rest sind Ausprägungen.
 
@ Kardohan,
Danke für deinen Beitrag.

Nach den Regeln dieses Spiels wärest du jetzt dran, einen Build für irgendwas und irgendwen in die Runde zu werfen.
 
Superpowers Companion. Power Level: Street Fighter. Rank: Seasoned (Spät)/Veteran (Früh)
Attribute: Bis auf Agi und Str d6, Agi und Str d8
Skills: Shooting >d12, Fighting >d10, beide durch Superpowers gepusht, der Rest wie Notice, Stealth, Climb etc im Bereich d6/d8
Edges: Alles was Fernkampf und Kämpfen allgemein pusht
Hindrances: Arrogant, Dependent (Familie), Ruthless
Superpowers (30 Punkte):
2x Ranged Attack (Device, Handgelenkpistole)
Heightened Senses (auf Scharfschütze getrimmt)
Super Edges und Skills (um Schießen, Wahrnehmung und Kämpfen zu pushen)
 
Kim Possible
Geschicklichkeit W8, restliche Attribute W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Klettern W4, Provozieren W8, Überreden W6, Umhören W8, Wahrnehmung W6
Handicaps: Heldenhaft, Feind (einen ganzen Sack Feinde, von denen der Großteil aber auf Abstand bleibt), evtll. noch Außenseiter (unter Gleichaltrigen)
Talente: Akrobat, Attraktiv, Ausweichen, Beziehungen, Flink, Kampfkünstler, Riposte, Tiefe Taschen (sofern die Ausstattung durch Wade nicht über Beziehungen läuft)

Ron Stoppable (zu Beginn der Serie)
Willenskraft W8, Verstand W8, Rest W4.
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Provozieren W10, Wahrnehmung W4
Handicaps: Kind (er ist zwar im gleichen Alter wie Kim, seine Fähigkeiten sind aber wesentlich schlechter, und in fast allen Bereichen sogar Normalos seines Alters unterlegen), Zwei linke Hände, Loyal
Talente: Großes Glück, Seelenverwandtschaft

In späteren Staffeln kommen dann Attributssteigerungen (nicht über W6), sowie etwas Kämpfen und andere operative Fähigkeiten hinzu. Später dann Arkaner Hintergrund:Superkräfte (Gabe des Kriegers) und Auserwählter (Ausnahmeregel, dass es über Superkräfte, statt über Wunder, läuft). Generell spart er sich fast alle Steigerungen bis zum Serienfinale auf und kauft dann Schadensfeld, Kegelschlag, Fliegen und Panzerung (plus die dafür notwendigen Fertigkeiten) auf einmal, der olle Powergamer. :D
 
Versuch die beiden mal mit dem Superpowers Kompendium zu bauen, den vieles geht (auf dem niedrigsten Powerlevel) bei beiden über Superedges, -attributes und -skills. Gerade Rons Affenkräfte ließen sich damit wohl besser bauen. Seine Hindrances begrenzen seine Anwendung bis auf die Fälle wo Kim oder er in Gefahr sind oder der Grossmeister der Yamanouchi Schule. Seine Schwester Hana ist wohl auch ein Schlüssel. Am Ende "kauft" er diese Hindrances nach dem Kampf gegen Warmonga und Warhock weg.

Aber deine Version ist auch nicht schlecht. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke die beiden brauchen keine zusätzlichen Talente, Fertigkeiten oder Attribute. Vor allem da diese ja nicht irgendwie unterschiedlich von ihren normalen Fähigkeiten sind.

Und Rons Affen-KungFu muss man gar nicht mit irgendwelchen Einschränkungen versehen: er war oft genug nachdem er es erlernt hat in Gefahr, und es hat trotzdem nicht funktioniert (auch nicht wenn Kim in Gefahr war, wie etwa im ursprünglichen Serienfinale am Ende von Staffel 3). Sein Kung-Fu funktionierte lange Zeit nur in einer einzigen Situation: wenn der gegen Monkey Fist gekämpft hat. Und Monkey Fist erfüllt das Kriterium "übernatürlicher, böser Gegner" und ist damit über "Auserwählter" abgedeckt.

Baut mir... Barry Allen (aus der TV-Serie "The Flash").
 
Ist ein bisschen schwierig, weil der Flash in der Serie in manchen Folgen Stärken oder Schwächen zeigt, die in den nächsten Folgen oder Staffeln kaum oder keine Rolle spielen.
Power Level: Four Color, Rank: ca. Seasoned
Attribute: Agi und Smarts d8, Rest d6 (vielleicht 1-2 extra auf Vigor als Superattribut)

Skills: Investigation d8, Notice d8, Knowledge (Forensics) d8 und was sonst so noch für einen schlacksigen CSI passt
Edges: Alles für Speedster: First Strike, Quick, Two-Fisted, Connections, (imp) Frenzy, Level Headed, Dodge etc
Hindrances: Heroic, Loyal, Dependent (Für Superkarma evtl. ein paar extra wegen toter Mutter und inhaftiertem Vater)
Superkräfte (ca 25 Punkte): Speed (Super Sonic; Pummel, Surface Tension, Whirlwind), Attack Ranged (Speed Blitze), wenn noch übrig passend Superedge oder -skill zum Auffüllen, vielleicht Healing
Equipment: Speedster-Anzug mit Funkgerät, Sensoren (Körperfunktionen) und variablen Extras


 
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