Brainstorming Attributssteigerung: Linear oder Exponentiell?

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Schon seit langer Zeit bin ich hin und hergerissen, wenn es um Steigerungskosten geht. Je nach System, sind Werte (Attribute, Talente, etc.) in unterschiedlich große Stufen unterteilt und haben entweder Maximalwerte oder sind nach oben hin offen.

In Systemen wie der cWoD, wo grobe Abstufungen und niedrige Maximalwerte aufeinandertreffen (Werte zwischen 1 und 5) sind "ausgemaxte" Charaktere, die zumindest in ihrer Hauptdisziplin nicht mehr besser werden können fast an der Tagesordnung. Selbst ab Erschaffung können Charaktere schon an diesem Punkt sein. Charaktererschaffungssysteme möchte ich an dieser Stelle nicht diskutieren, da das ein Thema für sich ist, aber wie steht Ihr zu den Steigerungssystemen? Bei Vampire, um bei der cWoD zu bleiben, reichen die Steigerungskosten von "alter Wert x 1" für Sekundärfähigkeiten bis "alter Wert x 7" für Clansfremde Disziplinen. Bei Fähigkeiten und Attributen sieht es folgendermaßen aus:

Fähigkeiten (x2):
->1: 3 EP
->2: 2 EP (5 EP)
->3: 4 EP (9 EP total)
->4: 6 EP (15 EP total)
->5: 8 EP (23 EP total)

Attribute (x4):
->1: automatisch
->2: 4 EP
->3: 8 EP (12 EP total)
->4: 12 EP (24 EP total)
->5: 16 EP (40 EP total)

Ist das teuer genug? Und vor allem - wird es schnell genug teuer genug? Wenn man sich die prozentuale Verteilung der Attributswerte ansieht, die ich hier vermutet habe, kann man für insgesamt 40 EP zu den stärksten/schnellsten/klügsten 0,01% der Menschheit gehören. Angeblich braucht man etwa 10.000 Stunden Training/Ausübung, um in einem Bereich Weltklasseniveau zu erreichen. Die meisten Charaktere in Rollenspielen trainieren überhaupt nicht und die, die es tun, tun es wenn gerade nichts anderes zu tun ist, es wird aber nicht wirklich Gegenstand des Spiels.

Die meisten Menschen, die in ihrem Bereich weltklasse sind, haben wie Besessene trainiert, teils für Jahrzehnte. Ich habe nichts gegen Ausnahmecharaktere, die in ihrem Bereich weltklasse sind - was mich stört ist eher, wie viele es davon gibt und wie schnell sie dahin kommen. Und in wie vielen Bereichen sie teilweise weltklasse sind.

Sind 40 EP ein faires Äquivalent zu 10.000 Stunden Übung? Ist es glaubwürdig, dass ein "fitter" Startcharakter mit Körperkraft 3 nach Ausgabe von 28 (min. 6 Spielabende) EP zu den stärksten 0,01% der Menschheit gehört? "Fit" zu werden, d.h. sich von 1 oder 2 auf 3 zu steigern geht ziemlich schnell. Auch im echten Leben. Der Schritt zu vier, sagen wir "wettbewerbsfähigkeit" ist ne Ecke größer - wie viele (Dritt-)Bundesligaspieler haben erst in der Pubertät angefangen zu spielen? Und dann der Schritt zur Weltklasse... sollte fast schon eine Lebensaufgabe sein.

Gibt es gute, übertragbare Ansätze für realistische Lernkurve?

Sollte man Zeit als zusätzlichen Faktor bei der Steigerung einbauen? DSA4 hat das versucht, aber sämtliche Methoden sind derart spaßfrei, dass sich meines Wissen niemand der optionalen Steigerungsregeln bedient...
 
Du antwortest dir ja schon selbst. Klar kann man es realistischer machen, aber dann geht der Spielspaß flöten.
Und vergessen wir nicht das man in der WoD ja keine normalen Menschen spielt. Man spielt Magier, Hunter, Vampire, Werwölfe und was nicht alles. Deren Trainingszeiten und körperliche Entwicklung sehen vielleicht ganz anders aus als bei normalen Menschen. Und nur weil man das Training nicht ausspielt heißt das ja nicht das der Charakter es nicht tut. Tatsächlich spielt man ja eigentlich nur die spannenden und interessanten Dinge aus. Die meisten Charaktere in den meisten RPG's werden z.B. wie normale Menschen morgens aufstehen, auf Toilette gehen, sich waschen, anziehen und frühstücken. Ausspielen tut das keiner (zumindest bei uns nicht).

