Atmosphäre

Hey an die Werte und Charakterbogen Fanatiker an euch... schon mal was von freiem Rollenspiel gehört? Wenn die Gruppe es nicht ausnutzt, und dem Char Schwächen eingesteht klappt das sogar...

Ehrlich gesagt hatte ich so teilweise meine lustigsten RUnden... ja auch in DSA... (als ich auf einer Con ein AB damit gefüllt habe, das ich ein paar Stadtjungs und mädels in den Wald geschicjt habe, Kräuter suchen haben wir keinen Würfelwurf gebraucht)
 
na klar is sowas auch mal ganz nett.... aber in einer richtig festen gruppe ist es schon besser mit würfeln und charbogen zu spielen.der zufall spielt so nämlich eine größere rollen, was meiner meinung ein gewissen reiz in das spiel einbringt, den der meister wegen der berechenbarkeit nicht nachahmen kann. dennoch sollten diese dinge nebensächlich sein.... es heißt ja immernoch rollenspiel und nicht würfelspiel ^^
 
ehrlich habe ich auch in festen Runden gute Erfahrung damit gemacht...

moment seh ich das richtig? auf der einen Seite möchtest du Atmosphäre erschaffen, in dem ihr mittelalterlich speist, in GEwandung da sitzt, und am liebsten alles moderne vom Tisch verbannt.

und dann brecht ihr die Atmosphäre die ihr so mühsam aufebaut habt mit einem simplen Würfelwurf???

Ist das nicht ein Wiederspruch? Rollenspiel ist im urtümlichen Sinne das gemeinsame erzählen einer Geschichte... Und allein das DSA-Kampfsystem mit seinen vielen Würfeln zereißt so eine Atmosphäre... ICh meine mal überlegt den Kampf zwischen GRuppe und Orks zu erzählen? Die Würfel weg zu lassen und einfach mal die Manöver beschreiben die der Krieger mit seinem exotischen Kampfstiel vollführt für die er seine ganzen AP ausgegeben hat? Ich zumindest habe am Spieltisch merh Stimmung wenn ich mit nem simple und schnellen Kartenzug entscheide ob ein Manöver gelingt, und die SPieler erzählen was genau sie machen, anstatt: "Attacke... Parade... Trefferpunkte... Attacke... Parade... Trefferpunkte... Attacke... Parade... Trefferpunke... Attacke... etc...

Andere Szene: Die HElden maschieren durch den Sumpf... DIe SPieler bibbern am Spielisch mit... von überall kann jetzt das Sumpfmonster das sie jagen sie anspringen... Atmosphäre und Stimmung passt. grünliches lumifezierendes LIcht erleuchtet den SPieltsich... Hoorormusik untermalt von der Stereoanlage die SZene und PLÖTZLICH sagt der SPielleiter macht mal nen Wurf auf Gefahreninstinkt?????

Ach noch was wenn du so auf Atmosphäre setzt... Verbietest du auch einem adeligen Spieler seine Würfel? Weil wenn solltest du konsequent bleiben.. Würfel waren etwas für das niedere Volk... Bei Hofe hat man KArten gespielt... übrigens auch eine Möglichkeit Den Zufalll mitspielen zu lassen... Dem sich einige Systeme verbunden fühlen...
 
Honigkuchenwolf: Andere Szene: Die HElden maschieren durch den Sumpf... DIe SPieler bibbern am Spielisch mit... von überall kann jetzt das Sumpfmonster das sie jagen sie anspringen... Atmosphäre und Stimmung passt. grünliches lumifezierendes LIcht erleuchtet den SPieltsich... Hoorormusik untermalt von der Stereoanlage die SZene und PLÖTZLICH sagt der SPielleiter macht mal nen Wurf auf Gefahreninstinkt?????
Das wäre natürlich das Dümmste, was man als Spielleiter in dieser Situation machen könnte, deshalb soll der Meister selbst verdeckt die Gefahreninstiktproben für die Spieler werfen. Wessen Probe dann insgeheim gelungen ist, dem wird dann mitgeteilt, dass er die Gefahr im Nacken spüre o.s.ä. Wenn der betreffende Charakter dies dann seinen Kontrahenten (also Mitstreitern -> contrahere (lat.): zusammen ziehen; und nicht wie oft fälschlicherweise gebraucht im Sinne von Gegenspieler!) mitteilt, kann das durchaus die Atmosphäre unterstützen.

