Battlestar Galactica - wie funktioniert es grundlegend?

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Ich habe das Spiel nun auch schon einigemal durch und bislang war es eher ausgeglichen. Von einem echt ruhigem Flug, wo die beiden Zylonen, darunter ich, in der letzten Phase zu Zylonen wurden und dann 1. Sprung Zeit hatten, bis hin zu, ach ich mach euch auch allein kaputt, auch wieder ich, vor der letzten Phase.

Grundsätzlich sollte man immer Viper draußen haben und genau darauf aufpassen, was andere Spieler an Karten spielen könnten. Bei nur einem Piloten fallen rote Karten eher in Checks auf.
 
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Ich habs nun auch mal gespielt. Ist wirklich ein super Spiel. Allerdings werde ich mir mit Sicherheit die Erweiterung zulegen, da alle Kritikpunkte, die wir in unserer Runde hatten, dort zumindest verbessert werden.
 
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Welche Kritikpunkte genau?
 
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Ich vermute mal Exekutionen und mehr Kämpfe (durch Pegasus wird kämpfen eine sinnvolle Herangehensweise, statt nur eine Verlangsamung der Cylonenschiffe). Sehr viel mehr neues liefert die Erweiterung ja nicht.
 
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Unsere Gruppe spielt relativ häufig das BSG-Brettspiel, und am Wochenende haben wir erstmals die Pegasus-Erweiterung mit ausprobiert. Abgesehen von den Stellschrauben im Kampf, an denen mit dem zusätzlichen Kampfstern geschraubt wird, sind aber noch weitere Elemente miteingeflossen. Besonders gelungen fanden wir alle die zusätzlichen Verrat-Karten, welche in die Fertigkeitschecks einfliessen können (zählen als Abzug und bei Ausspielen eines "Waghalsigen Manövers" vor dem Check - welcher eigentlich den Check erleichtern soll -, wird aber bei ausgespielten Verrat-Karten der Text aktiviert).

Außerdem kann ein Spieler zu Beginn des Spiels auch einen Zylonen-Anführer auswählen. Dieser bekommt eine geheime Auftragskarte, die nicht unbedingt ausschliesst, das er auf Seiten der Menschheit agiert, aber immer an Zusatzbedingungen geknüpft ist (ich hatte gestern beispielsweise "Du gewinnst mit den Menschen, aber nur wenn eine der folgenden Ressourcen höchstens noch 2 Punkte hat"). Ist ganz nett, aber auch nicht umwerfend.

Abschliessend gibt es dann noch das Endszenario auf Neu-Caprica, d.h. das Spiel ist nicht wie im Grundspiel beendet, wenn man Kobol erreicht hat. Es gibt für Neu-Caprica ein eigenes Krisenkarten-Deck, was nicht allzu heftig ist, aber bei vielen Entscheidungen schnell einen Spieler in den Arrest (= Brig) befördert. Gleichzeitig muss man die Zvilschiffe für das Auftauchen der Galactica klar machen und verhindern, dass die Zylonen die Schiffe vorher zerstören (ist ganz gut gelöst, ähnlich den "Schwerer Jäger" und "Sprung"-Markierungen auf den normalen Krisenkarten. Erscheint die Galacticamuss man möglichst alle Zivilschiffe in den Orbit kriegen, während sich die Galactica & Pegasus gleichzeitig mit 2 Basissternen und diversen Jägern rumschlagen muss. Der Admiral kann dabei jederzeit den Sprungbefehl geben, aber alle Zivilschiffe, die dann nicht gestartet sind, gelten als zerstört. Da die Galactica hierbei maximal 6 Schadenspunkte nehmen darf (man darf bei Schäden gegen die Kampfsterne entscheiden, ob Pegasus oder Galactica einen Treffer erhält) ist das filmreife Ende der Pegasus vorprogrammiert :)

Alles in allem eine gute Erweiterung, wobei wir uns mit den Zylonenführern noch nicht so einig sind. Aber wir werden das BSG-Brettspiel in Zukunft wohl nur noch mit der Erweiterung spielen.
 
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Uns störte am meisten folgendes:

enttarnte Zylonen waren in ihren Aktionen recht eingeschränkt und hatten das Gefühl, nicht mehr so stark am Spiel teilhaben zu können - das soll sich mit Erweiterung änder - dachte ich.

Die Fertigkeitskarten waren recht abwechslungslos - nur 10 verschiedene Karten (mit Erweiterung sind es wohl 26 plus die neuen Verratskarten)

Das mit den Kämpfen ist uns noch garnicht so aufgefallen - liegt aber daran, dass wir die karten extrem schlecht gemischt hatten und erst kurz vor ende 4 Zylonenangriffe hintereinander gezogen wurden.
 
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Die Fertigkeitskarten waren recht abwechslungslos - nur 10 verschiedene Karten

Schon mal auf die Idee gekommen dass das kein Bug sondern eine Feature is? ;)

Es ist so, damit man sich darauf verlassen kann die entsprechenden aktionen auch zu bekommen, so deffiniert das Spiel Möglichkeitern und Aufgaben der verschiedenen Charaktere.

Karten wie Anweisung von oben oder Untersuchungskomitee sind so essentiell, das man sich darauf verlassen können muss sie auch zu ziehen.
 
