Ja, über sowas denke ich auch nach, frage mich aber, ob es nicht eleganter wäre es zwar möglich, aber sauteuer zu machen. Getreu dem Motto: Ja, Du kannst in dem Feld richtig gut sein, dann kannst Du aber sonst sehr wenig.
Hier muss ich noch ein paar Worte sagen. Nach den Originalregeln hat jeder Charakter eine Rolle mit vorgegebenen zehn Fertigkeiten, auf die er 40 Punkt verteilen kann. Von diesen zehn Fertigkeiten ist eine Fertigkeit, eine Fertigkeit, die nur diese Rolle/Klasse kann. Zusätzlich bestimmt der Wert in dieser Fertigkeit das Startgeld des Charakters. Neben diesen 40 Punkten, hat jeder Charakter noch Punkte für Hobbysfertigkeiten,. Die Menge dieser Punkte berechnet sich aus bestimmten Attributen. Es gibt Chips, die verleihen denjenigen der sie einchippt Fertigkeiten bis zu Fertigkeitswert 3. Bestimnmte Fertigkeiten z.B. Kampfsportarten haben noch ein Lernfaktor, so dass diese Fertigkeiten, mit dem Lernfaktor multipliziert, teuerer sind.
Der gesunde Menschenverstand verbietet es eigentlich, dass ein Startcharakter von seinen 40 Punkten zehn in nur eine Fertigkeit zu stecken. Nicht, weil seine anderen neun Rollenfertigkeiten darunter leiden, sonmdern auch, weil ein Experte in dieser einen Fertigekeit auch in den anderen Rollenfertigkeiten hohe Werte haben sollte, weil er um die eine Fertigkeit so hoch zu trainieren auch seine anderen Berufsfähigkeiten braucht und diese mittrainiert.
Wenn jemand weltbesert Fechter wird und hauptsächlich Fechtkunst trainiert (so dass er Maximum in Fertigkeit Fechtkunst hat), dann trainiert er auch z.B. Wahrnehmung, Kampftaktik, Schnelligkeit, Antritt (z.B. durch Sprint) Athletik, etc. Er hält sich körperlich fit und macht Ausgleichssport. Wer Maximum in Fechtkunst auf seinem Charakterblat stehen haben will, sollte sein Hirn nicht ausschalten und vergessen, dass um diesen Maximun zu erreichen, er bestimmte andere Werte und Fähigkeiten ebenfalls hoch haben sollte, weil diese durch das viele Training mittrainiert wurden.
Ein Spieler wollte in einer Kampagne Schwere Waffen auf Wert 6 nehmen. Rein nach den Originalregeln und meinen Hausregeln würde das gehen. Wert 6 in einer Fertigkeit bdeutet, dass er mit dieser Fertigkeit Geld verdienen kann, es gehört quasi mit zu seinem Beruf. Da man die Benutzung von Schweren Waffen nicht einfach auf der Straße lernt, sein PC war im Waisenhaus aufgewachsen, habe ich den Spieler gefragt, wie sein PC an diese Fertigkeit gekommen ist und wie er es schaffte sie so gut zu trainieren. Weil er keine Antwort wusste schlug ich ihm vor, dass sein Charakter ja in der Armee gewesen sein kann und es dort gelernt hat. Damit er darin so gut wird, muss er länger bei der Armee gewesen sein. Weil er neben den Schweren Waffen bei der Armee auch noch andere Fertigekeiten erlernt haben wird, muss er nicht nur die Punkte für die Schwere Waffen ausgeben, sondern auch noch einige Punkte mehr für andere Fertigkeiten (zwar nicht auf hohen Niveau), von denen er ein paar eh schon hatte, aber ein paar andere nicht. Weil er diese zusätzlichen Punkte , die der Stimmigkeit seines Charakters dienen sollten, nicht ausgeben wollte, hat er Schwere Waffen gar nicht genommen. BTW Schwere Waffen wäre eine Fertigkeit gewesen, die er in der Kampagne sehr selten bis fast nie gebraucht hätte.
Earthdawn macht das mit den Steigerungskosten relativ einfach. Rein aus dem Gedächtnis raus: Die ersten drei Ränge kosten Rang x 100. der vierte und jeder weitere Rang kosten soviel wie die zwei Ränge davor zusammenkosten z.B. Rang vier (200+300) 500, Rang fünf (300+500) 800. etc.
