7te See

Balancing der Gruppe (oder: Der Eine der nicht kämpfen kann)

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Gumbo, 19. August 2019.

  1. Gumbo

    Gumbo Wiedergänger

    Hallo Leute!

    Ich bereite derzeit eine P&P-Runde vor, welche unter meiner Leitung im Herbst starten wird. Derzeit bin ich noch dabei, mit meinen Spielern zusammen die SCe zu entwickeln und bin auf ein seltsames Phänomen gestoßen, welches dem einen oder anderen sicher bekannt vorkommt: Es kann immer einer aus der Heldengruppe nicht kämpfen. Immer. Nicht um's Verrecken. Das kann dann lustig werden, wenn der Charakter versucht nur mit seinen Attributen (wir spielen Vampire: The Masquerade) Dinge tun will und sich herrlich ungeschickt anstellt, es kann spannend werden, weil der Charakter (meist überlegen in mentalen Fähigkeiten) einen cleveren Weg findet, die Umgebung zum Gunsten der Gruppe zu manipulieren... es kann aber auch in die Hose gehen, wenn Dilettantismus off-character wäre und zur Manipulation der Umgebung Skills benötigt (Technikverständnis z.B.) die er nicht hat und somit zum nichtstun verdammt ist. Wie ich es auch hier befürchte.

    Jetzt stelle ich mir die Frage, was ich als SL in solchen Fällen tun kann, sollte das Worst-Case-Szenario eintreten.
    - Ich könnte bei der Charakter-Genese dafür sorgen, dass Kampfhandlungen irgendwie mitbedacht werden. Das könnte nur im Vorfeld geschehen und würde bedeuten einen bestimmten Build zu untersagen. (wenig geschickt. möchte das möglichst vermeiden)
    - Ich könnte dem Charakter etwas mittelbar nützliches im Kampf zu tun geben, während sich alle ihre SC-Kumpels im Nahkampf herumprügeln. Und sei es bloß, dass der Nicht-Kämpfer eine bestimmte Rolle verkörpert, wie mit ihren scharfen Sinnen als Spotter für den Scharfschützen-NSC zu fungieren und diesem damit ggf. Würfe zu erleichtern. (vielleicht zu wenig befriedigend für den Spieler)
    - Ich könnte der charmanten Blutmagierin zum Start den pazifistischen Charakter durchgehen lassen, dann aber zum Stufenaufstieg ans Herz legen in einen offensiven Zauberspruch zu investieren, um mehr Handlungsoptionen zu haben. (Zu bevormundend?)
    - Ich könnte vornehmlich Kämpfe dann stattfinden lassen wenn ich Zeitdruck für eine spezialisierte Aufgabe erzeugen möchte. Etwa wenn es darum geht, dass die Okkultismus-Gelehrte eine magische Tür öffnen muss, während alle anderen mit dem verzweifelten Abwehren einer Zombiehorde beschäftigt sind. (Gefällt mir gut, sollte aber nicht zu oft eingesetzt werden)

    Was habt ihr so für Erfahrungen mit Nicht-Kämpfern in reinen Kämpfer-Gruppen gemacht?
    Was kann der SL machen, um für ein schönes Erlebnis zu sorgen?
    Was kann ich als SL dem jew. Spieler vorschlagen selbst zu tun, um in Kämpfen nicht stets unbeteiligt sein zu müssen und eine halbe Stunde mit dem Handy zu spielen?
     
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  2. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Ich denke, es hängt alles von dem ab, was man erzählen möchte. Plane den Plot mit den Leuten zusammen. Wenn Du da ein Problem siehst, dann spreche es an und versuche Dich zusammen mit der Gruppe zu einigen. Steht jedoch Dein "Weg" schon fest - bei einer Kampagne kann es ja durchaus vorkommen, dass man sehr gut im Vorfeld weiß, was passieren wird - und Du unlösbare Probleme erkennst oder auf jeden Fall Kämpfe ausfechten willst, mache das deutlich.
     
