Athanor-Richard
Neuling
- Registriert
- 22. November 2009
- Beiträge
- 52
Zum Gruße,
bevor ich von unserem Projekt berichte, möchte ich uns kurz vorstellen. Mein Name ist Richard, meine beiden Freunde und Geschäftspartner heißen Bernd und Jan-Marc. Wir sind summiert seit knapp einem halben Jahrhundert begeisterte Rollenspieler. Mehr über uns könnt Ihr hier erfahren.
Als nächstes möchte ich noch kurz auf meine persönliche Motivation bezüglich des Projekts eingehen: Obgleich ich seit fast zwei Jahrzehnten dem Rollenspiel fröne, setzte mit der Zeit eine Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Welten ein. Wie viele Andere auch, entwickelte ich allmählich einen gehobenen Anspruch an meine liebste Freizeitbeschäftigung. Nachdem ich etliche Male die Systeme gewechselt und ausprobiert hatte, stellte sich noch immer keine Zufriedenheit ein. Also nahm ich es mit meinen Freunden selbst in die Hand, etwas zu erschaffen, was sich von bisherigen Systemen abheben sollte - Athanor, das Rollenspiel.
Dies ist nun anderthalb Jahre her, und langsam nähern wir uns dem release-Termin.
Nun zu dem Rollenspiel Athanor:
Besonders wichtig für die Entstehung der Welt war uns eine inhaltliche Schlüssigkeit und Stimmigkeit. Dies war eine Frage von Ursache und Wirkung - hinter jedem Handeln steht bei uns eine Motivation. Wir propagieren keine Trennung von gut und böse. Moral und Ethik sind keine angeborenen Eigenschaften, sondern durch soziale Aspekte erlernte Verhaltensregeln.
Außerdem weigern wir uns vehement dagegen, die Welt zu romantisieren, wie es viele Rollenspiele tun. Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies nicht dem mainstream entspricht, aber das war niemals unser Anliegen. Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir. So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten. Dies stellt gerade Spieler(innen), die Frauen spielen wollen, vor besondere Herausforderungen.
Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen. Die Spieler sollen sich gründlich überlegen, ob sie es wirklich auf einen bewaffneten Konflikt ankommen lassen wollen - besonders, wenn sie nicht zur Schlacht gerüstet sind. Bewaffnete Kämpfe im Mittelalter endeten häufig nach dem ersten Hieb tödlich. Wir verzichten überwiegend auf Fechteinlagen, wie sie in Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen zum Alltag gehören. Um einen Kampf für sich zu entscheiden, werden effektive Taktiken (Schildwall, Pikenreihe, Fernbeschuss, Hinterhalte etc.) essentiell.
Verschiedene Waffen sind für verschiedene Mensuren besonders geeignet. Dies findet bei Athanor Berücksichtigung. Der Spieler durchforstet die Waffenliste nicht mehr nur nach dem höchsten Schadenswert, sondern legt für seinen Söldner-Charakter ein kleines Arsenal an, welches ihm verschiedene Optionen im Kampf erlaubt, die er sonst nicht hätte.
Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.
Die Letalität des Kampfsystems soll vor allem das Rollenspiel in den Vordergrund rücken.
Wie durch Welt und Kampfsystem bereits angedeutet, versuchen wir mit Athanor, einem hohen Grad an Realismus Rechnung zu tragen. Regeln werden daher nachvollziehbar sein.
Ein ausgefeiltes Magie- und Glaubenssystem trägt zu einem besonderen Rollenspielerlebnis bei.
Trotz unseres hohen Anspruchs an Realismus haben wir die Komplexität des Regelystems auf eine sehr moderate Ebene gebracht. Der saubere Spielfluss ist durch rasche Situationsabhandlungen und wenige Würfelproben gewährleistet. Selbst ein Neuling dürfte sich aufgrund der Nachvollziehbarkeit der Regeln schnell in dem System zurechtfinden.
Unser Fertigkeitensystem baut auf dem gleichen Modell wie unser Kampf-, unser Magie- und unser Glaubenssystem auf. Attribute bestimmen das Potenzial des Charakters, die Fertigkeit trägt zum Erfolg (oder Misserfolg) bei.
Ein weiterer Punkt, der uns sehr am Herzen liegt, ist die Charaktererschaffung. Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser. Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen. Außerdem soll die Charaktererschaffung überlegt gestaltet werden. Aus anderen Systemen kennt man gewöhnlich nur die Zeitpunkts-Erstellung. Bei uns wird der Charakter über die Stadien des Heranwachsens kreiert, so dass man nicht rein leistungsorientiert an seinem Charakter bastelt, sondern gleichzeitig einen Hintergrund entwickelt und dem Charakter "Charakter" gibt. Wir erhoffen uns dadurch vor allem eine höhere Spieler-Charakter-Bindung; der Spieler soll sich im Laufe der Kampagne mehr Gedanken über die Wünsche und das Tun seines Avatars machen.