Was mich persönlich weitaus mehr stört ist der Unterschied zwischen Erschaffung (gleiche Kosten für alles) und späterem Steigern (linear steigende Kosten). Das ist meiner Meinung nach totaler Murks.
 
Du antwortest dir ja schon selbst. Klar kann man es realistischer machen, aber dann geht der Spielspaß flöten.
Bei DSA war es aber auch lieblos hingeklatscht, das kann man sicher besser machen. Eine allgemeingültige Aussage wollte ich damit nicht machen.

Und vergessen wir nicht das man in der WoD ja keine normalen Menschen spielt. Man spielt Magier, Hunter, Vampire, Werwölfe und was nicht alles. Deren Trainingszeiten und körperliche Entwicklung sehen vielleicht ganz anders aus als bei normalen Menschen. Und nur weil man das Training nicht ausspielt heißt das ja nicht das der Charakter es nicht tut. Tatsächlich spielt man ja eigentlich nur die spannenden und interessanten Dinge aus. Die meisten Charaktere in den meisten RPG's werden z.B. wie normale Menschen morgens aufstehen, auf Toilette gehen, sich waschen, anziehen und frühstücken. Ausspielen tut das keiner (zumindest bei uns nicht).
In der WoD kann man auch Menschen spielen, es gibt zB ein Mafia-System wo man ganz gewöhnliche Menschen spielt - mit den gleichen Steigerungsregeln. "Ich geh trainieren.", sagen manche Spieler durchaus, aber die Regel ist das nicht. Implizieren kann man es nicht, oft genug sind Spielgruppen ja den ganzen Tag zusammen unterwegs und haben nicht mal genug Zeit zum Schlafen. Um weltklasse zu werden, kann man aber nicht "Mal hier und da ein bisschen Trainieren...", das reicht einfach nicht.
Was mich persönlich weitaus mehr stört ist der Unterschied zwischen Erschaffung (gleiche Kosten für alles) und späterem Steigern (linear steigende Kosten). Das ist meiner Meinung nach totaler Murks.
Ja, deswegen hab ich das direkt ausgeschlossen. Das ist nen Riesenmurks und auch das erste, das ich bei jedem System umschmeiße. Genauso wie "Paketlösungen".
 
Es ist totaler Mumpitz, wenn es dem Balancing dienen soll. Solange es die Möglichkeit gibt, gewisse Sachen zu kaufen und gewisse nicht, werden die Leute Rosinen picken. Da kann man auch gleich lineare Kosten nehmen.

Wenn es realistisch werden soll, gibt es dagegen genau eine Möglichkeit: Schreibt halt hin, was ihr meint. Ohne Punkte. Punkte sind für Powergamer. Da geht's nicht um Realismus, Ästhetik, Flair oder irgend sowas. Punkte sind zum Gewinnen.
 
Es ist totaler Mumpitz, wenn es dem Balancing dienen soll. Solange es die Möglichkeit gibt, gewisse Sachen zu kaufen und gewisse nicht, werden die Leute Rosinen picken. Da kann man auch gleich lineare Kosten nehmen.
Geht das ein wenig differenzierter? Was ist Mumpitz? Steigerungskosten? Exponentielle Steigerungskosten?

Wenn es realistisch werden soll, gibt es dagegen genau eine Möglichkeit: Schreibt halt hin, was ihr meint. Ohne Punkte. Punkte sind für Powergamer. Da geht's nicht um Realismus, Ästhetik, Flair oder irgend sowas. Punkte sind zum Gewinnen.
Das funktioniert genau so lange, bis es auf einen Vergleich ankommt. Und dann hat man den Salat, wenn man ausramboen muss, ob "voll stark", "total stark" oder "echt stark" beim Armdrücken gewinnt.

