Ich glaube, dass viele Spieler nicht mit dem Versagen ihrer Charaktere umgehen können.
Ich glaube das viele Spieler mit Einschnitten in ihren Charakter nicht umgehen können.
Ich glaube das es bei vielen Spielern daran liegt das die Einschnitte so vorgenommen werden wie in Skars Beispiel.
Das heißt die Einschnitte sind nicht die Folge von Handlungen der Spieler, den Intrigen welche sich um die Spieler-Charaktere spielen, von geschickten oder weniger geschickten Taktieren, von Würfelpech oder Würfelglück, von eingebrachten Fakten, von der gestalteten Erzählung ... oder von irgendetwas das mit dem Spiel das man spielt oder gespielt hat zu tun hat oder hatte.
Sie sind die willkürliche, unabsehbare Entscheidungen des Spielleiters.
Mitunter bereits im Vorfeld getroffen.
Im Idealfall kann man vielleicht noch unterstellen, oder daran glauben, das der Spielleiter das getan hat weil er glaubt damit Spannung zu erzeugen. Vielleicht kann man daran glauben oder unterstellen das der Spielleiter das getan hat weil er glaubt damit eine Dramaturgie zu erzeugen.
Naheliegend ist da eher der Verdacht das der Spielleiter entweder rücksichtslos gewesen ist, gedankenverloren war oder einfach derart von sich selbst überzeugt ist. Gerade wenn bei letzteren die Enteignung als perfekt, unabwendbar und ganz sicherlich im Sinne der Spielwelt dargestellt wird.
Nun und besonders grausam finde ich wenn so eine Beschneidung der Spieler(/-charaktere/-handlungen) dann auch noch als Intrige verkauft wird. Das schadet doch nur dem Ruf von Systemen die Intrigen andienen oder so etwas wie sozialen Kampf versuchen auszugestalten.
Oder beispielsweise einem Beschneiden der Möglichkeiten ihrer Charaktere (zum Beispiel dem Verlust ihrer persönlichen politischen Macht in der Spielwelt).
Dabei ist doch genau das etwas, das Spannung erzeugt. Genau so geraten Spielercharaktere in eine Situation, mit der sie persönlich überfordert sind. Aber das ist doch - nach meinem Verständnis - so genau vom Spielleiter auch gewollt, weil erst hier die Spielercharakere die Möglichkeit haben, zu zeigen was in ihnen steckt.
Nein. Weder entsteht dadurch Spannung, noch entstehen dazu Herausforderungen, letztlich resultiert daraus nur das Gefühl der Frustration.
Die Charaktere werden mit einer mehr oder weniger begrenzten Anzahl von Ressourcen erschaffen.
Dabei haben sie, als Start-Charaktere, vielleicht einen Aspekt in dem sie sehr gut sind, vielleicht auch nur einige Aspekte in denen sie gut sind. Sie haben ein paar mehr Aspekte in denen sie ein bisschen überdurchschnittlich sind, und in den meisten sind sie totaler Durchschnitt. In ein paar vielleicht sogar richtig mies. Vielleicht haben sie auch noch Nachteile auf den Blatt.
Wieso (verdammt) arbeitet man dann als Spielleiter nicht damit?
Wenn man eine Situation schaffen will wo der Charakter gefordert ist hat man gar drei Möglichkeiten:
Man bringt den Charakter in eine Situation wo er auf Werte zurück greifen muss in denen er schlecht ist.
(Ned in Kings Landing, Tyron auf dem Schlachtfeld)
Man erinnert sich an die Schwächen des Charakter und gestaltet eine Situation derart das sich die Schwäche ggf. bemerkbar macht.
(Völlerei Roberts, Hochmut Theons)
Man nimmt eine der Stärken des Charakters und gestaltet eine Herausforderung die schwierig ist, aber vielleicht nicht ganz unmöglich, wo er die Stärke einsetzten kann.
(Rob bei der Kriegsführung, Arya auf Abenteuer Tour, Sansa am Hof, Tyron als Hand etc.)
Wie soll es da eine gute Idee sein dem Spieler die Grundlage seines Charakters zu entziehen.
Wenn ein Spieler einen jungen Lord eines kleineren Hauses baut und sich die Punkte zusammen knappst um diesem Status 6 zu geben, was schon sehr ansehnlich ist und nebenbei dazu führt das andere Werte eher mies sind.
Dann will er doch wohl einen jungen Lord eines kleineren Hauses mit großen Status spielen, der entsprechend agiert.