In unserer Gruppe spielen wir im Kampf zwar auch nachdem Attacke/Parade-Schema, aber wir bemühen uns so gut es geht, unsere Aktionen zu beschreiben. Es kommt dann auch mehr auf Glaubwürdigkeit als auf 100%ige Regelkonformität an.

Ich wüsste im Übrigen keine bessere Lösung, den Zufall ins Spiel zu bringen, als durch Würfel. Ein Zufallsgenerator am PC wäre zu unpraktisch, Münzen zu simpel (W2 :rolleyes: und als Mensch kann man den Zufall schlecht selbst repräsentieren (oder haben wir keinen freien Willen? OK, wär was für einen Philosophiethread!^^)...
Also sag uns ne bessere Methode!;)
 
Corvus schrieb:
Also sag uns ne bessere Methode!;)

HONIGUCHENWOLF schrieb:
Bei Hofe hat man KArten gespielt... übrigens auch eine Möglichkeit Den Zufalll mitspielen zu lassen... Dem sich einige Systeme verbunden fühlen...

hab ich doch in diesem Absatz oder? *seufz* Es gibt Rollenspielsysteme (Engel, Castle Falkenstein) die entweder Spielkarten oder "Tarot"-Karten (sie heißen dort Arcanakarten) benutzen... System dabei... bei Arcanakarten kommt es drauf an wierum du die KArte ziehst, bei SPielkarten, gibt es KArten mit einem Wert und 4 verschiedene Spielfarben... eine schöne Möglichkeit alles mögliche miteinander zu kombinieren um Wahrscheinlichkeiten zu bekommen...

Aber um es simpel zu machen... wenn ich keinen Bock auf Würfelwürfe habe, lasse ich als SL meinen gesunden MEnschenverstand entscheiden (der ist besser als so einige Regeln) ich kann verdammt noch mal entscheiden ob ein CHarakter einen 150kg Stein heben kann oder nicht, einige Systeme geben aber dafür noch wahrscheinlichkeiten und Würfelproben an.... wenn ich mich nicht entscheiden kann, zieh ich eine Karte vom Arcanadeck, die mir einfach sagt, ja oder nein... Punkt...

Aber um die Würfel nicht ganz schlecht zumachen... Es gibt Systeme die effektiv mit dem Würfel umgehen wo ein Würfelwurf den Ausgang von 3 - 6 Aktionen klärt... effektiver als die Regeln von DSA, Shadowrun oder WoD

Was die Sache angeht verdeckter Wurf... sorry die meisten SL stocken in der Story wenn sie verdeckte WÜrfe durchführen... der Augenkontakt zu den Spielern bricht ab, Vl. muss noch helleres Licht angeknippst werden um den Würfelwurf lesen zu können... BAM Roter Faden weg, SPieler nicht mehr 100% im Intime, sich wieder gewahr das sie am Spieltisch sitzen, alle Mühe umsonst...

EDIT: ach noch was... Es gab sogar mal ein System das den Zufall der Probe über einen Münzwurf entschieden hat... (und ich besitze auch zuhause 3 Spielmünzen die zusammen einen W7 ergeben(ist allerdings kein Laplace Würfel :D ))
 
na klar is sowas auch mal ganz nett.... aber in einer richtig festen gruppe ist es schon besser mit würfeln und charbogen zu spielen.der zufall spielt so nämlich eine größere rollen, was meiner meinung ein gewissen reiz in das spiel einbringt, den der meister wegen der berechenbarkeit nicht nachahmen kann.

Provokante Frage: Stehen denn nicht gerade ungeplante Zufälle einer guten Geschichte entgegen?

Ich finde bei Rollenspielen kann man prinzipiell zwei Tendenzen unterscheiden: Die Spiele die dem Zufall eine große Rolle bei der Entwicklung der Geschichte zu messen(dazu zähle ich zum Beispiel DSA und WoD) und Spiele die zu Gunsten einer aussagekräftigen und dichten Geschichte nicht nur auf Zufälle im Großen und Ganzen verzichten, sondern auch vorherige Absprachen zum Teil des Spiels machen, so dass das Gefühl der Spieler verloren geht, etwas ihnen völlig neues und unbekanntes 'konsumieren' zu können. (Da fällt mir zum Beispiel The Pool ein.)

Mir sagen beide Extreme nicht völlig zu, obwohl ich zum Letzteren tendiere.
 