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  3. mikyra

    mikyra Gott

    Ich könnte mir recht gut vorstellen, dass ein Spieler, dessen Charakter wie von Dir beschrieben absolut gar nicht kämpfen kann, eventuell gar kein großes Interesse daran hat mit seinem Charakter in Kämpfen aktiv zu werden, weil ihn ganz andere Aspekte des Rollenspiels interessieren.

    Problematisch wird das eigentlich nur, wenn der Rest der Truppe ganz andere Vorstellungen davon hat, was im Rahmen eines Spielabends so alles ablaufen soll.
    Stehen die übrigen Spieler auf Schnetzel und Gemetzel von der ersten bis zur letzten Minute, dann könnte ein Spieler, den solche Szenen überhaupt nicht kicken, ganz einfach fehl am Platze in der Runde sein.

    Steht stattdessen abwechslungsreiche Kost auf dem Speiseplan, so sollte ja auch er früher oder später im Verlauf der Handlung zum Zug kommen.
    Eventuell ist er Dir sogar dankbar dafür, wenn er sich bei den Kampfszenen ein wenig zurückziehen kann.
    Bei anderen Herausforderungen, bei denen die Meister-Kämpfer so einfach gar nichts auf die Reihe bekommen kann er dann ja noch immer sein Können unter Beweis stellen.

    Typischerweise ist jeder Charakter einmal am Zug und steht wegen seiner besonderen Qualifikationen im Vordergrund. Kampf ist da bloß ein besonderer Spezialfall. Der Eine der nicht Angeln / Autofahren / Tanzen oder was-auch-immer kann, steht bei entsprechenden Szenen ja genauso auf dem Schlauch.

    Meiner persönlichen Erfahrung nach ist es sogar weit weniger problematisch, eine handvoll nicht ganz soo guter Kämpfer in der Runde zu haben. Denn der Spieler mit der top-ausgebildeten Kampfmaschine möchte seinen Charakter ja auch gern Mal in Szene setzen. Wenn es da zig andere Spieler gibt, die sich genau das selbe wünschen, dann kann da einfach nichts draus werden.
    Denn den besten Kämpfer, zu dem alle anderen wegen seines besonderen Könnens aufblicken, kann es ja nur einmal geben.
    Und ja - lange Gesichter gab es da in meinen Spielrunden durchaus mehrfach.

    Naja und wirklich gar nichts zu tun hat ja auch der Spieler mit den Nicht-Kämpfer Charakter im Falle eines Falles nicht.
    Denn seine eigene Haut retten wird er - den Normalfall die Gegner lassen auch einen passiven Charakter nicht einfach wie ein kostbare Porzellanvase unangetastet herumstehen - ja trotzdem.
    Also zusehen, dass er sich in Deckung begeben, sich verstecken oder die Flucht ergreifen kann.

    Ganz dämlich finde ich die Option den Spieler erst einmal mit seinem Wunschcharakter starten zu lassen und ihn dann im Nachhinein zig Kampftalente aufs Auge drücken zu wollen.
    Das suggeriert beim Start ein komplett falsches "Hey - alles prima mit meinem Charakter" Bild und weckt ganz falsche Erwartungen wie "Prima auch mit dem Charakter komme ich beim Spiel voll auf meine Kosten."

