Basic RolePlaying (Advanced Readers' Copy, Edition Zero)
Da ja das neue BRP Grundregelwerk hoffentlich bald in ganzer Pracht erscheint, dachte ich mir, dass man doch ein wenig über die „Prä-Version”, also die Advanced Readers' Copy, Edition Zero plaudern könnte.
Was ist die Advanced Readers' Copy, Edition Zero des neuen BRP?
Sie ist eine Art „Beta-Version" des neuen BRP. Ein telefonbuchdickes Softcoverbuch das alles enthält um das BRP als Universalsystem einsetzen zu können. Artwork gibt es kaum (Artwork Untertitel wiederholen sich, da es sich dabei vermutlich um Platzhalter handelt) und das Layout ist schlicht gehalten. Das Cover führt den Chaosium Drachen als Coverbild.
Das Buch startet mit der obligatorischen „Was ist Rollenspiel? Wie funktioniert es? Verschiedene Würfel?” Einleitung. Danach folgt die Charaktererschaffung. Diejenigen die mit BRP oder Call of Cthulhu vertraut sind, werden sich schnell heimisch fühlen. (Allerdings bietet das neue BRP generell einige interessante Neuerungen und sehr viel an Optionen, die man je nach Gusto einsetzen kann, oder eben auch nicht.) So würfelt man die Eigenschaftswürfe ein wenig anders als bei z.B. dem BRP Derivat Cthulhu. EDU ist auch nicht mehr zwangsläufig zu wichtig (es sei denn man möchte das und nutzt die entsprechende Option). Man kann nun auch eine Option nutzen, dass die Eigenschaften sich auf die jeweiligen Fertigkeiten auswirken. Macht man den Charakter älter bekommt er Bonus-Skill-Points, keine zusätzlichen EDU Points. Es wird übrigens auch von verschiedenen Power Levels ausgegangen, was auch eine Richtline bei den übernatürlichen Kräften bildet. Die Regeln funktionieren leicht anders, je nach „normalen”, „Pulp” oder „Superhero”, etc. Setting. Dazu wird man übrigens auch weiter im Buch nicht allein gelassen.
Die Fertigkeiten sind recht allgemein aufgelöst, was sinnvoll ist.
Es geht weiter mit der Beschreibung der Fertigkeiten und der Professionen. Die Professionen sind auch allgemein gehalten und können je nach Setting umbenannt werden (Beispiel: Der Assassine hieße in einem Altes-Japan-Setting Ninja oder Shinobi). Ins Auge fallen einem beim Lesen der Fertigkeiten das es nun eine neue [EDIT: offenbar doch nicht neu, vgl. Post Nr. 2] zusätzliche Stufe von Erfolgswerten gibt (Special Successes). Doch dazu später.
Es geht weiter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Da ist alles dabei was das Herz begehrt. Magic, Sorcery, Mutations, Psionics, Super Powers. Betrieben werden diese in der Regel mit den bekannten Powerpoints, die sich von POW ableiten. Lustig ist z.B. die Möglichkeit das man Mutations auswürfeln kann. (Mutations sind übrigens keine Superkräfte, sondern positive oder negative körperliche Veränderungen.)
Nun wird das System genau erklärt. Auch hier sollten sich die Meisten auskennen, ich gehe deswegen nur auf einige Besonderheiten ein, die zumindest ich, so noch nicht kannte.
Wie gesagt, gibt es eine [neue] Stufe von Erfolgswerden. Man kann z.B. einen Special Success erreichen, teilweise etwas schwächer als ein Crit, aber viel besser als ein schlichter Erfolg ist.
Die Widerstandstabelle darf natürlich nicht fehlen und praktischerweise hat man auch eine kleine Erfolgstabelle eingefügt, so dass man wegen der Special Successes nicht rechnen muss, wenn man nicht will.
Konkurrierende Würfe funktionieren so, dass die Gegner gegeneinander Würfeln. Derjenige der höher als sein Gegner würfelt, aber dennoch unter seinem Skill-Cap gewinnt. Special Successes und Crits stehen aber darüber. Natürlich gibt es auch hier mehrere Optionsmöglichkeiten, es anderes zu machen, wenn man die Methode nicht mag.