Dann müsste man allerdings einige Attribute überdenken, wie weiter oben angeregt, da sich ja zB Körperkraft sehr wohl steigern lässt
Wenn du ein Attribut steigerbar machst, z.B. Körperkraft, musst du alle Attribute steigerbar machen. Wenn z.B. nur Körperkraft steigerbar ist, investieren Spieler in nicht steigerbarer Attribute und steigern Körperkraft dann im Spiel. Der Charakter, der auf hohe Körperkraft von Start angeweisen ist, ist benachteiligt, weil er viel in Körperkraft investieren muss und so seine nicht steigerbaren anderen Attribute niedrig sind.
aber x10 kommt mir sehr wenig vor. Vor allem wenn es pro Probe schon einen gibt, ohne zu berücksichtigen, wie schwer die Probe war.
Nicht pro Probe, sondern pro erfolgreiche!! Probe. Ja ein Charakter kann pro Abend schon 2 IP in einer ungelernten Fertigkeit erspielen. Nach spätestens 5 Spielabenden, wenn er jede Session zweimal erfolgreich war, kann er dann seinen Wert von 0 auf 1 steigern. Will er diesen Wert auf 2 steigern braucht er weitere 20 IP. Nach 15 Spielabenden kann er diese Fertigekeit auf 2 steigern. Wenn man bedenkt, dass man viele Fertigkeiten bis Fertigkeitswert 3 auch einfach per Chip einchippen kann, dauert eine Fertigkeit selber bis auf drei lernen lange. Andere Systeme, bei denen es alle drei bis fünf ein Level up gibt, durch das man auch seine Fertigkeiten erhöhen kann sind da schnellen als Cyberpunk.
Denkst Du es würde lerntechnisch einleuchten, wenn der 3. Punkt teurer wäre als der 4.?
Wenn man den vierten Punkt günstiger kaufen kann als den dritten Punkt, dann werden sich die Spieler den vierten Punkt kaufen, weil sie damit dann etwas sparen. Der dritte Punkt ist nicht teuerer als der vierte. Der vierte sollte die Punkte des dritten kosten plus einen Betrag X.
Stimmt - ist das nun gut oder schlecht? Ich finde ein anspruchsvolles Resourcenmanagement, da einen vor bedeutsame Entscheidungen stellt durchaus reizvoll.
Ich finde es eher schlecht. Zum einen verzögert es eher bei der Entscheidung. Ein Aufstieg in der Spielsitzung ist nicht möglich, weil der Spieler sich erst genau entscheiden muss, welche Steigerung für ihn das meiste bringt.
Wenn etwas teuer ist, wird verglichen, ob die Kosten auch zu dem Nutzen passen. In einem Fantasy Setting wird jeder 50 Punkte um Schwertkampf auf 5 zu steigern als relativ sinnvoll ansehen, aber die gleichen 50 Punkte um z.B. Korbflechten, weil man die beste Korbflechterin werden will, wird als wenig sinnvoll angesehen werden.
Kann man ihnen nicht verübeln. Ich würde aber sagen, "Es gibt Spieler, die wollen die höchstmögliche Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe in ihrem Spezialgebiet." Nun gibt es viele Faktoren die bedingen, was möglich ist. Deine o.g. Hausregel zum Beispiel, die den Startwert einschränkt, die Umstände der Probe (Störfaktoren, Zeitdruck, etc.), die Werkzeuge (Qualität, Umfang, Verfügbarkeit), das Steigerungssystem gehört auch dazu.
Das stimmt.
Einerseits ist natürlich der 5. Attributs- oder Fertigkeitspunkt auch nur "1 Punkt", bzw. "1 Würfel", genau wie der 4. oder 3., aber für mich sollte der 5. Punkt schon etwas besonderes sein. Etwas, um das der Spieler wirklich ringen muss, um so weit zu kommen. Verbieten will ich es nicht, aber es sollte den Spielern klar sein, dass sie mehrere Werte auf 3 oder 4 bringen könnten, statt einen auf 5 - und dann ist es eben die Frage: Ist es mir das Wert?
Das kannst du nur mit einer Verteuerung Steigerung erreichen. Wernn die Werte 1-3 jeweils ihren Wert kosten und der vierte Punkt fünf Punkte und der fünfte acht, wird sich jeder Spieler überlegen ob er für den einen mit acht Punkten erkauften Fünfer wert nicht lieber mehrere niedrigere aber gleich hohe Wert kauft. Wenn Attribute so viel kosten, wertet es auch die Atttribute. Bei einem Attribut, das selten gebraucht wird, wird man eher selten hohe Werte investieren.