Natürlich sind Punktwerte eine Abstraktion, aber solange man nicht sich selbst im echten Leben spielt, geht es nicht ohne Abstraktion. Und ob man nun Punkte oder Worte benutzt, ist völlig wumpe. Der ganze Sinn an Charaktereigenschaften besteht darin, dass der Charakter sich in der Spielwelt einordnen kann, damit der Spieler weiß, was sein Charakter besser oder schlechter als andere kann. Und da sind Punkte einfach leichter zu vergleichen als Adjektive oder gar Beschreibungen.
 
Hmm... muß es denn überhaupt WoD sein ? Andere System wie Fate oder auch Cortex (glaube ich jedenfalls, letzteres kenne ich nicht so genau) geben dem Spieler die Möglichkeit einzelne Werte tatsächlich eher schwammig zu formulieren und sind trotzdem anwendbar um rauszufinden wer den größeren äh... Bizeps hat.
 
Okay, ich werd mir Fate mal ansehen. Aber die Frage war ja nicht, ob man Werte schwammig machen kann, sondern wie realistisch man steigerungskosten machen sollte.
 
Vielleicht hilft es wenn Du die Frage auf den Kopf stellst. Was würde denn passieren wenn die Steigerungskosten exponentiell steigen ?
Irgendwann ist der Punkt erreicht an dem es dasselbe kostet statt meinem "Hauptattribut" vier, sechs oder auch elf andere Attribute um 1 zu steigen. Im Endeffekt ist dann für jeden irgendwann mal der Punkt erreicht an dem man die anderen Attribute erhöht, ganz einfach weil es (im Vergleich) so billig ist. Im Extremfall hat man dann ein Gruppe in der die meisten Charaktere (zumindest von den Attributen her) Allrounder sind.
Charaktere mit unterschiedlich gewichteten Attributen sind da (meiner Meinung nach) einfach interessanter und das ist bei linearer Steigerung meist einfacher.

Letztenendes ist es (wie bei vielen solcher Fragen) wohl eher etwas das man mit seiner jeweiligen Gruppen klären sollte um rauszufinden was für diese spezielle Runde (in dieser speziellen Kampagne) die beste Lösung ist. Das hilft Dir jetzt natürlich gar nicht, aber darauf wird es wohl immer hinauslaufen.
Ist es deinen Spielern in Setting XY wichtig, das man Zeit aufwendet um Lehrmeister zu finden und Monate oder Jahrelange Zeitsprünge macht um Trainigszeiten zu simulieren oder wollen die lieber einfach so nebenbei besser werden ?
Wollen sie ein System bei dem man es leichter hat wenn der Charakter eher gleichmäßige Attribute hat oder stehen sie auf "Heldige" Charaktere (von den Werten her) bei denen der Diplomat einfühlsamer als der Dalai Lama ist und der Krieger mal kurz Chuck Norris verprügeln kann ?
"Realistischer" ist der exponentielle Anstieg der Steigerungskosten mMn schon. Das heißt aber nicht zwangsweise das es auch für das Spiel (bzw euer Spiel) die beste Lösung ist.
 
Danke! Den Blickwinkel finde ich wirklich hilfreich. Vom gewünschter Ergebnis aus betrachtet, wird einiges klarer... das System, das mir da vorschwebt, hätte vermutlich so 16 Attribute und sehr fein granulare Fähigkeiten, insofern ist die Alternative "alles andere" zu steigern nicht so präsent wie es vllt bei SR3 oder cWoD wäre. Was ich damit meine: Sehr hohe Steigerungskosten für sehr hohe Werte würde bei so einem System nicht dazu führen, dass alle die gleichen Werte haben, sondern dazu, dass man verwandte Werte steigert, oder?

Das bringt mich jetzt allerdings auf den Gedanken zu Sinn und Unsinn vom Steigern der Attribute. Ich mag in der Hinsicht DSA4, wo der Startwert gleichzeitig den Maximalwert festlegt. Andererseits gibt es ja Werte, die man eigentlich gar nicht steigern kann. Erscheinungsbild bei Vampire wäre da ein klassisches Beispiel. Man kann vielleicht lernen mehr aus sich zu machen, aber das ist ganz sicher kein Attribut. Kann man seine rohe Intelligenz steigern?
 