Es folgen Kampf und Spot Rules. Man kann einen vollen Hitpoint Pool (wie z.B. bei Cthulhu) nehmen oder aber auch Trefferzonen.
Crits geben vollen Schaden (1W6+1 = 7) und Special Successes lösen einen besonderen Effekt der Waffe aus (z.B. Impale, etc.), der beim Crit nicht mit drin ist.
Beim Kampf gibt es auch die Möglichkeit, natürlich neben diversen Optionen, sich Major Wounds einzufangen, wenn man die Hälfte seiner Hitpoints auf einen Schlag verliert. Dann wird auf einer Tabelle gewürfelt und es hagelt Schmerzen.
Es gibt auch einige %-Modifikatoren für Wetter, Fernkampf und Sicht. Die Spot Rules enthalten auch kampfspezifisches aber auch andere Mechanismen, wie beispielsweise Schaden durch Strahlung, usw. Aber auch andere Regeln, z.B. zu Verfolgungsjagten.
Das Equipment Kapitel bietet Regeln, Waffen, Fahrzeuge (!), etc. Es werden verschiedene „Tech-Levels” (wenn ich diesen GURPS Begriff benutzen darf) berücksichtigt. Man kann sogar Mechs bauen, ein Beispiel ist im Buch vorhanden.
Das Gamemastering Kapitel habe ich mir kaum angesehen, da ich mir aus solchen kaum Tipps holen kann, die wirklich neu für mich wären.
Viel spannender ist das Setting Kapitel, dass verschiedene Settings (z.B. Fantasy, Historic, Cyberpunk, etc.) für den BRP Einsatz bespricht und Tipps gibt. Besonders angetan haben es mir die Mischsettings. Da gibt es einen Vorschlag Asia Mystik mit Herr der Ringe zu kreuzen (Sauron wird so z.B. zum „Dark Shogun”, der Ring muss zum Mount Fuji und die Ringgeister sind Hannya-Monster.), den ich irgendwann mal genauer ausarbeiten will.
Das Buch wird durch das Kreaturen und das NPC Kapitel abgerundet. Hier finden sich allerlei Kreaturen und typische NPCs (natürlich alle mit vorgeschlagenen Werten), die man immer gebrauchen kann.
Stichwortverzeichnis, Charakterblatt und Tabellen befinden sich am Ende des Buches. Charakterblatt und Tabellen sind schlicht, aber übersichtlich gehalten.
Leider ist das Buch, wie bereits oben erwähnt, kein Hardcover, aber es ist recht stabil und sofern man es nicht an zwei Seiten durch die Gegend trägt, hält es gut. Ein wenig abschreckend könnte auch die Telefonbuchdicke sein. Wenn man sich aber in BRP auskennt, also z.B. die Cthulhu Regeln kennt, liest sich alles ziemlich fix.
Mein persönliches Fazit
Dafür das es nur eine Art „Beta” ist, macht das Buch seinen Job wirklich gut. Man bekommt alles was man für ein Universalsystem und für jede Art von Setting braucht und dazu werden noch zahlreiche Optionen geboten um das Spiel so anzupassen wie man es möchte, ohne sich zu verfransen. Anhand wie Optionen und Vor- und Nachteile der Optionen angeboten und teilweise diskutiert werden (so etwa die unterschiedlichen Opposing Roll Optionen), merkt man das Chaosium sich bemüht, ein durchdachtes Produkt auf den Markt zu bringen und das - zumindest in dieser Edition Zero - auch zeigen will (ob das in der finalen Version auch so sein wird, kann ich aber natürlich nicht wissen).
Wer sich, wie ich, an der Grobkörnigkeit von Savage Worlds, an der Gurpsartigkeit von GURPS, und mit anderen Universalsystemen nicht wirklich glücklich wird – aber mit BRP generell oder seinen Derivaten, wie z.B. Cthulhu gut zurecht kommt, oder es gar zu seinen Favoriten zählt der könnte mit dem neuen BRP einen neuen Liebling finden.
Vorteilhaft ist nämlich auch, dass man anderes BRP Material (z.B. von Cthulhu) leicht verwursten kann.
