Armory Reloaded

AW: Armory Reloaded

Überarbeitet wurden nur die Kampfstile, und die auch nur in der Organisation.
Der Rest sind wirklich Hacks, also kleine Erweiterungen.
Zusatzaktionen findet bei White Wolf wohl immer noch niemand fatal, auch wenns euch überraschen mag. :D
 
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leider nein. Wobei die Zusatzaktionsmanöver bei uns immer ein nach oben geschoben werden. Und bisher hat das bei uns noch nie jemand eingesetzt.

Ich rede vom japanischen original. Und da ist das normale Naruto ja schon hart. Shipuuden ist nochmal etwas mehr sadismusfoltertodperversitätetc.
 
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Da man sie meines Wissens nur durch zwei Merits bekommen kann und ich bisher auch nur einen Spieler hatte der danach gefragt hatte (und das war beileibe nicht sein einziges Problem) jucken sie mich auch nicht besonders. Oder eigentlich gerade deswegen. Wenn sie ein fester Teil des Regelsystems wären wie beispielsweise bei Scion wo jeder zwei Attacken machen kann würde es mich nicht stören. Aber wenn es eben nur einige wenige können dann doch schon.
Aber die Möglichkeit möchte glücklicherweis selten einer in Anspruch nehmen.
 
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Irgendwie frage ich mich warum sie Zusatzaktionen bei Celerity und Co entfernt haben, nur um sie dann bei den Kampfstilen wieder einzuführen. Insbesondere Combat Marksmanship ist in dem Punkt übel. Wobei ich derzeit noch nach einer vernünftigen Methode suche das anders zu regeln, momentan mache ich es einfach wie bei D&D und verlasse mich darauf, dass meine Spieler nicht darauf bestehen irgendwelchen abartigen Kram zu machen nur weil die Regeln es erlauben.

Alles in allem sterben bei Shippuuden in erste Linie eine Reihe fester Charaktere. Dennoch kommt das in meinen Augen nicht an Sadismus, Folter und Perversion heran wie sie der schier endlose Füller nach dem Verschwinden Sasukes darstellte ...
Schade, dass Serien wie Busou Renkin, Princess Tutu oder Skip Beat nicht nach Deutschland kommen. Aber Serien werden für die entsprechenden Sender wohl erst interessant wenn sie hundert Folgen (und dementsprechende Mengen an Füller) und mehr haben.
 
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Zusatzaktionen schön und gut, wenns z.B. nur eine ist (wie bei Boxing) aber mit Kung Fu 4 kann man z.B. bei Mage 'ne Menge Schindluder treiben. (pro Dex - Punkt über 2 einen zusätzlichen Angriff. Man nehme Life hinzu und erhöhe seine Dexterity. Ergebnis: Gegner alle tot; Spielspass = 0!)

OffTopic
Die Füllerfolgen kenne ich kaum - nur den kleinen Arc mit dieser Kabutokopie die sich selbst das Herz raureisst etc.
 
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Bei KungFu wird zumindest noch von jedem Angriff die Defense abgezogen, dieses 'Problem' fällt bei Combat Marksmanship weg. Und da kann man sich dann als Mage einfach Dexterity und Wits erhöhen.

OffTopic
Ich meinte weniger, dass in den Füllerepisoden Folter vorkommt sondern das die Füllerepisoden Folter sind. Nach der dritten Neuauflage des Wave Country Arcs habe ich dann aufgegeben und bin irgendwann bei Shippuuden wieder eingestiegen.
 
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Sehr beruhigend dass ich das nicht als einziger kritisch sehe. ^^

Hab mich ja schon für nen üblen Faschisten gehalten dass ich die Kampfstile und Gunslinger verbiete. :D
 
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Kampfstile sind was tolles - nur die Zusatzaktionen sind nervig. Aber wenn du Kampfstile komplett rausgestrichen hast, dann wäre vielleicht dieser Hack hier was für dich :ROFLMAO: : [FONT=&quot] No Fighting Styles: Jeder Charakter kann die Manöver aller Fighting Styles durchführen, solange er in dem erforderlichen Skill so viele Punkte besitzt, wie das Manöver an Wert hat. Grund: Der Charakter muss keine Merit-Punkte für Kampfstile ausgeben :fool:[/FONT]
 
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Das ist ja quasi das Gegenteil von dem was ich will. :D

Mich stört an den Kampfstilen ja gerade dass sie das zerstören was ich an der WOD so mag. Das einfache Regelsystem dass ich auch leiten kann wenn ich mein Buch nicht dabei habe.
Und wenn da noch tausend alberne Zusatzaktionen dazu kommen die das Spiel kein Stück bereichern und nur dazu da sind tolle Extraregeln zu kreiren dann ist mir das zu viel. :D
 
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Dass dachte ich mir schon - sollte ja auch nur ein blöder Witz sein :D
 