    Wenn Du Bedenken hast, dass das bei der vorgesehenen Handlung nicht der Fall sein könnte, dann solltest Du das dem Spieler meines Erachtens besser bereits vorab mitteilen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. August 2019
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  4. Wulf

    Wulf Ahn

    Ich glaube jeder muss da seinen eigenen Weg finden. Ich handhabe es für gewöhnlich so, dass ich die Umgebung grundsätzlich nicht an den Spielern ausrichte. Ich plane meine Welt und in diese Welt werden dann die Spieler hineingesetzt. Natürlich wird dann im kleinklein auf die Spieler eingegangen, aber der Rahmen ist mehr oder minder fest. Wenn ich zB in LA der Gegenwart spiele, dann hat der Konflikt zwischen Camarilla und Anarchen einen schwerwiegenden Einfluss auf das Spiel. Wenn die Charakterentwicklung dann nicht an irgendeinem Punkt darauf eingeht, dann geht der Char ggf halt drauf. Vampire ist nicht das typische Heldenrollenspiel, in dem sich die Charaktere ihr Abenteuerleben in der Regel selbst bestimmen.
     
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  5. 1of3

    1of3 Gott

    Ein Spiel spielen, wo das nicht passieren kann.
     
  6. Nightwind

    Nightwind Erzketzer

    "Du willst nicht kämpfen? Okay. Aber wenn es zu einem Kampf kommt, werden die Gegner dich wahrscheinlich genauso angreifen wie den Rest. Für den Fall solltest du einen Plan haben, ist meine Empfehlung."
     
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  7. Scathach

    Scathach BOOM!

    Als Spielleiterin gehe ich mit derlei folgendermaßen um:
    Es obliegt natürlich den Spieler*innen, sich zu entscheiden, wie sie mit der Spielwelt interagieren. Sie können selbst wählen, ob sie kämpferische oder andere Lösungen favorisieren. Und sie können sich natürlich auch aus einem von NSCs begonnenen Kampf zurückziehen, oder es zumindest versuchen.
    Liegt also bei der Gruppe, wie sie herangehen. Und sollte jemand aus der Gruppe sich langweilen, weil er/sie in den Kämpfen nichts zu tun hat, obliegt es ihm/ihr, einen für sich spannenden Anteil an den Kämpfen zu erspielen. Ob das Verhandlungen sind, Versorgung Verwundeter, Einfluss auf die Umgebung, etc.
    Zudem lege ich nah, dass es immer auch mal Situationen geben mag, wo SCs nicht gemeinsam unterwegs sind; ist man dann bei einem gegnerischen Angriff wehrlos, dann kann das nach hinten losgehen.
     
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  8. mikyra

    mikyra Gott

    Hehe das Argument wird in Diskussionen nur allzu gerne herangezogen. Dennoch halte ich persönlich es für äußerst schwach.

    Wenn Du nicht schwimmen kannst, dann kann das auch ganz böse nach hinten los gehen! Wenn Du kein Flugzeug, keinen Helikopter, etc. oder was auch immer fliegen kannst in der passenden Situation genauso!

    Weißt Du zum nötigen Zeitpunkt nicht weißt, wie man eine Bombe entschärft oder einen Fallschirm bedient - tja dumm gelaufen.

    Kurzum es sind so viele Gefahren denkbar, dass sich ein regelkonform gebauter Charakter unmöglich vor allen schützen kann.

    Hier ist meines Erachtens schon auch der Spielleiter in der Pflicht darauf zu achten nicht selbst gezielt Szenen zu forcieren, die einen auf sich allein gestellten Charakter komplett überfordern.

    Wenn es in der Spielwelt, die Du Deinen Spielern präsentierst besondere Ausnahmen gibt, bei denen Du ohne Rücksicht auf Verluste zuschlägst, dann sei so fair und teile es den Spielern vorab mit: "xxx-Talente MUSST Du bei mir haben, sonst werde ich schon dafür sorgen, dass Du es bereust!"
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2019
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  9. Scathach

    Scathach BOOM!

    Ich gehe da nach Häufigkeit.
    Wir hatten auch schon sehr traurige Tage, wo das Fehlen von Schwimmen oder Fallschirmspringen den SCs gehörig in die Suppe gespuckt hat. Es kann natürlich an allem mangeln, und so ziemlich alles kann einen umbringen.
    Aber je nach Setting ist es schlicht besonders heikel, gar nicht kämpfen zu können. Weil Kampfsituationen oftmals häufiger vorkommen als Fallschirmsprünge.