Nicht den gefallenen Lord, eines unbedeutenden Hauses, der sich erst einen Status aufbauen muss, der nicht einmal mehr wirklich agieren kann, weil das einzige worin er wirklich gut ist weg war. Es erzeugt auch keine Spannung oder Drama wenn man dem Charakter den Status abholt, einfach weil das wo der Spieler die Spannung und das Drama suchte weg ist.
Besonders fatal finde ich wenn so etwas dann bei SIRPG gemacht wird.
Bei beispielsweise der cWoD kann man argumentieren das die Hintergründe kostenlos sind. Auch wenn es an die Grenzen stößt bedenkt man das die Startpunkte kosten haben und oftmals Hausregeln XP Kosten zum steigern angesetzt werden.
Aber bei SIRPG ist so etwas wie Status ein Wert wie Fighting. Der wird von dem Charakter gebraucht um gut intrigieren zu können. Also rein mechanisch gesehen. Nun kommt keiner auf die Idee so einen Knight, Hedge-Knight, Söldner oder dergleichen im Sinne der Spannung und des Dramas einmal zu verkrüppeln. Zu Beginn des Spieles und ohne das der Spieler dort einen echten Einfluss hat. Aber dem Intriganten, sozialen Charakter wird der Status, Haus, Ressourcen und was sonst noch alles an "vermeintlichen Hintergründen" da ist abgeholt. @_@
Ich hingegen habe das Gefühl, dass sich manche Spieler von solchen Situationen persönlich beleidigt fühlen und/oder auch persönlich mit einer derartigen Situation überfordert sind. Dabei macht doch genau das (auch) eine Erzählung aus.
Die Idee den Spieler-Charakter umzugestalten damit Spannung und Drama besteht ist nun auch ... ... nicht gerade ein Kompliment.
Das hat imho nichts damit zu tun das der Spieler mit der Situation überfordert wäre in dem Sinn das er an einer rollenspielerischen Herausforderung scheitert.
Ich spiele kein Battletech.
Aber ich kann mir auch nicht vorstellen das da wer liebevoll seine Mechas designed, nachdem man festgelegt hat es ist die Wald-Map XY, und wenn das Spiel anfängt ersetzt man die ausgestaltete Armee durch Wall-E und das Terrain durch Skeletors Castle.
Nochmal zurück zum obigen Beispiel, @Teylen:
Ginge denn für Dich der weitere Verlauf der Handlung, wie sie Skar skizziert, nicht okay? Bzw. ein ähnlicher Verlauf?
Oder anders gefragt: Unter welchen Voraussetzungen ginge dieser Handlungsverlauf in Ordnung?
Also das Beispiel wie es Skar skizziert hat, der Handlungsverlauf, geht für mich nicht in Ordnung.
Das ganze Beispiel basiert darauf das die Spieler mit einem vorgetäuschten Plot abgelenkt werden und ihnen dann, ohne eine Beteiligung an der Handlung, an dem Verlauf, ohne Berücksichtigung von ihren Eingaben, den entsprechenden Spielmechanismen Aspekte ihres Charakters, des eigentlichen Konzept und im Grunde des Spielspaß genommen werden.
Dabei ist das Ausmaß des ganzen relativ egal.
Der von Skar skizzierte Verlauf hat auch nichts damit zu tun ob die Spieler(charaktere) sich dämlich angestellt haben.
Er hat nichts damit zu tun ob die Spieler(charaktere) nun durchweg einmal nur schrott gewürfelt haben.
Es hat auch nichts damit zu tun das die Spieler(charaktere) irgendwelche Spielleiterhinweise ignoriert haben.
[Nun und die Option den scheinbar vorbereiteten, kompletten Plot zu sprengen in dem man nicht auf die Jagd geht sehe ich nicht als irgendwie haltbar oder realistisch erkennbar an]
Es ist auch nicht so das es ein von der Spielwelt erwartbares verhalten ist, das heißt in der Spielwelt wird, soweit ich die Serie kenne oder auch soweit es der Crusader Kings II Mod zu Game of Thrones ausführt, öfters auf die Jagd gegangen. Es kommt dabei zu Attentaten, Ansehens Gewinn oder Verlust und es wird mitunter auf der Intrigiert. Aber es wird nicht an dem eigentlichen Event der Jagd vorbei hinten rum etwas gemacht.
Ich finde auch keinen wirklich passenden Vergleich zu anderen Spielen.
Einfach weil das Szenario auf ein Spiel bezogen derart abstrus ist.
Kurz:
Das von Skar angeführte Beispiel geht für mich prinzipiell nicht.
Unabhängig von der Frage des Umgangs mit Rückschlägen, Verlusten, Intrigen und ähnlichen Sachen im Rollenspiel. Was dann nochmal etwas ganz anderes ist. ^^;
Ansonsten, no offense taken ^^;