Gar nicht mal, zumindest nicht bewusst. Vom "Kleinhalten" kann man ja eigentlich auch nicht wirklich reden, wenn es nur um den letzten Steigerungspunkt geht, oder?
Ich weis nicht, um wie viel der letzte Steigerungspunkt die Chancen eines Erfolges erhöht.
Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie frustrierend es sein kann, "zu früh" ausgemaxt zu sein.
Selbst Schuld
Wenn der 5. Punkt richtig teuer ist, hast Du - gerade mit einem "learning by doing"-System wie bei CP2020 - ein attraktives Langzeitziel.
Ich muss noch ein paar Worte zum Würfelsystem bei Cyperunk erklären. Man würfelt Attribut + Fertigkeit + mögliche Boni oder Abzüge+ 1W10 gegen eine Schwierigkeit. Bei einer gewürfelten Eins kann es ein Patzer sein Bei einer 10, darf man nochmal würfeln und das dazuaddieren. Es gibt außerdem noch das Luck Attribut. Dieses kann maximal 10 sein. Pro Session kann man maximal Luck Attribut Luckpunkte zur Verfügung. Mit einem Luckpunkt kann man einen Patzer ungeschehen machen. Man kann auch mehrere Luckpunkte auf eine Probe einsetzen (jeder Punkt gibt ein +1), so dass es wahrscheinlicher ist, dass man den nächsten Wurf schafft.
Unter diesen Gesichtspunkten finde ich eine Steigerung von 6 auf 7 (was nur ein +1 auf diese Fertigkeit ist) mit 70 IPs in einer langen Kampagne eher als kleines Zuckerbonbon. Als SL mag ich Cyberpunk leiten, als Spieler würde mir die Steigerung von guten Fertigkeiten zu lange dauern und die Steigerung wäre dann auch noch nur relativ gering.
Absolut! Dem ist aber doch eher dadurch Abhilfe zu schaffen, indem man bei der Steigerung bzw. bei der XP-Vergabe immer auch einen Zeitfaktor berücksichtigt.
Ich verstehe wo du hinwillst, leider sehe da wenig Chancen das möglichst einfach inzubekommen, besonders bei Systemen, wo jede Fertigkeit auf unterschiedliche Werte gesteigert werden kann.
Bei D&D 4E, wo es jedes Level +1 auf alle Fertigkeiten gibt, kann ich mir vorstellen, dass nach einem Level up, die Party eine Zeit X "trainieren" muss (was natürlich nicht ausgespielt werden muss), bevor sie wieder auf Abenteuer zieht. Was ist aber wenn dieser Level up gerade in einem Dungeon nach einem Kampf ist und im nächsten Raum weitere Monster warten?
Wenn jede Fertigkeit einzeln auf welches Niveau auch immer gesteigert werden kann, dann hat man einen der vielleicht gerade die Grundzüge von Schifffahrt erlernt und jemand anderen der vom versierten Laien zum Meister oder Experten in Bogenschießen werden will. Du willst mir doch nicht sagen, dass dieses beides von der Lernzeit her gleich lang dauern sollte (angenommen derjenige der die Schifffahrt erlernen will ist nicht besonders dumm).
Oft ist es ja so, dass Spieler innerhalb von gespielten Monaten wertemäßig an allen kanonischen NSC vorbeischießen, was dann die Spielwelt in Frage stellt.
Das stimmt. Es gibt dafür keine befriedigende Lösung. Mann kann natürlich die XPs reduzieren oder die Kosten für die Steigerungen raufsetzen, so dass die PCs deutlich mehr Zeit brauchen, diese XPs zu erwirtschaften. Der Nebeneffekt ist, dass die PCs lange Zeit die gleichen Werte haben und es sich wenig ändert. Das kann bei einigen Spielern den Spielspaß verderben.
Die Ankündigung zu traininen würde mir im Regelfall auch reichen - wobei man ab einem gewissen Punkt mit Selbstübung vielleicht auch nicht weiterkommt.
Wenn jemand als Boxer auf Mike Tyson Niveau kommen wil, dann reicht die Ankündigung zu trainieren nicht. Er wird wahrscheinlich eine lange Zeit nur Boxen (und verwandte Fertigkeiten) trainieren um das Niveau zu erreichen. Das wird einiges Zeit kosten. Wenn der Spieler die XPs dafür hat und sagt, dass sein PC Boxen maxierieren will, dann weis ich, dass das eigentlich eine lange Zeit dauern wird. Ich habe nun zwei Möglichkeiten.