Sein wir doch mal ehrlich. Die meisten Menschen "steigern" sich auch nicht ständig. Man teilt seine Zeit (und damit auch die "Trainingszeit") nach seinen Vorlieben auf. Das heißt dann normalerweise das man ab einem gewissen Alter sein "Level" hat auf dem man bleibt. Klar, man lernt nie aus, aber die Sprünge sind dann doch eher gering.
Ist vielleicht auch mal ein Ansatz sich einfach "fertige" Charaktere zu generieren. Und wenn der Charakter dann durch äußere Umstände gezwungen wird sich zu verändern (der Farmerjunge kommt in den Krieg wie bei Star Wars oder Herr der Ringe) kann man aufgrund der stark veränderten "Trainings" seine Fertigkeiten / Attribute langsam umskillen ohne wirklich insgesamt besser zu werden. Einige Fate Versionen funktionieren so. Das geht auch Prima mit Linearen Attributskosten.

Beispiel:
Ein System bei dem die Steigerung einer Fertigkeit jeweils den neuen Wert kostet.
Sam der Gärtner hat "Gärtnern" auf 3. Weil er jetzt aber seit Wochen nur vor Nazghul davon läuft skillt er um. Er senkt Gärtnern von 3 auf 2 (damit ist er ein bißchen schlechter. bekommt jedoch 3 Punkte zurück) und erhöht dafür Laufen, Kämpfen und Wildnissleben von 0 auf 1.
 
Ich halte lineare Steigerungskosten in der Regel für besser, da ansonsten die Spieler bei Systemen, die für Charaktererschaffung und deren Steigerung im Spiel unterschiedliche Punktesysteme verwenden, dazu verleiten, bei Charaktererschaffung die Werte steigerungskostentechnisch zu optimieren (z. B. ein paar Attribute auf den Höchstwert setzen und den Rest auf dem Minimum belassen).

Was den Realismus der Lernkurve angeht: Daß das Entwicklungspotential im Bereich Kochen, Reparieren oder Thaumaturgie davon abhängt, wieviele Goblins man erschlagen, wieviele Sturmtruppler man umgenietet oder wie emohaft sich der Vampir verhalten hat, ist unrealistisch. Daher würde ich Lernzeit nicht von den Punktekosten abhängig machen.

Auch bei einem linearen Steigerungssystem kann der Spielleiter dem Spieler erst dann erlauben, einen Wert zu steigern, wenn der Charakter eine ausreichende Zeit geübt hat, was dann bei einer Steigerung von 4 auf 5 eben länger dauert als bei einem Wert von 2 auf 3.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gehe mal von einer "spiel"-Sichtweise aus, da ist eine exponemt
Ich halte lineare Steigerungskosten in der Regel für besser, da ansonsten die Spieler bei Systemen, die für Charaktererschaffung und deren Steigerung im Spiel unterschiedliche Punktesysteme verwenden, dazu verleiten, bei Charaktererschaffung die Werte steigerungskostentechnisch zu optimieren (z. B. ein paar Attribute auf den Höchstwert setzen und den Rest auf dem Minimum belassen).

Ist das denn sooo schlimm?

OK, es ist nicht so elegant, ein lineares System zur Erschaffung und exponentiale Steigerung ber der Verbesserung im Spiel zu haben, aber es hat einen gewaltigen Vorteil: Es ist einfach.

Ein lineares System bei der Erschaffung, wo man viele Werte verteilen muß sorgt dafür, daß es halbwegs fix geht und man nicht stundenlang rechnen muß, später stört der Rechenaufwand dann aber nicht mehr, weil es nur um ein, zwei Werte geht.

Der klare Vorteil eines exponetiellen System liegt IMHO darin, daß eine viel stärkere Kosten/Nutzen-Abwägung des Spielers stattfindet, so daß die Spitzen bewußter gesetzt werden. Als Spieler mit Powergaming-Tendenzen mag ich es, einen aus subjektiver Sicht optimalen Punkt zu haben, bis zu dem sich eine Steigerung eines bestimmten Wertes lohnt. Das macht das "Spiel" mit den Werten interessanter, was für mich nunmal zum Rollenspiel als Gesamtpaket dazugehört.

[/quote]Was den Realismus der Lernkurve angeht: Daß das Entwicklungspotential im Bereich Kochen, Reparieren oder Thaumaturgie davon abhängt, wieviele Goblins man erschlagen, wieviele Sturmtruppler man umgenietet oder wie emohaft sich der Vampir verhalten hat, ist unrealistisch. Daher würde ich Lernzeit nicht von den Punktekosten abhängig machen.[/quote]

Realismus wird weit überschätzt. Nein wirklich, auf der Ebene kann ich dankend darauf verzichten, ich finde es OK wenn mein Schmuggler besser kochen kann nachdem er eine Horde Sturmtruppen umgenietet hat.