    Das ist natürlich ok. Ich verbiete das Spieler*innen nicht.
    Spreche nur vorher an, ob das in der Kampagne ein Problem sein könnte.
    Machen kann man es dennoch.
    Die Spielwelt ist wie sie ist. Und da bei uns meist Situationen durch die Spieler*innen initiiert werden, muss mich als SL da Balancing wenig kümmern. Die Spieler*innen müssen selbst einschätzen können, was sie angehen und wie sie das tun.

    Natürlich, wenn ich Situationen forciere, dann nicht solche, die einen SC unweigerlich töten.
    Das ist ja auch nicht mein Ziel.
    Aber Situationen, die für die SCs oder Gruppe im direkten Kampf nicht zu gewinnen sind?
    Klar, kann vorkommen. Die Gruppe weiß, dass Flucht eine Option ist.
    Das ist dementsprechend auch für pazifistische SCs denkbar, die alleine in einen Überfall geraten.

    Ein gewisses Maß an Überforderung kann sehr gut den Druck und die Spannung erhöhen.
    An solchen Herausforderungen wachsen Charaktere auch, und entwickeln basierend auf Vorwissen und Fähigkeiten Strategien für die Zukunft.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2019
  10. Gumbo

    Gumbo Wiedergänger

    Danke für die größtenteils sehr interessanten Antworten!

    Ich habe eigentlich nicht vor, die Runde in Hack 'n' Slay ausarten zu lassen. Von daher ist die Sache vermutlich weit weniger dramatisch, wie es durch meine Formulierung vielleicht den Anschein macht.

    Das habe ich doch so gar nicht gesagt. Es war mehr wie ein "Charakter geht so wie er ist technisch klar. Allerdings könnte es sein, dass Du dich damit von Kämpfen selbst ausschließt. Spiel mal ein bis zwei Abende so. Wenn es so für dich passt, super. Wenn nicht, kann ich Zauberspruch XY für den nächsten Stufenanstieg empfehlen". Dabei geht es mir darum eine in-Charakter-taugliche Option vorzuschlagen, ohne dass der Spieler denkt er müsste nun 3 Stufen in Feuerwaffen investieren, um mithalten zu können.
    Ist vielleicht redundant zu sagen, wenn der Spieler gut mit dem Regelwerk vertraut ist. In diesem Fall kann ich es aber nicht einschätzen.
     
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  11. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Ich hatte mal in einem klassischen Rollenspielsystem - Midgard - einen schwulen Barden gespielt, der nicht kämpfen konnte. Irgendwann habe ich dann im Spiel die Kampffertigkeiten nachgezogen, weil es sich aus der Handlung heraus erklären ließ - das geht bei Midgard recht einfach. Leider wahr das auch - wie Du schon sagst - der Witz an dem Charakter. Danach war die Luft raus.

    Unzählige Male bin ich mit dem "falschen" Charakter gestartet und habe mir dann im Verlaufe des Spieles einen neuen, passenden gebastelt, weil ich halt die Gruppe besser einschätzen konnte. Das kann ich wärmstens empfehlen.

    Also lass' sie ruhig damit starten, aber biete eine unkomplizierte Anpassung oder einen Charakterwechsel an.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2019
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  12. mikyra

    mikyra Gott

    Nö hast Du auch nicht. ;)
    Vielmehr war das die negativste Interpretation des "ans Herzu legen" von Vorschlag Nummer 3, die mir in den Sinn gekommen ist.
    Hier war mir nicht ganz klar, ob für Dich bereits vorab ersichtlich ist, dass der Charakter für die Handlung der Kampagne so wie gebaut nicht tauglich ist, Du den Spieler aber trotzdem erst einmal mit dem Gefühl "alles OK so" starten lassen willst um ihn danach mit einem "jetzt MUSST Du aber" zu überfallen.
    In dem Fall wäre es meines Erachtens nämlich geschickter dem Spieler diese Information bereits vorab zu geben.