Während der Kampagne lernen Charaktere dazu... und verlernen anderes. Wir arbeiten nicht mit der herkömmlichen Methode der Erfahrungspunkte. Bei Athanor wird der Spielleiter die Entwicklung des Charakters selbst übernehmen. Dies geschieht natürlich nicht willkürlich, sondern richtet sich mittels dafür vorgesehener Regeln, nach den Tätigkeiten des Charakters. Häufiges Klettern hätte demnach das Steigern der Kletterfertigkeit zur Folge.
Das wichtigste Merkmal, was unser Rollenspiel von allen anderen unterscheidet, ist allerdings das folgende:
Da wir nur ein kleines Team sind, können wir gezielt und schnell auf Spielereinsendungen reagieren. Wir wollen mit Athanor eine lebendige Welt erschaffen. Die vielen Spielrunden werden mittels unseres Forums die Möglichkeit haben, sich miteinander auszutauschen. Ein Spielleiterbereich bietet den Spielleitern die Möglichkeit, plots mit uns und untereinander abzusprechen. Die Welt dreht sich, und die Spielerschaft schiebt an. Eure Erlebnisse werden, wenn sie uns mitgeteilt und für stimmig erachtet werden, in die fortgeschriebene Geschichte Athanors eingehen.
Dazu werden wir ein Quartalsmagazin anbieten, welches alle Neuerungen, Besonderheiten, Verleihungen von Titeln und Lehen an ausgewählte Charaktere und einiges mehr aufzeigt.
Da das Rollenspielsystem in der Entwicklung ist, sind noch Modifikationen möglich. Daher wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern.
Mich würde interessieren, wie Ihr über das Projekt und seinen Anspruch denkt. Vielleicht könnt Ihr noch weitere Punkte hinzufügen, die Euch wichtig sind.
Hier findet Ihr weitere Informationen.
Die ersten 1.000 registrierten Nutzer in unserem Forum erhalten bis zum 31.01.2010 die Möglichkeit, bei uns den Band "Athanor - Geschichten des Nordens" als signierte Sonderedition zu erwerben. Diese limitierte Edition wird nicht im freien Handel verfügbar sein, sondern nur bei uns.
Vielen Dank.
Richard
bevor ich von unserem Projekt berichte, möchte ich uns kurz vorstellen. Mein Name ist Richard, meine beiden Freunde und Geschäftspartner heißen Bernd und Jan-Marc. Wir sind summiert seit knapp einem halben Jahrhundert begeisterte Rollenspieler. Mehr über uns könnt Ihr hier erfahren.
Als nächstes möchte ich noch kurz auf meine persönliche Motivation bezüglich des Projekts eingehen: Obgleich ich seit fast zwei Jahrzehnten dem Rollenspiel fröne, setzte mit der Zeit eine Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Welten ein. Wie viele Andere auch, entwickelte ich allmählich einen gehobenen Anspruch an meine liebste Freizeitbeschäftigung. Nachdem ich etliche Male die Systeme gewechselt und ausprobiert hatte, stellte sich noch immer keine Zufriedenheit ein. Also nahm ich es mit meinen Freunden selbst in die Hand, etwas zu erschaffen, was sich von bisherigen Systemen abheben sollte - Athanor, das Rollenspiel.
Dies ist nun anderthalb Jahre her, und langsam nähern wir uns dem release-Termin.
Nun zu dem Rollenspiel Athanor:
Besonders wichtig für die Entstehung der Welt war uns eine inhaltliche Schlüssigkeit und Stimmigkeit. Dies war eine Frage von Ursache und Wirkung - hinter jedem Handeln steht bei uns eine Motivation. Wir propagieren keine Trennung von gut und böse. Moral und Ethik sind keine angeborenen Eigenschaften, sondern durch soziale Aspekte erlernte Verhaltensregeln.
Außerdem weigern wir uns vehement dagegen, die Welt zu romantisieren, wie es viele Rollenspiele tun. Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies nicht dem mainstream entspricht, aber das war niemals unser Anliegen. Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir. So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten. Dies stellt gerade Spieler(innen), die Frauen spielen wollen, vor besondere Herausforderungen.
Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen. Die Spieler sollen sich gründlich überlegen, ob sie es wirklich auf einen bewaffneten Konflikt ankommen lassen wollen - besonders, wenn sie nicht zur Schlacht gerüstet sind. Bewaffnete Kämpfe im Mittelalter endeten häufig nach dem ersten Hieb tödlich. Wir verzichten überwiegend auf Fechteinlagen, wie sie in Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen zum Alltag gehören. Um einen Kampf für sich zu entscheiden, werden effektive Taktiken (Schildwall, Pikenreihe, Fernbeschuss, Hinterhalte etc.) essentiell.