Da ja das neue BRP Grundregelwerk hoffentlich bald in ganzer Pracht erscheint, dachte ich mir, dass man doch ein wenig über die „Prä-Version”, also die Advanced Readers' Copy, Edition Zero plaudern könnte.
Was ist die Advanced Readers' Copy, Edition Zero des neuen BRP?
Sie ist eine Art „Beta-Version" des neuen BRP. Ein telefonbuchdickes Softcoverbuch das alles enthält um das BRP als Universalsystem einsetzen zu können. Artwork gibt es kaum (Artwork Untertitel wiederholen sich, da es sich dabei vermutlich um Platzhalter handelt) und das Layout ist schlicht gehalten. Das Cover führt den Chaosium Drachen als Coverbild.
Das Buch startet mit der obligatorischen „Was ist Rollenspiel? Wie funktioniert es? Verschiedene Würfel?” Einleitung. Danach folgt die Charaktererschaffung. Diejenigen die mit BRP oder Call of Cthulhu vertraut sind, werden sich schnell heimisch fühlen. (Allerdings bietet das neue BRP generell einige interessante Neuerungen und sehr viel an Optionen, die man je nach Gusto einsetzen kann, oder eben auch nicht.) So würfelt man die Eigenschaftswürfe ein wenig anders als bei z.B. dem BRP Derivat Cthulhu. EDU ist auch nicht mehr zwangsläufig zu wichtig (es sei denn man möchte das und nutzt die entsprechende Option). Man kann nun auch eine Option nutzen, dass die Eigenschaften sich auf die jeweiligen Fertigkeiten auswirken. Macht man den Charakter älter bekommt er Bonus-Skill-Points, keine zusätzlichen EDU Points. Es wird übrigens auch von verschiedenen Power Levels ausgegangen, was auch eine Richtline bei den übernatürlichen Kräften bildet. Die Regeln funktionieren leicht anders, je nach „normalen”, „Pulp” oder „Superhero”, etc. Setting. Dazu wird man übrigens auch weiter im Buch nicht allein gelassen.
Die Fertigkeiten sind recht allgemein aufgelöst, was sinnvoll ist.
Es geht weiter mit der Beschreibung der Fertigkeiten und der Professionen. Die Professionen sind auch allgemein gehalten und können je nach Setting umbenannt werden (Beispiel: Der Assassine hieße in einem Altes-Japan-Setting Ninja oder Shinobi). Ins Auge fallen einem beim Lesen der Fertigkeiten das es nun eine neue [EDIT: offenbar doch nicht neu, vgl. Post Nr. 2] zusätzliche Stufe von Erfolgswerten gibt (Special Successes). Doch dazu später.
Es geht weiter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Da ist alles dabei was das Herz begehrt. Magic, Sorcery, Mutations, Psionics, Super Powers. Betrieben werden diese in der Regel mit den bekannten Powerpoints, die sich von POW ableiten. Lustig ist z.B. die Möglichkeit das man Mutations auswürfeln kann. (Mutations sind übrigens keine Superkräfte, sondern positive oder negative körperliche Veränderungen.)
Nun wird das System genau erklärt. Auch hier sollten sich die Meisten auskennen, ich gehe deswegen nur auf einige Besonderheiten ein, die zumindest ich, so noch nicht kannte.
Wie gesagt, gibt es eine [neue] Stufe von Erfolgswerden. Man kann z.B. einen Special Success erreichen, teilweise etwas schwächer als ein Crit, aber viel besser als ein schlichter Erfolg ist.
Die Widerstandstabelle darf natürlich nicht fehlen und praktischerweise hat man auch eine kleine Erfolgstabelle eingefügt, so dass man wegen der Special Successes nicht rechnen muss, wenn man nicht will.
Konkurrierende Würfe funktionieren so, dass die Gegner gegeneinander Würfeln. Derjenige der höher als sein Gegner würfelt, aber dennoch unter seinem Skill-Cap gewinnt. Special Successes und Crits stehen aber darüber. Natürlich gibt es auch hier mehrere Optionsmöglichkeiten, es anderes zu machen, wenn man die Methode nicht mag.