    Wenn Du Dir selbst unsicher bist, ob es auch mit dem Charakter so wie gebaut funktionieren kann. Also trotz Bedenken durchaus eine Chance siehst, dass es auch mit dem Charakter klappen könnte, dann halte ich es sogar für die beste Option dem Spieler genau diese Information zu kommunizieren.

    Optimal - genau so würde ich das Problem in diesem Fall angehen.

    Ob er sich dennoch auf das Experiment einlassen will, oder lieber doch vorab ein wenig nachbessert kann sich der Spieler dann ja noch immer überlegen.
     
  13. Scathach

    Scathach BOOM!

    Das ist auch sowas, was man ganz klassisch in Session Zero bespricht.
    Dabei kann man die Ausrichtung von Runde/Kampagne, aber auch Interessen und No Gos von Mitspieler*innen klären.

    Und findet so vielleicht auch im Vorgespräch schon Ideen, wie man an dem Punkt mit Kämpfen umgehen will.

    Bei uns ist allerdings auch gängig, dass während / nach den ersten paar Spielsitzungen die SCs nochmal angepasst werden können, wenn einzelne Fähigkeiten fehlen, man sich verbaut hat oder gern ein wenig umschichten würde.
    Dann geht das ganz problemlos.
     
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  14. Arashi

    Arashi Gott

    1.) Meiner Meinung nach ist es die Pflicht des SL den Spielern ein grobes Verständnis zu geben was sie erwartet (außer das nicht zu haben ist ein spezieller Ton den man setzen will). Pflicht der Spieler ist sich zu überlegen wie sie damit umgehen.
    Wenn der Spieler ok damit ist, dass sein SC einfach wegrennt ist es ja kein Problem, einen Kampf zu beobachten und mitzufiebern kann ja auch spannend sein. Und der SL kann/sollte/muss halt den Encounter für einen Kämpfer weniger anpassen.

    2.) Klassich Kämpfen ist wirklich nicht das einzige, das man im Kampf machen kann. Naja bei vielen Rollenspielen leider, leider, leider schon aber sinnvoll gesehen nicht. Bei Star Wars spielte ich mal einen gar-nicht-außerhalb-seines-Raumschiffs-kämpfen-Könner, aber das war sehr unterhaltsam. Mal habe ich mit meinem Laserpointer den Gegner geblendet und kurzzeitig außer Gefecht gesetzt, mal ihm weis gemacht ich hätte Handgranaten und ihn so in seiner Deckung gehalten. Da muss der Spieler halt mal kreativ sein und der SL auch mal "ja, passt schon" sagen. Wenn ichs recht gelesen habe ist der fragliche SC ein Zauberer - noch besser. Soll er Eis unter die Füße der Gegner zaubern, Ranken die sie festhalten, Dunkelheit die den Zwerg in der Gruppe begünstigt.
    Bonus: die Spieler der traditionell kämpfenden SC werden meiner Erfahrung nach dadurch auch kreativer weil man nicht mehr so einfach ins "Wir würfeln halt die Kampfrunde durch bis einer umfällt" verfällt.
     
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  15. Gumbo

    Gumbo Wiedergänger

    Mit "In diesem Fall kann ich es aber nicht einschätzen" bezog ich mich darauf wie gut der Spieler das Regelwerk kennt, sodass er alle Optionen seiner Charakter-Entwicklung im Bezug auf Skill-Verbesserungen kennt, also auch jene die der Integrität des Charakters nicht schaden (Stichwort Zauber statt Schusdwaffen).

