Baut mir ...

Kim und Ron sollten entsprechende Settingregeln erhalten.

So zum Beispiel "Ein außer Gefecht gesetzter WC wird nur gefangen genommen"
 
Kim und Ron sollten entsprechende Settingregeln erhalten.

So zum Beispiel "Ein außer Gefecht gesetzter WC wird nur gefangen genommen"

Da wären einige Settingregeln fällig, nicht nur das die Helden gefangen und nicht umgebracht werden. Ist ja ein Setting für Kids von 0 bis 99.
Sidekick, Follower etc müssten auch noch erweitert werden, um etwa Rufus und Wade Load darzustellen.
Mit dem Superpowers Companion und einigen Pulp Regeln wäre das Setting leicht umzusetzen. ;)
 
Sphinxen gibt es etwa in Lands of Fire. Denen verpasse ich einfach einen männlichen (Andro-), weiblichen (Gyno-) oder Falken- ( Hyraco-)Oberkörper/Kopf. Großartige Unterschiede bei den Eigenschaften und Fähigkeiten würde ich nicht machen.
 
Hier ist meine Version einer Sphinx. Wahrscheinlich zu mächtig für die meisten Runden. Dieses Biest ist eher dafür geeignet als Finale Konfrontation in einer Langen Story zu stehen.

Sphinx

Geschicklichkeit W10
Konstitution W10
Stärke W12
Verstand W12+4
Willenskraft W12+2

Laufen 8+W6
Fliegen 12
Charisma +2
Parade
Robustheit 12 (3)
Parade 8

Einschüchtern W12+2
Heilen W10
Heimlichkeit W6
Kämpfen W10
Nachforschung W12+4
Provozieren W8+2
Spuren lesen W10
Zaubern W12
Überleben W8
Überreden W10
Umhören W10
Wahrnehmung W12+4
Werfen W6
Wiss. Theologie W12+8
Wiss. Kosmologie W12+4
Wiss. Zwei Weitere Wissensgebiete, die mit der Aufgabe zusammenhängen W10
Wiss. ALLE anderen W8

Klauen/Biss: Stä(W12)+W6+2– Zwei Attacken pro Runde keine Abzüge.

Talente: Eiserner Wille, Taktischer Rückzug, Stärkere Arkane Resistenz, Akrobat, Meisterl. Riposte, Mehrfacher Erstschlag, Aufmerksamkeit, Auserwählter, Multitalent, Sechster Sinn,

Arkaner Hintergrund Klerikale Magie:
Die Sphinx verfügt über 40 Machtpunkte und die folgenden Zauber:

Flächenschlag (Beschwört Schwefelregen), Kegelschlag (Odemwaffe aus goldenem Licht), Teleport (Zeit Anhalten), Arkanes Entdecken, Bannen, Beistand, Beschleunigen (Zeitmanipulation), Element Manipulieren (Feuer), Fesseln, Heilung, Heilungsritual, Licht (Heilige Aura), Verbannen (Exorzismus), Verlangsamen (Zeitmanipulation)


Monstermerkmale:

> Göttliches Konstrukt:
+2 auf Erholungsproben, wenn Angeschlagen.
Schaden durch Angesagte Ziele wirkt normal.
Keine Wundabzüge.
Immun gegen Gifte und Krankheiten.
Isst nicht, Trinkt nicht, Athmet nicht, Schläft nicht

> Regeneration (Langsam):
Kann einmal pro Tag eine Genesungsprobe ablegen.