Es folgen Kampf und Spot Rules. Man kann einen vollen Hitpoint Pool (wie z.B. bei Cthulhu) nehmen oder aber auch Trefferzonen.
Crits geben vollen Schaden (1W6+1 = 7) und Special Successes lösen einen besonderen Effekt der Waffe aus (z.B. Impale, etc.), der beim Crit nicht mit drin ist.
Beim Kampf gibt es auch die Möglichkeit, natürlich neben diversen Optionen, sich Major Wounds einzufangen, wenn man die Hälfte seiner Hitpoints auf einen Schlag verliert. Dann wird auf einer Tabelle gewürfelt und es hagelt Schmerzen.
Es gibt auch einige %-Modifikatoren für Wetter, Fernkampf und Sicht. Die Spot Rules enthalten auch kampfspezifisches aber auch andere Mechanismen, wie beispielsweise Schaden durch Strahlung, usw. Aber auch andere Regeln, z.B. zu Verfolgungsjagten.
Das Equipment Kapitel bietet Regeln, Waffen, Fahrzeuge (!), etc. Es werden verschiedene „Tech-Levels” (wenn ich diesen GURPS Begriff benutzen darf) berücksichtigt. Man kann sogar Mechs bauen, ein Beispiel ist im Buch vorhanden.
Das Gamemastering Kapitel habe ich mir kaum angesehen, da ich mir aus solchen kaum Tipps holen kann, die wirklich neu für mich wären.
Viel spannender ist das Setting Kapitel, dass verschiedene Settings (z.B. Fantasy, Historic, Cyberpunk, etc.) für den BRP Einsatz bespricht und Tipps gibt. Besonders angetan haben es mir die Mischsettings. Da gibt es einen Vorschlag Asia Mystik mit Herr der Ringe zu kreuzen (Sauron wird so z.B. zum „Dark Shogun”, der Ring muss zum Mount Fuji und die Ringgeister sind Hannya-Monster.), den ich irgendwann mal genauer ausarbeiten will.
Das Buch wird durch das Kreaturen und das NPC Kapitel abgerundet. Hier finden sich allerlei Kreaturen und typische NPCs (natürlich alle mit vorgeschlagenen Werten), die man immer gebrauchen kann.
Stichwortverzeichnis, Charakterblatt und Tabellen befinden sich am Ende des Buches. Charakterblatt und Tabellen sind schlicht, aber übersichtlich gehalten.
Leider ist das Buch, wie bereits oben erwähnt, kein Hardcover, aber es ist recht stabil und sofern man es nicht an zwei Seiten durch die Gegend trägt, hält es gut. Ein wenig abschreckend könnte auch die Telefonbuchdicke sein. Wenn man sich aber in BRP auskennt, also z.B. die Cthulhu Regeln kennt, liest sich alles ziemlich fix.
Mein persönliches Fazit
Dafür das es nur eine Art „Beta” ist, macht das Buch seinen Job wirklich gut. Man bekommt alles was man für ein Universalsystem und für jede Art von Setting braucht und dazu werden noch zahlreiche Optionen geboten um das Spiel so anzupassen wie man es möchte, ohne sich zu verfransen. Anhand wie Optionen und Vor- und Nachteile der Optionen angeboten und teilweise diskutiert werden (so etwa die unterschiedlichen Opposing Roll Optionen), merkt man das Chaosium sich bemüht, ein durchdachtes Produkt auf den Markt zu bringen und das - zumindest in dieser Edition Zero - auch zeigen will (ob das in der finalen Version auch so sein wird, kann ich aber natürlich nicht wissen).
Wer sich, wie ich, an der Grobkörnigkeit von Savage Worlds, an der Gurpsartigkeit von GURPS, und mit anderen Universalsystemen nicht wirklich glücklich wird – aber mit BRP generell oder seinen Derivaten, wie z.B. Cthulhu gut zurecht kommt, oder es gar zu seinen Favoriten zählt der könnte mit dem neuen BRP einen neuen Liebling finden.
Vorteilhaft ist nämlich auch, dass man anderes BRP Material (z.B. von Cthulhu) leicht verwursten kann.