Rollenspiel ist im urtümlichen Sinne das gemeinsame erzählen einer Geschichte...

Äh ... nö und nö!

1. Das erste Rollenspiel, also das ursprüngliche war D&D, man betonte hierbei das "Dungeons". Es ging vor allem um Hack&Slay.
2. Selbst wenn nicht, dann hat weder "Rollen" noch "spielen" irgendwas mit "erzählen" zu tun. Es heißt nämlich einfach nur, dass man Rollen spielt. Im Gegensatz dazu gibt es ja den Spilstil des "Erzählspiels", was allerdings nicht an Systeme (jedenfalls nicht WoD) gebunden ist.

Und allein das DSA-Kampfsystem mit seinen vielen Würfeln zereißt so eine Atmosphäre...

Atmosphäre vielleicht, aber Spannung kommt nur so auf. Ohne Gefahr, keine Spannung. Ohne Zufall kann der SL im Kampf nicht meinen Char sterben lassen, ohne richtig Ärger mit mir zu kriegen.

ICh meine mal überlegt den Kampf zwischen GRuppe und Orks zu erzählen? Die Würfel weg zu lassen und einfach mal die Manöver beschreiben die der Krieger mit seinem exotischen Kampfstiel vollführt für die er seine ganzen AP ausgegeben hat?

Spricht nichts gegen Beschreibungen, wenn man würfelt. Allerdings kann ich mir nach DSA 4 den Kampf perfekt vorstellen, sogar ohne dass beschrieben wird. Die Beschreibungen stehen nämlich schon im Regelwerk.
 
Was die Beschreibung eines DSA4-Kampfes betrifft, muss ich Ancoron recht geben - hier dienen Regeln endlich mal der Visualisierung des Geschehens, da die Regeln an gut vorstellbare Manöver gekoppelt sind.

Zu HKWs "das entscheide ich dann als SL durch gesunden Menschenverstand":
*Kotz*!!!! Das geht nicht gegen dich, sondern gegen die Methode, die man von vielen hört, und die ich noch nie gut fand, obwohl ich zu 80% der Zeit leite. Um Handlungsfähig zu sein, brauchen Spieler harte Regeln. Wenn sie den Ausgang eigener Aktionen abschätzen können wollen, dann benötigen sie ein Gerüst, welches ihnen gestattet, diese Abschätzung vorzunehmen - und der gesunde Menschenverstand des SL ist kein geeignetes Gerüst. Meine Erfahrung ist, dass gerade der Verzicht auf Regeln die Kreativität der Spieler einsperrt, da sie sich sicher sein können, dass der Abend mehr oder minder so ausgeht, wie es der "gesunde Menschenverstand" des SL sich ausgedacht hat. Kooperation wird dadurch erschwert, nicht erleichtert. Wenn die Spieler wissen, wie sie mit welchen Ergebnismöglichkeiten detailliert in die Welt eingreifen können, dann nehmen sie mir Arbeit ab und bestimmen die Handlung gleichberechtigt mit.
Das "Abreißen der Atmosphäre durch Würfeln" ist ein Gerücht ... zumindest ist das würfeln nicht die Ursache des Atmosphäreabrisses. Vielmehr geschieht das, wenn die Spieler unsicher darüber sind, wie die Regeln funktionieren und sich in erst über die Mechanismen klarwerden müssen. Die Forderung sollte also lauten, dass ein Spieler gefälligst den seinen Charakter betreffenden Regelpart aus dem ff zu beherrschen hat; spätestens an Abend drei mit einem neuen Charakter, um es praktikabel zu halten. Der SL bereitet sich schließlich auch vor.
 
Shub Schumann schrieb:
Das "Abreißen der Atmosphäre durch Würfeln" ist ein Gerücht
das denke ich auch. atmosphäre, spannung kommt auch z.B. auf, wenn spieler x diesen einen verflixten letzten wurf +8 schaffen muss. schafft ers oder schafft ers nicht?!? also schön auswürfeln. das ist in jedem falle besser als: SL:"ok, passt. du schaffst es locker." oder SL:"nein, all deine anstrengungen waren umsonst."

gut, das war nur ein beispiel. aber würfeln gehört (für mich!) einfach dazu. und ein stupides AT/PA/TP-würfeln gibts bei uns auch nicht, da wird jeder angriff vom spieler/meister beschrieben und dann ausgefürht in form von würfeln. ist die attacke-idee originell und gut durchführbar, lasse ich mich auch mal dazu erweichen, die AT um eins zu erleichern oder so. das spornt die spieler an und lässt sie auf gute ideen kommen.
 