Verschiedene Waffen sind für verschiedene Mensuren besonders geeignet. Dies findet bei Athanor Berücksichtigung. Der Spieler durchforstet die Waffenliste nicht mehr nur nach dem höchsten Schadenswert, sondern legt für seinen Söldner-Charakter ein kleines Arsenal an, welches ihm verschiedene Optionen im Kampf erlaubt, die er sonst nicht hätte.
Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.
Die Letalität des Kampfsystems soll vor allem das Rollenspiel in den Vordergrund rücken.
Wie durch Welt und Kampfsystem bereits angedeutet, versuchen wir mit Athanor, einem hohen Grad an Realismus Rechnung zu tragen. Regeln werden daher nachvollziehbar sein.
Ein ausgefeiltes Magie- und Glaubenssystem trägt zu einem besonderen Rollenspielerlebnis bei.
Trotz unseres hohen Anspruchs an Realismus haben wir die Komplexität des Regelystems auf eine sehr moderate Ebene gebracht. Der saubere Spielfluss ist durch rasche Situationsabhandlungen und wenige Würfelproben gewährleistet. Selbst ein Neuling dürfte sich aufgrund der Nachvollziehbarkeit der Regeln schnell in dem System zurechtfinden.
Unser Fertigkeitensystem baut auf dem gleichen Modell wie unser Kampf-, unser Magie- und unser Glaubenssystem auf. Attribute bestimmen das Potenzial des Charakters, die Fertigkeit trägt zum Erfolg (oder Misserfolg) bei.
Ein weiterer Punkt, der uns sehr am Herzen liegt, ist die Charaktererschaffung. Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser. Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen. Außerdem soll die Charaktererschaffung überlegt gestaltet werden. Aus anderen Systemen kennt man gewöhnlich nur die Zeitpunkts-Erstellung. Bei uns wird der Charakter über die Stadien des Heranwachsens kreiert, so dass man nicht rein leistungsorientiert an seinem Charakter bastelt, sondern gleichzeitig einen Hintergrund entwickelt und dem Charakter "Charakter" gibt. Wir erhoffen uns dadurch vor allem eine höhere Spieler-Charakter-Bindung; der Spieler soll sich im Laufe der Kampagne mehr Gedanken über die Wünsche und das Tun seines Avatars machen.
Während der Kampagne lernen Charaktere dazu... und verlernen anderes. Wir arbeiten nicht mit der herkömmlichen Methode der Erfahrungspunkte. Bei Athanor wird der Spielleiter die Entwicklung des Charakters selbst übernehmen. Dies geschieht natürlich nicht willkürlich, sondern richtet sich mittels dafür vorgesehener Regeln, nach den Tätigkeiten des Charakters. Häufiges Klettern hätte demnach das Steigern der Kletterfertigkeit zur Folge.
Das wichtigste Merkmal, was unser Rollenspiel von allen anderen unterscheidet, ist allerdings das folgende:
Da wir nur ein kleines Team sind, können wir gezielt und schnell auf Spielereinsendungen reagieren. Wir wollen mit Athanor eine lebendige Welt erschaffen. Die vielen Spielrunden werden mittels unseres Forums die Möglichkeit haben, sich miteinander auszutauschen. Ein Spielleiterbereich bietet den Spielleitern die Möglichkeit, plots mit uns und untereinander abzusprechen. Die Welt dreht sich, und die Spielerschaft schiebt an. Eure Erlebnisse werden, wenn sie uns mitgeteilt und für stimmig erachtet werden, in die fortgeschriebene Geschichte Athanors eingehen.
Dazu werden wir ein Quartalsmagazin anbieten, welches alle Neuerungen, Besonderheiten, Verleihungen von Titeln und Lehen an ausgewählte Charaktere und einiges mehr aufzeigt.
Da das Rollenspielsystem in der Entwicklung ist, sind noch Modifikationen möglich. Daher wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern.
Mich würde interessieren, wie Ihr über das Projekt und seinen Anspruch denkt. Vielleicht könnt Ihr noch weitere Punkte hinzufügen, die Euch wichtig sind.
Hier findet Ihr weitere Informationen.
Die ersten 1.000 registrierten Nutzer in unserem Forum erhalten bis zum 31.01.2010 die Möglichkeit, bei uns den Band "Athanor - Geschichten des Nordens" als signierte Sonderedition zu erwerben. Diese limitierte Edition wird nicht im freien Handel verfügbar sein, sondern nur bei uns.
Vielen Dank.
Richard