1. Ich ignoriere den realistischen Zeitfaktor. Das Training wird nicht ausgespielt und einige Zeit später gibt es das nächste Abenteuer.
2. Ich nehme den realistischen Zeitfaktor. Der Spieler dieses Charakters trainiert nun und muss für die Abenteuer, die die anderen PCs erleben einen neuen PC bauen. Sein Boxen trainierender PC bekommt keine XPs, während die auf Abenteuer gehenden anderen PCs weiter XPs sammeln. Irgendwann wird jeder PC mal aussetzen, das ich einen Haufen an PCs auf unterschiedlichen Niveaus habe. Die Spieler müssen das Spielen von mehren PCs, die keine Klone des original PCs sind, auch mögen.
Ich wähle der Einfachheit halber eher Möglichkeit 1.
Im Moment überlege ich, ob XP nicht ganz abgeschafft werden können und durch etwas... besser ersetzt werden. Bei meinem Projekt würde eigentlich Karma schon fast passen, also richtiges, nicht diese verkappten XP von SR.
Ich habe mal eine D&D Kampagne geleitet, da war ich zu faul die XPs immer genau auszurechnen. Ich habe sie XPs entweder grob überschlagen und die Level ups nach Gefühl vergeben. Dazu muss man sagen, dass ich in D&D viel Erfahrung habe. Wenn die Spieler damit einverstanden sin, kann das auch funktionieren.
können aber sowohl mit epischen als auch mit mickrigen Werten daherkommen. Es hängt von der Kampagne ab, die man spielt.
Wie mickrig die Werte für den Erfolg sein dürfen hängt vom Würfelglück des jeweiligen Spielers und der Schwierigkeit der Proben ab.
Bei den Filmhelden vergisst du etwas. Diese müssen auf ihre Werte und Fertigkeiten nicht würfeln oder haben automatische Erfolge oder Misserfolge, weil es so im Drehbuch steht.
Die genauen Werte in einer Fertigkeit sind auch egal. Es ist egal, ob der Charakter in Weitsprung nur Landesliganiveau hat oder Edwin Moses persönlich ist. Wenn dieser Charakter in einem Abenteuer über eine Schlucht springen muss, dann zählt nur der Mut es zu versuchen (dieser basiert entweder auf der vom Fertigkeitswert abgeleitete Wahrscheinlichkeit diese Würfelprobe zu schaffen oder Mut (was einfach Vertraunen in einen guten Würfelwurf ist)
Wenn man um über die Schlucht zu springen den Wert 20 schaffen muss und es ein Fertigkeit + 1W20 Wurf ist, dann ist es egal, ob man nun Weitspringen 15 hat oder nur 8, so lange man auf dem W20 nur hoch genug würfelt. Selbst ein Anfänger mit Fertigkeitswert 1 schafft es über die Schlucht zu springen, wenn genau bei diesem einen Wurf eine 19 oder 20 gewürfelt wird.
Der Edwin Moses Charakter hat es durch seine hohe Fertigkeit geschafft. Der Landesligaspringer hat es durch eine Kombination aus Fertighkeit und Würfelglück geschaffgt,während der Anfänger nur auf sein Würfelglück vertraut hat.
Es gibt aber Menschen, die das tun, Soldaten, Feuerwehrleute, Sondereinsatzkommandos, etc.
Das stimmt
Wie viele Vietnamveteranen sind als Weltmeister im Schießen zurückgekommen?
Ich weis nicht, ob man das vergleichen kann. Bei Sportschießen schießt man auf unbewegliche Ziele, die auch nicht zurückschießen und man kann sich Zeit nehmen. Im Krieg geht es darum zu überleben. Ich muss schneller sein als mein Gegner. Sicherlich ist ein sofort tödlicher Kopfschuss, das beste was man schießen kann. Eine Wunde, die stark schmerzt oder stark blutet und den Gegner behindert kann auch das Überleben sichern.
Ich bin nicht sicher, ob Extremerfahrungen wirklich zwangsläufig so einen Fähigkeitszuwachs rechtfertigen.
Das weis ich auch nicht. Ein überlebender Vietnamveteran, der auch an vielen Kampfhandlungen teilgenommen hat, hat wahrscheinlich oft geschossen. Ob er daduch besser geworden ist weis ich nicht, er war auf jeden Fall schneller als seine Gegner und hat wenn er alleine war tödlicher als seine Gegner getroffen.