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Ich mag die Kampfstile von der Grundidee her. Mich stört in erster Linie die Art in der Zusatzaktionen das System zerschießen. Es ist bedauerlich das White Wolf jedem seiner Systeme einen fundamentalen Fehler mitgibt, seien es Zusatzaktionen durch Kampfstile, Speed 2 oder 1 bei Exalted oder auch das Ungleichgewicht durch Epische Attribute bei Scion.
Ich halte schon seit langem die Kampfstile für unausgewogen. Ich suche einfach nach einer vernünftigen Methode die Kampfstile ohne Zusatzaktionen zu regeln. Vielleicht sollte man einfach die entsprechenden Meritstufen entfernen und gegebenenfalls folgende Stufen weiter nach vorne ziehen. Stärker als Zusatzaktionen sind sie ja ohnehin nicht.
 
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[FONT=&quot]So, hier nun der zweite Schwung Hacks.
[/FONT][FONT=&quot]Morale = Health: [/FONT][FONT=&quot]Anstatt nur die physische Verfassung des Körpers darzustellen ist der Health Wert nun eine Mischung aus diesem und seiner Willenstärke. Der Health Wert berechnet sich aus dem Höheren von Resolve und Stamina + Size. Grund: Es fühlt siech mehr wie ein Action Film an.[/FONT]
[FONT=&quot] No Fighting Styles: Jeder Charakter kann die Manöver aller Fighting Styles durchführen, solange er in dem erforderlichen Skill so viele Punkte besitzt, wie das Manöver an Wert hat. Grund: Der Charakter muss keine Merit-Punkte für Kampfstile ausgeben :fool:[/FONT]
[FONT=&quot] Property Damage: Die Durability aller Gegenstände ist um 1, 2 oder 3 Punkte reduziert. Grund: Im Film schmeissen Vampire alle Nasenlänge andere durch Ziegelwände, Werwölfe zerreißen Autos etc. [/FONT]
[FONT=&quot] Ricochet: Wenn eine Kugel das gewünschte Ziel nicht trifft wirft der ST einen Würfel. Sollte dieser eine 1 (bis zu 1 – 3 an Orten, die für Querschläger prädestiniert sind) zeigen, kann die Kugel jemand anderen (evtl. sogar den Schützen selbst) treffen. Grund: Dummheit muss bestraft werden ;) Nee, im Buch steht, dass Schusswaffen sind schwer einzuschätzen und es kann immer passieren, dass der Schütze den falschen trifft.[/FONT]
[FONT=&quot] Shooting Through Cover: Die Durability einer Deckung (z.B. Glasscheibe) wird vom Angriffswurf abgezogen, solange der Schütze dass Ziel sehen kann. Wenn die Durability höher als die Schadensstufe ist oder wenn der Schütze keine festen Kugeln verwendet passiert gar nichts. Kugelsicheres Glas und Armor Piercing Munition ist die Ausnahme (ersteres hat eine höhere Durability gegen Kugeln und letzteres ignoriert Durabilitypunkte.) Grund: Glasscheiben sind kein Schutz vor Kugeln.[/FONT]
[FONT=&quot] SlowerHealing: Die Heilungszeiten werden dramatisch erhöht ((B) Damage in einer Stunde pro Punkt, (L) braucht eine Woche, (A) Damage braucht einen Monat Grund: Verletzungen brauchen eben einiges an Zeit zum heilen.[/FONT]
[FONT=&quot] Stun: Der Charakter muss in jeder Runde, in der er Schaden gleich seiner Stamina erleidet einen Wurf auf Sta+Res bestehen, oder seine nächste Handlung entfällt. Bei schaden, der die Stamina übersteigt ist dies automatisch. Grund: Jeder weiss, dass ein harter Schlag etc. einen kurzzeitig aus dem Takt bringen kann.[/FONT]
[FONT=&quot] Supernatural Terror: Wann immer ein Charakter etwas ganz klar übernatürliches sieht, muss er einen Res+Com Wurf bestehen oder sofort vom Ort des Geschehens fliehen. Grund: Etwas übernatürliches beobachten ist eine schreckliche Erfahrung.[/FONT] - Meiner Meinung nach vollkommen unnötig.
[FONT=&quot] My Sword is My Armor: Nahkampfwaffen verschaffen dem Anwender einen Rüstungsbonus (ich würde allerdings eher zu Defense greifen) in Höhe der Hälfte ihres Equipment Bonus (abrunden). Grund: Paraden, etc.[/FONT] :banane:
[FONT=&quot] Sword-Wielding Badass: Solange der Charakter eine Nahkampfwaffe führt, gilt das niedrigere von Wits, Dexterity oder Weaponry als Defense gegen Schusswaffen. Ist der Schütze in Nahkampfreichweite gilt das Höhere von Weaponry oder Defense. Grund: In Action Filmen sieht man immer wieder, dass der Schwertkämpfer ohne Probleme die Kugeln der Gegner abwehrt. [/FONT]:kotz: (In Hollywoodstreifen cool, aber in der WoD? Nein danke.)
