Gute Frage, als Spielleiter würde ich die mit:
Nein
beantworten wenn die Fertigkeit für das Konzept des Charakters stimmig ist.
Dazu gehört das er in seiner Kernkompetenz das eben auch ist, kompetent.
Ein Kämpfer kann kämpfen.
Ein Heiler heilen.
Ein Verhandler verhandeln
ein wenig Extra-Fluff schadet nicht und ich erwarte es auch von den Spielern das Ihre SCs ein wenig "rund" sind, d.h. ein kleiner Prozentsatz an Fertigkeiten ist da, der einfach dazu gehört.
Für den Ritter z.B. Hofetikette
Für den Kleriker religiöse Riten und Glaubensdogmen/-fragen.
Für den Weltraumpiloten Raumnavigation und Wissen um Raumhafenkneipen oder Weltraummonster.
Wenn der Priester/Höfling Falknerei als sein Hobby hat, toll, kann ja vielleicht mit Kaiser Barbarossa fachsimpeln, oder ihm zu seinem Standardwerk gratulieren.
In meiner Kampagne hab ich das z.B. so geregelt das ich den Spielern eine Liste an Fertigkeiten für die Hauptrichtungen (5 aus diesen 10 z.B.) und Mindestwerte darin vorgegeben habe.
Damit sie eine Mindestkompetenz haben, da es hier keine zufällig zusammengewürfelte Truppe, sondern ein Grundmuster an Fertigkeiten und SC Typen gab die teilnehmen würden.
Im Endeffekt dreht sich doch alles hier wieder um effektive oder eben inkompetente SCs und da helfen entweder Vorgaben, Spieler mit Erfahrung, vorgefertigte Charaktere oder gebalancte Klassen wo sich alle bis auf Geschmacksrichtungen ähnlich spielen.
In einem SF RPG ballern fast alle mit Strahlenwaffen rum, das sollte nicht schwer sein da etwas passendes als Skills zu finden.
Oder gleich so machen wie
GURPS Ultra Lite (nur ein Skill pro Charakter) Ritter - 15, Prinzessin - 15, Schmuggler - 15, als SL muss man dann nur noch definieren ob in einer Situation bestimmte Konzepte im Nachteil sind oder eben nicht.