Erfahrungspunkte sind für viele Spieler Teil eines Belohnungssystems. Man kann sich für den SC tolle neue Spielsachen kaufen, oder dafür sorgen, daß er besser wird in dem was er tut. Das macht Spaß, schlicht und einfach. Und zumindest für mich gehört das zum Rollenspiel dazu (Stichwort Gesamtpaket)
 
Ich halte lineare Steigerungskosten in der Regel für besser, da ansonsten die Spieler bei Systemen, die für Charaktererschaffung und deren Steigerung im Spiel unterschiedliche Punktesysteme verwenden, dazu verleiten, bei Charaktererschaffung die Werte steigerungskostentechnisch zu optimieren (z. B. ein paar Attribute auf den Höchstwert setzen und den Rest auf dem Minimum belassen).
Ist das denn sooo schlimm?

OK, es ist nicht so elegant, ein lineares System zur Erschaffung und exponentiale Steigerung ber der Verbesserung im Spiel zu haben, aber es hat einen gewaltigen Vorteil: Es ist einfach.

Ein lineares System bei der Erschaffung, wo man viele Werte verteilen muß sorgt dafür, daß es halbwegs fix geht und man nicht stundenlang rechnen muß, später stört der Rechenaufwand dann aber nicht mehr, weil es nur um ein, zwei Werte geht.

Der klare Vorteil eines exponetiellen System liegt IMHO darin, daß eine viel stärkere Kosten/Nutzen-Abwägung des Spielers stattfindet, so daß die Spitzen bewußter gesetzt werden. Als Spieler mit Powergaming-Tendenzen mag ich es, einen aus subjektiver Sicht optimalen Punkt zu haben, bis zu dem sich eine Steigerung eines bestimmten Wertes lohnt. Das macht das "Spiel" mit den Werten interessanter, was für mich nunmal zum Rollenspiel als Gesamtpaket dazugehört.
Hier müssen wir erstmal differenzieren, wir reden nämlich nicht von den gleichen Systemen. Tybalt scheint ein lineares System gleichbedeutend mit einem System zu verstehen, wo ein Punkt immer das gleiche kostet. Das ist aber nicht gemeint.
Beispiel WoD:
Bei der Erschaffung kostet jeder Attributspunkt X Freebies, egal ob es der 2. oder der 5. Attributspunkt ist. Im Spiel wird dann linear gesteigert, jeder Punkt kostet mehr als der davor, aber eben LINEAR mehr, nicht exponentiell. Das bedeutet, dass der 5. Attributspunkt im Spiel deutlich teurer ist als der 2., aber eben nicht exorbitant mehr.

Ich würde diese ganze Diskussion über Charaktererschaffung vs. Charakterentwicklung aber gerne hier abbrechen, denn im Sinne dieser Diskussion setze ich voraus, dass die Charaktererschaffung den gleichen Regeln folgt, wie die Charakterentwicklung später im Spiel. Alles andere fänd ich unerträglich. Ich teile da auch Tybalts Ansicht nicht. Charaktererschaffung muss nicht schnell sein, sie muss gut sein. Ich verbringe gerne mehrere Stunden beim Charakterbauen, wenn das System dazu entsprechend reizvoll ist. (bei DSA4 war es das nicht)

Dieses "Tauschsystem", das anscheinend von Fate kommt, sagt mir nicht zu. Ich glaube nicht, dass man innerhalb von ein paar Wochen wirklich sein Handwerk verlernt, nur weil man Extremsituationen ausgesetzt ist.
 
Bei der Erschaffung kostet jeder Attributspunkt X Freebies, egal ob es der 2. oder der 5. Attributspunkt ist. Im Spiel wird dann linear gesteigert, jeder Punkt kostet mehr als der davor, aber eben LINEAR mehr, nicht exponentiell. Das bedeutet, dass der 5. Attributspunkt im Spiel deutlich teurer ist als der 2., aber eben nicht exorbitant mehr.
Stimmt, ich hatte dich da falsch verstanden...
 