Da stimme ich Ancoron und Shub Schumann im Großen und Ganzen zu. Zufall und Regeln machen neben der Geschichte einen wesentlichen Teil der simulierten Handlingsfreiheit aus oder schränken diese auch anders gesagt auf ein glaubwürdiges Maß ein (sry, dass es etwas paradox klingt, aber ich wusste es gerade nicht besser auszudrücken...). Schließlich könnte man ohne sie die typischen Problemlösungen (Proben auf Eigenschaften, Kampf) nicht gescheit und für alle zufriedenstellend darstellen, es kann schließlich kein Spielleiter wirklich unparteiisch handeln, wie kann da dauerhaft Spannung aufkommen?
Apropos "gesunder Menschenverstand" (ich hasse diesen schwammigen Begriff), versteht da nicht jeder irgendetwas anderes drunter?

Was Regelunsicherheiten angeht: Da heißt es dann natürlich improvisieren, ohne dass es dem Spielgeschehen Abbruch tut. Denn während eines Kampfes erst noch stundenlang über dem Regelband zu brüten, ist natürlich atmosphärekillend hoch 3!
 
Irgendwie habe ich das Gefühl das ich was anderes unter Rollenspiel verstehe als ihr.. *Shrugs* Jedem das seine...

@NiceGuyEddie Absprachen vorher? Pfui bäh!!! DIe spieler sollen schon EInfluss auf die GEschichte nehmen können... sich von ihr überraschen lassen, von ihr fesseln...

@Ancoron ein Erzählspiel ist wieder was ganz anderes... nur weil White WOlf seine WoD Systeme Erzählspiel nennt, sind es noch längst keine... Die WoD Systeme sind genauso Rollenspiele wie D&D, DSA, SR; oder was sonst noch auf den MArkt geschmissen wurde...

um wieder zurück zum Thema zu kommen, Atmosphäre aufbauen, ich kann nur mal dazu anraten, das was ich weiter oben beschrieben habe auszuprobieren... Meine Erfahrungen waren, das feste Gruppen dafür allerdings eher geeignet sind als offene... Einfach aus dem Grund das man sich kennt und eher vertraut...

Ansonsten falls es hier experimentierfreudige gibt noch ein Vorschlag: Es gibt keinen fetsne MEister. Alle sind Spieler und SL gleichzeitig... Wie das abläuft? Wenn jemand eine Idee hat, schlüpft er in die Gestalt des SL... NSC's die erschaffen werden, werden auf ein Stück Papier geschrieben, und in der Hand behalten solange ich den NSC spiele. Lege ich den NSC in die Mitte kann jemand anders in seine Hülle schlüpfen. Wenn jemand anderes eine gute Idee hat die Story fortzuführen übernimmt er den SL... so kann das einen ganzen Abend gehen (und ja es kommen sogar verwertbare Abenteuer dabei raus). Vorraussetzung ist, das alle SPieler Ahnung von den Regeln und der Spielwelt haben. Ist vieleicht eine gute Lösung für die Tage wo keiner direkt ne Idee hat zum leiten (soll vorkommen)...
 
Ich versuche auch, den Spielern die größtmögliche Freiheit für Eigengestaltung zu geben. Das Problem ist, daß viele Spieler damit etwas überfordert sind... Aber wenn bei mir ein Spieler eine Örtlichkeit oder so erwähnt, dann hat normalerweise der Spieler den Job, das zu beschreiben etc. Momentan ist das gerade im Mount-Qaf-Thread im Mage Rollenspiel Talk so gelaufen - da haben wir ja keinen ST, aber ein anderer Mitspieler hat jetzt die Ausgestaltung einer Szene übernommen, weil er da eben eine super Idee hatte, und das finde ich genau richtig so. Damit wird nämlich ein Spiel auch für den ST nicht langweilig (Ich habe - weil ich das so handhabe), als ST auch immer eine ganz normal erschaffene Spielfigur in meinen Runden, damit ich das auch genießen kann ^_^ (Abgesehen davon, daß es ja eh keinen echten ST im Talk gibt; aber in meinen Runden halte ich es gerne genauso).

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Stayka
 
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