> Groß : Etwas so größer als ein Ausgewachsener Löwe. +2 Getroffen zu werden, -2 Zum treffen / Robustheit +3 / Ihre Größe (+3) wird (abzüglich der Größe ihres Ziels 0) auf den Schaden addiert.
Schnelleres Ausweichen: −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe

> Brüllen: Die Sphinx kann pro Kampf dreimal Brüllen (dies ist eine volle Aktion). Alle Charaktäre in 12‘‘ Umkreis müssen eine Konstitutionsprobe ablegen oder die unten stehenden Effekte in Kauf nehmen. Jedes Gebrüll ist lauter als das vorherige hat unterschiedliche Effekte. Zusätzlich muss bei jedem Gebrüll eine Furchtprobe abgelegt werden.
1) Wird Taub für 2W6 Minuten // 2) Zusätzlich zum oben genannten ist der Charakter automatisch angeschlagen // 3) Zusätzlich zum oben genannten wird der Charakter umgeworfen.

> Ringen: Erzielt eine Sphinx eine Steigerung mit
einem Ringenangriff, hat er seinen Gegner auf den
Boden gedrückt und hält ihn mit seinen Klauen
fest. Bissattacken gegen auf den Boden gedrückte
Gegner erhalten einen Angriffsbonus von +2.

> Sturzflug: Sphinxen stürzen sich oft auf ihre Opfer,
um sie dann auf dem Boden festzunageln. Sie
erhalten in diesem Fall einen Bonus von +4 auf
Angriff- und Schadenswurf. Ihre Parade sinkt
jedoch bis zu ihrer nächsten Aktion um 2.

> Wissen der Äonen: Wirft einen W8 als Wildcardwürfel zu allen Wissensgebieten

> Hüter des Wissens: Sphinxe erhalten einen Bonus von +4 um übernatürlichen Manipulationsversuchen zu wiederstehen, die darauf Abzielen ihr Wissen preiszugeben (kummulativ zum Kodex und zum Eisernen willen).

> Kodex:
Eine Sphinx hat geschworen göttliche Schätze oder Wissen zu beschützen. Für alle im Zusammenhang mit dieser Tätigkeit stehenden Proben auf Willenskraft oder abgeleitete Fertigkeiten Erhält die Sphinx +2.
Die Sphinx darf niemanden Angreifen, dem sie nicht vorher ein Rätsel gestellt hat. Sie muss mit Ihrem eigenen Angriff so lange warten, bis der erste fehlerhafte Lösungsversuch unternommen wurde oder sie selbst angegriffen wird.

> Unverwundbar:
Angriffe, die nicht auf Dämonischer Magie beruhen können die Sphinx nur angeschlagen machen, nicht aber sie verwunden.
Schwächen: Rätsel Unverwundbarkeit einer Sphinx endet sobald das Rätsel gelöst wurde. Allerdings wird die Sphinx an dem Punkt ohnehin den Kampf beenden und zu Friedlichen Gesprächen wechseln.

> Zeitsinn:
Die Sphinx sieht gleichzeitig Vergangenheit Gegenwart und Zukunft. Innerhalb eines Kampfes bedeutet dies, dass zuerst alle anderen Teilnehmer (deren Aktionskarte kein Joker ist) Ihre Aktionen sagen, und danach die Sphinx ZUERST handelt. Eine Änderung der Aktion für die Charaktäre, die Ihre Aktion angesagt haben ist nur durch eine erfolgreiche Geschickprobe -2 Möglich.
Außerhalb des Kampfes bedeutet es, dass eine Sphinx die detailierte Vergangenheit eines Gegenstandes durch eine einfache Wahrnehmungsprobe und die wahrscheinliche Zukunft durch eine Verstandsprobe (Schwierigkeit 10) erkennen können.

---

Neue Challenge:

Baut mir Engel
 
Hat zufällig jemand fertige Werte für einen Großen Alten oder Cthulhu selbst? Die könnte ich momentan gut gebrauchen.
 
Ich habe gerade etwas für einen Oneshot fertiggestellt.
Es ist eine Umsetzung einer Creepypasta:

Vielleicht mache ich in der Zukunft noch ein paar weitere Creepypastas als Monster of the Week.
 

Anhänge

  • Siren Head Upload.pdf
    459,9 KB · Aufrufe: 1
Zurück
Oben Unten