Brainstorming Attributssteigerung: Linear oder Exponentiell?

Zeitaufwand und Steigerungskosten würde ich, wie schon gesagt, einfach entkoppeln. In einer typischen Fantasykampagne würde es dann z. B. mehr Zeit erfordern, um Zuckerbäcker von 9 auf 10 zu steigern als Schwertkampf von 4 auf 5, aber halt weniger Erfahrungspunkte kosten.
 
Zeitaufwand und Steigerungskosten würde ich, wie schon gesagt, einfach entkoppeln. In einer typischen Fantasykampagne würde es dann z. B. mehr Zeit erfordern, um Zuckerbäcker von 9 auf 10 zu steigern als Schwertkampf von 4 auf 5, aber halt weniger Erfahrungspunkte kosten.
Gut, ich schätze letzten Endes kommt es wohl darauf an, wie man Erfahrungspunkte interpretiert. Im Grunde könnte ein Charakter ja auch ohne Erfahrungspunkte etwas steigern, wenn er sich halt einfach ingame dahinterklemmt. Ich vermute mal XP wurde damals einfach in den frühsten Dungeonmasterzeiter erfunden, weil Charaktere da ja "nur" auf Abenteuer waren, ohne Leben dazwischen, und seit den 70ern hat einfach keiner mehr die "Erfahrungspunkte" in Frage gestellt ^^
 
Also in Traveller z.B. kannst Du Fertigkeiten steigern wenn Du X Monate das Zeug lernst. (Wobei X Stufe mal irgendwas war soweit ich mich erinnere)
Die Abenteuer erlauben Dir nur die Kohle für das Training oder die Lehrmaterialien zu bezahlen.

Runemaster kannte den Mißerfolg als Trainingsindiz.
Jede Fertigkeit die Du in einem Abenteuer eingesetzt aber NICHT geschafft hattest (also mindestens den Basiswurf verfehlt) durftest Du zu steigern versuchen. Du mußtest den Erfolgswurf erneut verfehlen und dann konntest Du um 1% steigern.

Charakter Point basierte Systeme kennen oft keine XP, sondern die Abenteurer werden mit weiteren Character Points belohnt.
Die Character Points kann man z.B. in GURPS auch mit Time Spent Training (Mit Trainer (200 Stunden pro CP), Ohne Trainer (400 Stunden pro CP), Selbsstudium (800 Stunden pro CP) und Training on the Job(1600 Stunden pro CP))
Zumindest damals in der 3rd Edition mit einer Optionalen Regel.
Hero Systems macht das ähnlich m.W.
 
Deswegen würde ich die Steigerungskosten danach festlegen, wie wichtig eine Fertigkeit im Spiel ist.

Beispiel: Es gibt die Kategorien sehr wichtig, wichtig, mittelwichtig, unwichtig, sehr unwichtig. Je wichtiger die Fertigkeit, desto mehr Erfahrungspunkte kostet es, sie von x auf y zu steigern.

Die Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten sollte der Spielleiter anhand seiner Abenteuerplanung festlegen. Spielt die Kampagne häufig auf See, dann ist Seefahrt z. B. wichtig und Reiten (Kamel) unwichtig, spielt sie häufig in der Wüste, dann ist die Sache umgekehrt.

Dieses System ist natürlich nicht perfekt, da eine Fertigkeit sich im Laufe der Kampagne als wichtiger erweisen kann als ursprünglich geplant, wenn z. B. die Charaktere in einer wildnislastigen Kampagne, in der der Spielleiter "Schlösser knacken" als unwichtig eingestuft hat, bei Besuchen in der Zivilisation in der Taverne andauernd so sehr über die Stränge schlagen, daß sie im Kerker landen.

Grundsätzlich kann man auch Attributskosten unterschiedlich gewichten.

Ich halte das sogar für ziemlich impraktikabel. Verlässlicher ist es die Kosten festzusetzen und an den Effekten zu schrauben. Die einfachste Option dabei ist Fate: Es gibt keine feste Liste. Die wird kampagnenspezifisch festgelegt.

Weitere mögliche sind die Fähigkeiten mehr vom Willen ihres Besitzers abhängig zu machen als von Umständen, die von anderen kontrolliert werden. Man hat also nicht Schlösser Öffnen, weil es dazu Schlösser braucht, sondern Infiltration o.ä.

Drittens kann man mit selbstregulierenden Verfahren arbeiten, z. B. indem der Wert bei jeder Verwendung sinkt. Vielfach brauchbare Werte werden dann schneller leer. Das funktioniert aber besser, wenn man auch andere Vorkehrungen wählt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deswegen würde ich die Steigerungskosten danach festlegen, wie wichtig eine Fertigkeit im Spiel ist.