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enttarnte Zylonen waren in ihren Aktionen recht eingeschränkt und hatten das Gefühl, nicht mehr so stark am Spiel teilhaben zu können - das soll sich mit Erweiterung änder - dachte ich.

Habe ich nicht so empfunden. Ich bin bereits mehrmals Zylone gwesen und habe mich einmal sogar direkt in der ersten Runde enttarnt, um mal zu wissen, ob man so auch "Dampf machen" kann ... ich habe mich während des ganzen Spiels nicht gelangweilt ;) Man kann zwar nur noch die 4 Zylonen-Orte besuchen, hat aber da eine Menge Möglichkeiten gegen die Menschen zu agieren. Außerdem wirft man ja weiterhin seine Aktionskarten in die Fertigkeitschecks. Und zudem weisst du ja immer noch nicht, wer der andere Zylon in der Runde ist (wir spielen i.d.R. mit 5 Personen = 3 Menschen & 2 Zylonen). Von daher bleibt es für den enttarnten Zylonen noch immer interessant.
In der Erweiterung kannst du jetzt sogar von vornherein einen Zylonen-Anführer spielen (haben eigene Vorteile und Nachteile). Damit hast du dieselben Optionen wie ein enttarnter Zylon, kannst aber zusätzlich noch die Menschenflotte "infiltrieren". Da niemand dein Spielziel kennt, wird dir zwar keiner trauen, aber das ist ja gerade das Tolle an dem Spiel - allgegenwärtige Paranoia, wo man sich gegenseitig am Spieltisch als "blöder Toaster" oder "Blechfresse" tituliert :) Mit keinem Brettspiel bisher haben wir soviel Spaß gehabt. Und auch im Showdown auf Neu-Caprica kannst du als entarnter Zylone einiges machen.

Das mit den Karten halte ich ebenfalls für gewollt. Du musst die wichtigen Karten schnell erreichbar haben - bringt ja nix, wenn der Chief Rundenlang auf seine Reparaturkarte warten muss, um die beschädigten Vipers reparieren zu können. Dafür hast du imho genug Abwechslung bei den Krisenkarten. Bei der Erweiterung ist auch nochmal ein ganzer Schwung neuer Krisen dazugekommen.
 
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enttarnte Zylonen waren in ihren Aktionen recht eingeschränkt und hatten das Gefühl, nicht mehr so stark am Spiel teilhaben zu können - das soll sich mit Erweiterung änder - dachte ich.

Eingeschränkt sind sie auf jeden Fall. Ein enttarnter Zylone hat definitiv weniger Beteiligung am Spiel, weshalb es auch sehr viel mehr Spaß macht unentdeckt zu bleiben, statt sich bei der erstbesten Gelegenheit zu enttarnen.

Mit der Erweiterung ändert sich das nur bedingt (und zwar auf New Caprica). Allerdings ist das für mich interessanteste die Einführung des Cylon Leaders, der sowohl auf Seiten der Zylonen wie auch auf Seiten der Menschen sein kann. Wobei diese Ambivalenz in den bisherigen Runden von den Spielern nicht wirklich ausgenutzt wurde. Ich denke in einer erfahrenen Gruppe kann man damit sehr viel Spaß haben.
 
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Schon mal auf die Idee gekommen dass das kein Bug sondern eine Feature is? ;)

Es ist so, damit man sich darauf verlassen kann die entsprechenden aktionen auch zu bekommen, so deffiniert das Spiel Möglichkeitern und Aufgaben der verschiedenen Charaktere.

Karten wie Anweisung von oben oder Untersuchungskomitee sind so essentiell, das man sich darauf verlassen können muss sie auch zu ziehen.


Nein, auf die Idee bin ich noch nicht gekommen ;). Ich schreibe nur, wie wir es empfunden haben. Aber auch wenn ich darüber nachdenke, bin ich durchaus der Meinung, dass zumindest zwei weitere Fertigkeitskarten pro Typ auf jeden Fall eher eine Bereicherung sind. So müsste man noch mehr darauf achten, wie man mit den Karten haushaltet und wann man welche wofür benutzt. Natürlich sind die von dir genannten Karten sehr wichtig, aber ich gehe einfach mal davon aus, dass die neuen auch ihre Berechtigung hätten.
 
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Ich fands im letzten Spiel schon zuviele verschiedene.. unser Pilot hatt einfach nie die "Maximale Feuerkraft" gezogen (was die Menschen und mich als Zylonen Leader im Endeffekt das Spiel gekostet hat... scheiß Enterkommandos...)
 
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den enterkommandos kannst du ja auch mit der waffenkammer beikommen
 
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mal ne dumme frage: die erweiterung kann man doch zu siebt spielen?

Ich verstehe die Regln für die Kartenvergabe nicht so ganz, da dort ja nur Regeln für bis zu 6 Spielern aufgeschrieben wurden
 
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Musst die Anleitung auch ganz lesen :p

Der 7. ist der Zylonenführer und hat seine eigenen Absichtskarten.
 
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Hab die Stelle und gefunden. Was mich irritierte war, dass in dem Kasten in dem erklärt wird, wie man die Loyalitätskarten zusammenstellt nicht auch direkt die regeln für 7 Spieler erklärt werden.
 
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