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Baut mir ...

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Taysal, 7. Januar 2011.

  1. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Kim und Ron sollten entsprechende Settingregeln erhalten.

    So zum Beispiel "Ein außer Gefecht gesetzter WC wird nur gefangen genommen"
     
  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet

    Da wären einige Settingregeln fällig, nicht nur das die Helden gefangen und nicht umgebracht werden. Ist ja ein Setting für Kids von 0 bis 99.
    Sidekick, Follower etc müssten auch noch erweitert werden, um etwa Rufus und Wade Load darzustellen.
    Mit dem Superpowers Companion und einigen Pulp Regeln wäre das Setting leicht umzusetzen. ;)
     
  3. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

  4. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet

    Sphinxen gibt es etwa in Lands of Fire. Denen verpasse ich einfach einen männlichen (Andro-), weiblichen (Gyno-) oder Falken- ( Hyraco-)Oberkörper/Kopf. Großartige Unterschiede bei den Eigenschaften und Fähigkeiten würde ich nicht machen.
     
    Wirrkopf gefällt das.
  5. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Hier ist meine Version einer Sphinx. Wahrscheinlich zu mächtig für die meisten Runden. Dieses Biest ist eher dafür geeignet als Finale Konfrontation in einer Langen Story zu stehen.

    Sphinx

    Geschicklichkeit W10
    Konstitution W10
    Stärke W12
    Verstand W12+4
    Willenskraft W12+2

    Laufen 8+W6
    Fliegen 12
    Charisma +2
    Parade
    Robustheit 12 (3)
    Parade 8

    Einschüchtern W12+2
    Heilen W10
    Heimlichkeit W6
    Kämpfen W10
    Nachforschung W12+4
    Provozieren W8+2
    Spuren lesen W10
    Zaubern W12
    Überleben W8
    Überreden W10
    Umhören W10
    Wahrnehmung W12+4
    Werfen W6
    Wiss. Theologie W12+8
    Wiss. Kosmologie W12+4
    Wiss. Zwei Weitere Wissensgebiete, die mit der Aufgabe zusammenhängen W10
    Wiss. ALLE anderen W8

    Klauen/Biss: Stä(W12)+W6+2– Zwei Attacken pro Runde keine Abzüge.

    Talente: Eiserner Wille, Taktischer Rückzug, Stärkere Arkane Resistenz, Akrobat, Meisterl. Riposte, Mehrfacher Erstschlag, Aufmerksamkeit, Auserwählter, Multitalent, Sechster Sinn,

    Arkaner Hintergrund Klerikale Magie:
    Die Sphinx verfügt über 40 Machtpunkte und die folgenden Zauber:

    Flächenschlag (Beschwört Schwefelregen), Kegelschlag (Odemwaffe aus goldenem Licht), Teleport (Zeit Anhalten), Arkanes Entdecken, Bannen, Beistand, Beschleunigen (Zeitmanipulation), Element Manipulieren (Feuer), Fesseln, Heilung, Heilungsritual, Licht (Heilige Aura), Verbannen (Exorzismus), Verlangsamen (Zeitmanipulation)


    Monstermerkmale:

    > Göttliches Konstrukt:
    +2 auf Erholungsproben, wenn Angeschlagen.
    Schaden durch Angesagte Ziele wirkt normal.
    Keine Wundabzüge.
    Immun gegen Gifte und Krankheiten.
    Isst nicht, Trinkt nicht, Athmet nicht, Schläft nicht

    > Regeneration (Langsam):
    Kann einmal pro Tag eine Genesungsprobe ablegen.

    > Groß : Etwas so größer als ein Ausgewachsener Löwe. +2 Getroffen zu werden, -2 Zum treffen / Robustheit +3 / Ihre Größe (+3) wird (abzüglich der Größe ihres Ziels 0) auf den Schaden addiert.
    Schnelleres Ausweichen: −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe

    > Brüllen: Die Sphinx kann pro Kampf dreimal Brüllen (dies ist eine volle Aktion). Alle Charaktäre in 12‘‘ Umkreis müssen eine Konstitutionsprobe ablegen oder die unten stehenden Effekte in Kauf nehmen. Jedes Gebrüll ist lauter als das vorherige hat unterschiedliche Effekte. Zusätzlich muss bei jedem Gebrüll eine Furchtprobe abgelegt werden.
    1) Wird Taub für 2W6 Minuten // 2) Zusätzlich zum oben genannten ist der Charakter automatisch angeschlagen // 3) Zusätzlich zum oben genannten wird der Charakter umgeworfen.

    > Ringen: Erzielt eine Sphinx eine Steigerung mit
    einem Ringenangriff, hat er seinen Gegner auf den
    Boden gedrückt und hält ihn mit seinen Klauen
    fest. Bissattacken gegen auf den Boden gedrückte
    Gegner erhalten einen Angriffsbonus von +2.

    > Sturzflug: Sphinxen stürzen sich oft auf ihre Opfer,
    um sie dann auf dem Boden festzunageln. Sie
    erhalten in diesem Fall einen Bonus von +4 auf
    Angriff- und Schadenswurf. Ihre Parade sinkt
    jedoch bis zu ihrer nächsten Aktion um 2.

    > Wissen der Äonen: Wirft einen W8 als Wildcardwürfel zu allen Wissensgebieten

    > Hüter des Wissens: Sphinxe erhalten einen Bonus von +4 um übernatürlichen Manipulationsversuchen zu wiederstehen, die darauf Abzielen ihr Wissen preiszugeben (kummulativ zum Kodex und zum Eisernen willen).

    > Kodex:
    Eine Sphinx hat geschworen göttliche Schätze oder Wissen zu beschützen. Für alle im Zusammenhang mit dieser Tätigkeit stehenden Proben auf Willenskraft oder abgeleitete Fertigkeiten Erhält die Sphinx +2.
    Die Sphinx darf niemanden Angreifen, dem sie nicht vorher ein Rätsel gestellt hat. Sie muss mit Ihrem eigenen Angriff so lange warten, bis der erste fehlerhafte Lösungsversuch unternommen wurde oder sie selbst angegriffen wird.

    > Unverwundbar:
    Angriffe, die nicht auf Dämonischer Magie beruhen können die Sphinx nur angeschlagen machen, nicht aber sie verwunden.
    Schwächen: Rätsel Unverwundbarkeit einer Sphinx endet sobald das Rätsel gelöst wurde. Allerdings wird die Sphinx an dem Punkt ohnehin den Kampf beenden und zu Friedlichen Gesprächen wechseln.

    > Zeitsinn:
    Die Sphinx sieht gleichzeitig Vergangenheit Gegenwart und Zukunft. Innerhalb eines Kampfes bedeutet dies, dass zuerst alle anderen Teilnehmer (deren Aktionskarte kein Joker ist) Ihre Aktionen sagen, und danach die Sphinx ZUERST handelt. Eine Änderung der Aktion für die Charaktäre, die Ihre Aktion angesagt haben ist nur durch eine erfolgreiche Geschickprobe -2 Möglich.
    Außerhalb des Kampfes bedeutet es, dass eine Sphinx die detailierte Vergangenheit eines Gegenstandes durch eine einfache Wahrnehmungsprobe und die wahrscheinliche Zukunft durch eine Verstandsprobe (Schwierigkeit 10) erkennen können.

    ---

    Neue Challenge:

    Baut mir Engel
     
  6. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet

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