Beispiel: Es gibt die Kategorien sehr wichtig, wichtig, mittelwichtig, unwichtig, sehr unwichtig. Je wichtiger die Fertigkeit, desto mehr Erfahrungspunkte kostet es, sie von x auf y zu steigern.
Das halte ich für nicht praxistauglich. Man hat also mehrere Tabellen, in den man nachschauen müsste, wie viel XP von Wert X nach Wert Y steigern unter welcher Wichtigkeit kosten würde.
Desweiteren würden die Tabellen Diskussionen mit Spielern heraufbeschwören. Ist Fertigkeit XY nun wichtig oder nur mittelwichtig?
Wenn man in einer Wildnis Kampagne das nicht gebrauchte Schlösser öffnen steigern möchte ist das günstig, wehe aber wenn in den nächsten Abenteuern ein Dungeon mit vielen Schlössern kommt, wo es sehr wichtig ist. Pfennigfuchserspieler werden die Fertigekeiten, nur dann steigern, wenn es günstig oder am günstigsten ist, und nicht wann sie es brauchen. Dann hört man von solchen Spielern: "Nee ich steigere in diesem Dungeon kein Schlösser öffnen, denn das ist derzeit zu teuer, das mache ich im nächsten Wildnisabenteuer, wo ich für die gleichen XP gleich mehrere Ränge bekomme".
Was ist wenn ein Charakter mal stirbt und ein neuer Charakter in die Gruppe kommt, welche Wichtigkeit haben die Fertigkeiten bei diesen neuen Charakter während der Charaktererstellung?

Eine praktikable Lösung wäre je öfter eine Fähigkeit in einem Abenteuer eingesetzt wird, desto einfacher ist es sie zu steigern. Ob das wie bei CP 2020 durch an diese Fertigekeit gebundene Improvement Poinst (XPs) sind, oder ein anderer Mechanismus ist, ist egal.

Spielt die Kampagne häufig auf See, dann ist Seefahrt z. B. wichtig und Reiten (Kamel) unwichtig,.
Wenn jemand in einer Seefahrer Kampagne das selten benötigte Kamelreiten steigern möchte, könnte man die hohen XP Kosten auch damit rechtfertigen, dass es auf See, in Häfen, an den Orten, wo die Kampagne spielt einfach sehr selten Kamele gibt und es deswegen so schwer ist diesen Skil zu steigern. ;) Alternativ kann man die hohen XP Kosten auch als Settingsinkompatibilitätssteuer ansehen: :D Du Spieler has das Setting so gut verstanden, dass du eine Fertigkeit, die du in diesem Setting selten bis nie brauchst, steigern willst, so dass du für diesen Gedanken dafür die gleichen Steigerungskosten zahlen musst.:D
 
Zeitaufwand und Steigerungskosten würde ich, wie schon gesagt, einfach entkoppeln. In einer typischen Fantasykampagne würde es dann z. B. mehr Zeit erfordern, um Zuckerbäcker von 9 auf 10 zu steigern als Schwertkampf von 4 auf 5, aber halt weniger Erfahrungspunkte kosten.
Das ist insofern Quatsch als man spielunrelevanten Charakter Fluff ignorieren sollte. Zumindest wenn es um harte (im Spiel anwendbare) Werte geht.

Ist es dagegen relevant, also kommt zum Einsatz (als Skill, wegen der Beziehungen die man mit Mitarbeitern, Lieferanten und Kunden hat) dann kann man ja ggf. eine Berufsfertigkeit nehmen die dann alles subsumiert (Zuckerbäcker!) und z.B. für Einkauf, Verkauf, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung, Ruf als Zuckerbäcker, Einnahmequelle neben Abenteuern, herhält.

Warum man dann auch noch auf Abenteuer geht, wenn man der Super-Duper Zuckerbäcker ist, das bleibt das Geheimnis der Charaktermotivation.
 
Darum geht es ja, daß wenig spielrelevante Fertigkeiten so aufgewertet werden. Wenn die Gruppe sich die Hilfe einer Barbarensippe erspielen muß, dann muß sie nicht mehr zwangsläufig irgendwelche archaischen Mutproben bestehen oder deren stärksten Krieger im Zweikampf besiegen, sondern kann auch den Sippenältesten oder Schamanen mit Kuchen bestechen.
 
Ist es spielrelevant kostet es was.
Ist es das nicht, kostet es auch nix.

Eigentlich einfach.
 