Stimmt, ich hatte dich da falsch verstanden...
Um klarzustellen, worauf ich hinauswollte: Ich bin für ein exponentiell teurer werdendes Steigerungssystem, das zu jeder Zeit gilt, d.h. auch schon zur Charaktererschaffung. Ziel: Etwas neues lernen ist leicht, gut werden schaffbar und Meister zu werden kostet richtig Aufwand.
 
Auch so kann vermieden werden, daß bei zwei gleich erfahrenen Charakteren einer besser ist, weil ein Spieler bei der Erschaffung ein paar Werte ausgemaxt und der andere die Punkte etwas gleichmäßiger verteilt hat.

Realismus wird weit überschätzt. Nein wirklich, auf der Ebene kann ich dankend darauf verzichten, ich finde es OK wenn mein Schmuggler besser kochen kann nachdem er eine Horde Sturmtruppen umgenietet hat.

Erfahrungspunkte sind für viele Spieler Teil eines Belohnungssystems. Man kann sich für den SC tolle neue Spielsachen kaufen, oder dafür sorgen, daß er besser wird in dem was er tut. Das macht Spaß, schlicht und einfach. Und zumindest für mich gehört das zum Rollenspiel dazu (Stichwort Gesamtpaket)

Ich sage auch nicht, daß man Erfahrungspunkte abschaffen soll: Ich würde nur die Punktekosten vom zeitlichen Lernaufwand entkoppeln.

Beispiel: Es sollte im Spiel länger dauern, bis man seine Fertigkeit "Konditor" vom zweithöchsten auf den höchsten Wert gebracht hat als die Steigerung von "Schwertkampf" von leicht überdurchschnittlich auf gut.

Letzteres sollte trotzdem mehr Erfahrungspunkte kosten, da man in einem typischen Rollenspielabenteuer häufiger kämpfen als Torten verzieren muß.

Bei einem Spielleiter, dessen Abenteuer eher auf die Herstellung von Süßigkeiten als auf das Plätten von Orks angelegt sind, ist es dann natürlich genau umgekehrt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich einen der besten Lernansätze fand, war bei URPG. Da wurde einfach bei jeder Fertigkeiten Probe zweimal gewürfelt (bzw. zwei Würfel geworfen) und man bekam einen spezifischen Erfahrungspunkt immer dann, wenn man die Probe geschafft, aber die Lernprobe versemmelt hat, sprich: Je schwerer die Probe, desto größer die Chance nach bestandener Probe etwas aus der Handlung zu lernen.
 
Ohne ein konkretes System und dessen genaue Ressourcenkreisläufe zu beachten ist diese Frage sinnlos, da zusammenhangslos im Raum stehend.

Ansonsten kann man auch ganz anders ansetzen und die Kosten linear, den Profit aus erhöhten Werten aber degressiv steigend gestalten. Ein Beispiel dafür wäre Fudge/FATE/Solar System, wo Bonuswürfel zwar umso toller sind je mehr man hat, der Vorteil aber nur degressiv steigt (der zweite Bonuswürfel also weniger nützt als der erste und der dritte weniger als der zweite).
 
Die interessante Frage ist doch, wann Weltklasseniveau anfängt - und wie ich schon im anderen Thread angenommen habe, ist das kein System, mt dem weltklasse Leistungen dargestellt werden. Spielsystem können nie die Realität abbilden - und auf die kommt es ja auch eher weniger an. Sie sind manchmal Versuche tlw. Realität zu simmulieren bzw. wenigstens ein spielbares System mit Zufallsfaktoren zu liefern.