    Das ist das Best Case Szenario, aber davon will ich nicht ausgehen. Ich hatte bereits einen Spieler der den Spaß an seinem Charakter verloren hat, weil dieser im Kampf nutzlos schien. Es folgte ein kompletter Klassenwechsel und ich denke der tut ihm gut. Ein anderer spielt liebend gern Geschäftsmänner mit hohen sozialen Skills. Nachdem er in der einen Spielrunde ständig versagt hat, wenn es um alles körperliche (nicht nur Kämpfe) ging (er hatte auch viel Pech), hat er angefangen seinen neuen Charakter strategisch zusammen zu bauen. Der ist nun zusätzlich ein hervorragender Boxer. Hmmm...
    Jeder Spieler hat jedenfalls seine Strategie, mit sowas umzugehen. Aber wenn ein Spieler sagt "mir macht der Charakter so keinen Spaß", dann packe ich mir an die Nase, wie ich es vielleicht ansprechender machen kann.

    Njaaaa... Ein Blutmagier in VtM (v5) hat andere Arten von Zauber. But I get your point. Eben drum: Hätte der betreffende Charakter solche klassischen Kampf- oder Support-Zauber in seinem Portfolio, würde ich gar kein Problem sehen, wegen dem ich nun hier die Unterhaltung führe. Und den Vorschlag zu bringen, das Zauberbuch in die offensive Richtung zu erweitern habe ich ja bereits auf meiner Liste. ;-)

    Übrigens ein hervorragender Vorschlag. Habe das früher selbst so gehandhabt und sollte es wieder einführen. Danke für die Erinnerung!
     
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  16. Mittlerweile sind alle meine Charaktere nicht mehr die Typen, die top kämpfen können.
    In SW habe ich eine Twi'lek die dann kreischend dem Blasterbeschuss ausweicht und sich panisch in Deckung flüchtet aber sie kann dann mit anderen Mitteln sehr gut sich am Kampf beteiligen aber eher als Support. Dem Setting geschuldet, die Kommunikation zu stören, Droiden ferngelenkt in die Feinde laufen zu lassen und so weiter und so fort anderswo deckt man dem Feind dann halt mit Flaschenwürfe ein, um die zu zu stören. Mit ein wenig Kreativität läuft das sehr gut und man macht sich nützlich.
     
  17. Wulf

    Wulf Ahn

    Es kommt aber immer auch auf das System und die Spielwelt an. Bei Star Wars kannst Du halt je nach Edition als Nichtkämpfer schon beinahe ohne zu würfeln geradezu unheilige Dinge anstellen, wenn der Char clever geskilled ist. Im SR-Universum bist Du in den Schatten erledigt, wenn Du Dich der böen Buben nicht erwehren kannst. Bei Vampire kommt es auf die Zeit und die Fraktion an. Als Camarillavampir kannst Du als Nichtkämpfer durchkommen, wenn Du V5 spielst. Die Anarchen sind nicht sonderlich expansiv und der Sabbat ist im Nahen Osten am wüten. Und wenn dann doch mal die Sterblichen vorbeischauen, hat man immer noch Chancen. Spielt man jedoch Anarch, dann kann man als Nichtkämpfer wie in SR sehr schnell in den Allerwertesten gekniffen sein.
     
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  18. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Kann ich so nicht nachvollziehen. Gerade in SR kann man durch die Aufgabenteilung eigentlich ganz gut einen "Nichtkämpfer" spielen. Und erst recht Magie ist (oder war jedenfalls) so mächtig, da brauchst Du keine Pistole ziehen...
     
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  19. Dem kann ich so nicht zustimmen, es kommt mehr auf den Spielstil an.
     
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  20. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Auch wenn ich der grundsätzlichen Aussage zustimme, ist der letzte Satz doch etwas irreführend - zumindest nach meiner Definition eines "Kämpfers". Ob ein Charakter eine körperliche Auseinandersetzung mit einer halbautomatischen Pistole oder einem Zauberspruch, der einfach das Herz "abschaltet", löst, ist für mich völlig egal.
     
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