[FONT=&quot] Toughness Matters: Wenn der Charakter jemanden im unbewaffneten Kampf angreift, wird der Stamina-Wert des Gegners ebenso wie Defense und Armor vom Angriffswurf abgezogen. Grund: Trainierte Leute haben einiges an Muskelmasse, mit der die Wucht der Schläge abgemildert wird.[/FONT]
[FONT=&quot] Unable to Attack: Wen der Charakter jemanden angreifen will, der hilflos, ahnungslos oder auf andere Weise nicht gewalttätig ist, muss zuerst min. 1 Erfolg bei einem Res+Com Wurf erzielen. Wenn er’s nicht schafft, kann er nicht angreifen. Charaktere mit dem "Combatant-Merit" (k.A. wo der ist!) müssen diesen Wurf nicht machen. Grund: Ohne Training kann das angreifen wehrloser schwer sein.[/FONT]
[FONT=&quot] Valiant Surge: Der Charakter kann einmal pro Abschnitt einen Sta+Res-Wurf machen, um seine Wunden zu heilen. (1 Stufe (B) oder (L) Damage pro Erfolg. Bei mehr Erfolgen als Schaden erhält er temporäre Gesundheitsstufen hinzu.) Optional kommt der so geheilte Schaden am Ende der Szene aufgestuft zurück (z.B. 3 (B) & 2 (L) geheilt – am Ende der Szene erhält er 3 (L) & 2 (A). Grund: Der menschliche Körper ist gut darin, über seine Grenzen hinauszuwachsen.[/FONT]
[FONT=&quot] Watch my Back: Für jeden Mitstreiter in der Nähe reduziert sich der Defense Abzug durch multiple Gegner um 1. Grund: So wird dafür gesorgt, dass die Charaktere als Team kämpfen.[/FONT]
[FONT=&quot] Watch That First Step: Charaktere erhalten 1 (B) Damage pro gefallenen 6 yard. Sollte der Charakter in Wasser, dass mindestens 6 fuß tief ist fallen, erhält er halben Schaden. Ausserdem erleidet der Charakter, wenn er auf Wasser oder einer ähnlich weichen Substanz landet niemals (L) Damage, sondern immer nur (B) Damage. Grund: Action Filme zeigen uns, dass man Stürze leicht überlebt.[/FONT] - Klar, als ob Fallschaden nicht so schon zu niedrig wäre :fool:
[FONT=&quot] Weapons Kill: Jede Waffe verursacht (L) Damage Grund: Waffen sind gefährlich und jeder Arzt wird einem sagen, dass ein Treffer mit einem Baseballschläger genauso gefährlich sein kann wie ein Schnitt mit einem Messer.[/FONT]
[FONT=&quot] Wire Fu: Die Sprungreichweite wird verdoppelt. Zusätzlich kann ein Charakter eine bestimmte Distanz (Dex+Athletics+Boni-Mali – Wurf) x4 in fuß)"fallen", ohne Schaden zu nehmen – aber er muss sich aktiv aus der Höhe fallen lassen. Für wirklich fantastisches "Wire Fu" kann die Sprungdistanz noch weiter erhöht werden. [/FONT][FONT=&quot]Grund:[/FONT][FONT=&quot] Zuerst in chinesischen Wuxia Filmen gezeigt, ist dies mittlerweile in vielen Filmen (Hellboy, Blade, Ultraviolet etc.) usus. - Macht meiner Meinung nur bei supernaturals Sinn, und da auch nicht für alle.

Besteht Interesse an den Supers spezifischen Hacks?[/FONT]
 
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klar

In Action Filmen sieht man immer wieder, dass der Schwertkämpfer ohne Probleme die Kugeln der Gegner abwehrt. (In Hollywoodstreifen cool, aber in der WoD? Nein danke.)
Das ist für die Leute die mit zwei Waffen gleichzeitig zwei verschiedene Ziele treffen wollen. :D

Grund: Zuerst in chinesischen Wuxia Filmen gezeigt, ist dies mittlerweile in vielen Filmen (Hellboy, Blade, Ultraviolet etc.) usus. - Macht meiner Meinung nur bei supernaturals Sinn, und da auch nicht für alle.
Würde ich auch für Supernaturals nicht nehmen.
Die können das ja auch ohne. Dafür gibt es ja Disziplinen bzw. Gaben.
Und der Hack würde ihnen diesen Sonderstatus nehmen. Wer gern hoch springen will sol doch Vigor lernen. :D
 
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Ja, dass schon, aber stell dir dass mal mit Vigor kombinirt vor 8)
 
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Gestern Abend hab ich es in Ruhe durchgeblättert, und es überzeugt. :chaka:
 
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