Ist nur dann einfach, wenn man das so einfach klären kann. Dazu müsste man dann aber dem Spieler verbieten, dass sein Zuckerbäckerskill ihm im Spiel was bringt.
Hmm.
Auch einfach.
Wenn eine Fertigkeit was Nutzen soll, dann kostet sie was.
Das muß man vereinbaren.
Wer das nicht so sieht der will nur Powergamen.... (also einen Vorteil erlangen durch Ausnutzen von Regellücken und Belabern des Spielleiters...)

Cuteness - 15
Fluffiness - 15
wenn man damit ein Effekt erzielt, kostet es.

Das machen viele modernere Systeme so, die Kosten sind nach der Wirkung bestimmt, nicht nach einer irdischen Herleitung wie lange man für das Lernen braucht.
 
Hmm.
Auch einfach.
Wenn eine Fertigkeit was Nutzen soll, dann kostet sie was.
Das muß man vereinbaren.
Wer das nicht so sieht der will nur Powergamen.... (also einen Vorteil erlangen durch Ausnutzen von Regellücken und Belabern des Spielleiters...)

Cuteness - 15
Fluffiness - 15
wenn man damit ein Effekt erzielt, kostet es.

Das machen viele modernere Systeme so, die Kosten sind nach der Wirkung bestimmt, nicht nach einer irdischen Herleitung wie lange man für das Lernen braucht.
Das ist aber bei Sandbox-Runden echt schwierig zu regeln. Da wär es mir doch, als SL oder als Spieler, lieber, wenn ich in etwa so Fertigkeiten erwerbe, wie es auch in der Realität wäre und sie dafür auch so einsetzen kann, wie es in der Realität wäre. Alles andere würde doch bedeuten, die Spieler auf eine schmalere Bahn zu zwingen. Klar, das kann Genrebedingt oder aus anderen Gründen gewünscht sein, aber als allgemein einsetzbare Regel für alle Fantasyszenarien fänd ich das zu eng.

Ich meine... was weiß ich denn, ob mir eine der Flufffertigkeiten irgendwann mal was bringen könnte? Was weiß ich, ob ich die teuer erkauften Cruchskills überhaupt mal einsetzen kann. Wenn ich die ganze Kampagne nicht ein einziges Schloss knacke, bekomme ich dann meine Baupunkte zurück?
 
Gute Frage, als Spielleiter würde ich die mit:

Nein

beantworten wenn die Fertigkeit für das Konzept des Charakters stimmig ist.
Dazu gehört das er in seiner Kernkompetenz das eben auch ist, kompetent.
Ein Kämpfer kann kämpfen.
Ein Heiler heilen.
Ein Verhandler verhandeln

ein wenig Extra-Fluff schadet nicht und ich erwarte es auch von den Spielern das Ihre SCs ein wenig "rund" sind, d.h. ein kleiner Prozentsatz an Fertigkeiten ist da, der einfach dazu gehört.
Für den Ritter z.B. Hofetikette
Für den Kleriker religiöse Riten und Glaubensdogmen/-fragen.
Für den Weltraumpiloten Raumnavigation und Wissen um Raumhafenkneipen oder Weltraummonster.
Wenn der Priester/Höfling Falknerei als sein Hobby hat, toll, kann ja vielleicht mit Kaiser Barbarossa fachsimpeln, oder ihm zu seinem Standardwerk gratulieren.

In meiner Kampagne hab ich das z.B. so geregelt das ich den Spielern eine Liste an Fertigkeiten für die Hauptrichtungen (5 aus diesen 10 z.B.) und Mindestwerte darin vorgegeben habe.
Damit sie eine Mindestkompetenz haben, da es hier keine zufällig zusammengewürfelte Truppe, sondern ein Grundmuster an Fertigkeiten und SC Typen gab die teilnehmen würden.

Im Endeffekt dreht sich doch alles hier wieder um effektive oder eben inkompetente SCs und da helfen entweder Vorgaben, Spieler mit Erfahrung, vorgefertigte Charaktere oder gebalancte Klassen wo sich alle bis auf Geschmacksrichtungen ähnlich spielen.
In einem SF RPG ballern fast alle mit Strahlenwaffen rum, das sollte nicht schwer sein da etwas passendes als Skills zu finden.

Oder gleich so machen wie GURPS Ultra Lite (nur ein Skill pro Charakter) Ritter - 15, Prinzessin - 15, Schmuggler - 15, als SL muss man dann nur noch definieren ob in einer Situation bestimmte Konzepte im Nachteil sind oder eben nicht.
 
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