Auch wenn man in der WoD auch Menschen spielen kann, ist es doch eher für Übernatürlich ausgelegt, aber für alle gilt, dass die Abenteuer etwas jenseits des regulären Alltags ist - auch von Übernatürlichen - und daher einfach mehr Erfahrung gesammelt wird, als von anderen. Da Übernatürliche sowieso eigene Regeln haben, ist es da OK, bestimmte Attribute zu steigern, obwohl die einige eigentlich nicht steigerbar sind (übernatürlich!); zusätzlich muss man auch ebachten, dass auch für Menschen steigerbare nicht jeder Mensch jeden Werte erreichen kann. An sonsten könnte man aber die Steigerung der Attribute einfach anders interpretieren - also der Charakter wird nicht intelligenter, sondern er hat bis jetzt noch nicht sein Potential ausgeschöpft und wird immer besser darin, seinen Begabungen auch anzuwenden (IQ-Tests sind kulturabhängig - also wenn jemand in eine neue Kultur kommt, wird er erst einmal nicht so gut abschneiden, nach einer gewissen Zeit steigen aber seine Werte (gibt Studien dazu); ebenso kann ein intelligenter Bauer halt ohne Ausbildung nichts mit höherer Mathematik anfangen, wenn da nichts nachgeholt wird) - da Intelligenz auf Wissenswürfe angewendet wird, beinhaltet es nicht nur unsere Definition von Intelligenz, sondern auch Bücherwissen (was unter Geistesschärfe fällt, gehört tlw. auch zum Intelligenzbegriff). Wenn jeman sein Erscheinungsbild erhöht, kann er vielleicht einfach nur besser mit seinem Äußeren umgehen, sich besser darstellen - ich habe da schon einige Leute erlebt, bei denen das enorm virel ausgemacht hat.

Darüber hinaus hängt die Steigerungskurfe von den vergebenen XP ab - da wird eigentlich pro Sitzung gar nicht so viel vorgesehen und mit der Zeit dürften die nach offiziellen Regeln weniger werden (da gibt es z.B. die Frage danach, was der Charakter neues gelernt hat - artet irgendwann zu seltsamen Erklärungsversuchen aus, habe daher irgendwann mit Standard-XP für alle angefangen - ab und an gibt es auch mal einen drauf, bei ganz kurzen Sitzungen einen weniger).
 
Ja, oWoD ist keine schlechte Diskussionsgrundlage, da kann ich die Ergebnisse gleich bei meinem gebastel an meinem eigenen System verwenden, weil es auch Attribute plus Fähigkeiten würfelt und ich auch an eine 1-5 Spanne bei den Werten denke.

Ich gebe Dir Recht, dass man mit dem cWoD System in den meisten Fällen übernatürliche Wesen spielt, aber dass das System im Kern etwas übernatürliches hat oder implizit für übernatürliche Wesen gedacht ist, empfinde ich nicht so. Es gibt ja im Spiel genug unterscheidungen zwischen den verschiedenen Wesen, dass auch unterschiede bei den Steigerungskosten (und -möglichkeiten) machbar gewesen wären. Es wurde aber nicht gemacht und gerade die Attribute kosten bei allen Wesen gleich viel.

Dein Gedanke mit dem Potenzial klingt gut. Willst Du damit unterstellen, dass alle Charaktere das Potenzial haben (sollten?) in allen Werten 5 erreichen zu können und das Potenzial nur entfalten müssen oder denkst Du auch wenn man mit Potenzial "arbeitet" sollte es eine Grenze geben? Wie würde es für Dich klingen, wenn man entweder (a) die Maximalwerte wie bei DSA4 an die Startwerte knüpft oder (b) die Maximalwerte bei der Charaktererschaffung mitkauft? So nach dem Motto, ich fange mit 2 an, kann aber mal bis 5 steigern.

Für mein System, an dem ich gerade bastele hatte ich mir überlegt, einen anderen Weg bei "Paketlösungen", also Rassen, Klassen, etc. zu beschreiten, nämlich nicht einfach einer bestimmten Klasse gewisse Werte zu "geben", sondern pauschale Maximalwerte festzulegen, die durch die Pakete verschoben werden. Beispiel: Charaktere dürfen Fähigkeiten bei Erschaffung nur bis 2 steigern, Krieger dürfen aber Nahkampf bis auf 4 Steigern, dafür Heimlichkeit nur auf 1 (plus natürlich diverse andere verschobene Maxwerte).

Das graduelle Steigern durch Anwendungen wie bei URPG finde ich extrem attraktiv, wie würde man das bei einem Poolsystem wie cWoD umsetzen? Einfach einen andersfarbigen Würfel bei proben mitrollen und wenn die Probe gelingt, aber dieser Würfel kein Erfolg ist, gibt es einen Punkt? (wie viel der Punkt wert ist, muss natürlich noch geklärt werden, auf jeden Fall natürlich weniger als ein EP bei VtM)
 
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