AW: Armory Reloaded
[FONT="]So, hier nun der zweite Schwung Hacks.
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[FONT="]Morale = Health: [/FONT][FONT="]Anstatt nur die physische Verfassung des Körpers darzustellen ist der Health Wert nun eine Mischung aus diesem und seiner Willenstärke. Der Health Wert berechnet sich aus dem
Höheren von Resolve und Stamina + Size.
Grund: Es fühlt siech mehr wie ein Action Film an.[/FONT]
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No Fighting Styles: Jeder Charakter kann die Manöver
aller Fighting Styles durchführen, solange er in dem erforderlichen Skill so viele Punkte besitzt, wie das Manöver an Wert hat.
Grund: Der Charakter muss keine Merit-Punkte für Kampfstile ausgeben :fool:[/FONT]
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Property Damage: Die Durability aller Gegenstände ist um 1, 2 oder 3 Punkte reduziert.
Grund: Im Film schmeissen Vampire alle Nasenlänge andere durch Ziegelwände, Werwölfe zerreißen Autos etc. [/FONT]
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Ricochet: Wenn eine Kugel das gewünschte Ziel nicht trifft wirft der ST einen Würfel. Sollte dieser eine 1 (bis zu 1 – 3 an Orten, die für Querschläger prädestiniert sind) zeigen, kann die Kugel jemand anderen (evtl. sogar den Schützen selbst) treffen.
Grund: Dummheit muss bestraft werden
Nee, im Buch steht, dass Schusswaffen sind schwer einzuschätzen und es kann immer passieren, dass der Schütze den falschen trifft.[/FONT]
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Shooting Through Cover: Die Durability einer Deckung (z.B. Glasscheibe) wird vom Angriffswurf abgezogen, solange der Schütze dass Ziel sehen kann. Wenn die Durability höher als die Schadensstufe ist oder wenn der Schütze keine festen Kugeln verwendet passiert gar nichts. Kugelsicheres Glas und Armor Piercing Munition ist die Ausnahme (ersteres hat eine höhere Durability gegen Kugeln und letzteres ignoriert Durabilitypunkte.)
Grund: Glasscheiben sind kein Schutz vor Kugeln.[/FONT]
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SlowerHealing: Die Heilungszeiten werden dramatisch erhöht ((B) Damage in einer Stunde pro Punkt, (L) braucht eine Woche, (A) Damage braucht einen Monat
Grund: Verletzungen brauchen eben einiges an Zeit zum heilen.[/FONT]
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Stun: Der Charakter muss in jeder Runde, in der er Schaden gleich seiner Stamina erleidet einen Wurf auf Sta+Res bestehen, oder seine nächste Handlung entfällt. Bei schaden, der die Stamina übersteigt ist dies automatisch.
Grund: Jeder weiss, dass ein harter Schlag etc. einen kurzzeitig aus dem Takt bringen kann.[/FONT]
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Supernatural Terror: Wann immer ein Charakter etwas ganz klar übernatürliches sieht, muss er einen Res+Com Wurf bestehen oder sofort vom Ort des Geschehens fliehen.
Grund: Etwas übernatürliches beobachten ist eine schreckliche Erfahrung.[/FONT] -
Meiner Meinung nach vollkommen unnötig.
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My Sword is My Armor: Nahkampfwaffen verschaffen dem Anwender einen Rüstungsbonus (
ich würde allerdings eher zu Defense greifen) in Höhe der Hälfte ihres Equipment Bonus (abrunden).
Grund: Paraden, etc.[/FONT]
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Sword-Wielding Badass: Solange der Charakter eine Nahkampfwaffe führt, gilt das niedrigere von Wits, Dexterity oder Weaponry als Defense gegen Schusswaffen. Ist der Schütze in Nahkampfreichweite gilt das Höhere von Weaponry oder Defense.
Grund: In Action Filmen sieht man immer wieder, dass der Schwertkämpfer ohne Probleme die Kugeln der Gegner abwehrt. [/FONT]:kotz: (In Hollywoodstreifen cool, aber in der WoD? Nein danke.)
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Toughness Matters: Wenn der Charakter jemanden im unbewaffneten Kampf angreift, wird der Stamina-Wert des Gegners ebenso wie Defense und Armor vom Angriffswurf abgezogen.
Grund: Trainierte Leute haben einiges an Muskelmasse, mit der die Wucht der Schläge abgemildert wird.[/FONT]
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Unable to Attack: Wen der Charakter jemanden angreifen will, der hilflos, ahnungslos oder auf andere Weise nicht gewalttätig ist, muss zuerst min. 1 Erfolg bei einem Res+Com Wurf erzielen. Wenn er’s nicht schafft, kann er nicht angreifen. Charaktere mit dem "Combatant-Merit" (k.A. wo der ist!) müssen diesen Wurf nicht machen.
Grund: Ohne Training kann das angreifen wehrloser schwer sein.[/FONT]
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Valiant Surge: Der Charakter kann einmal pro Abschnitt einen Sta+Res-Wurf machen, um seine Wunden zu heilen. (1 Stufe (B) oder (L) Damage pro Erfolg. Bei mehr Erfolgen als Schaden erhält er temporäre Gesundheitsstufen hinzu.) Optional kommt der so geheilte Schaden am Ende der Szene aufgestuft zurück (z.B. 3 (B) & 2 (L) geheilt – am Ende der Szene erhält er 3 (L) & 2 (A).
Grund: Der menschliche Körper ist gut darin, über seine Grenzen hinauszuwachsen.[/FONT]
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Watch my Back: Für jeden Mitstreiter in der Nähe reduziert sich der Defense Abzug durch multiple Gegner um 1.
Grund: So wird dafür gesorgt, dass die Charaktere als Team kämpfen.[/FONT]
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Watch That First Step: Charaktere erhalten 1 (B) Damage pro gefallenen 6 yard. Sollte der Charakter in Wasser, dass mindestens 6 fuß tief ist fallen, erhält er halben Schaden. Ausserdem erleidet der Charakter, wenn er auf Wasser oder einer ähnlich weichen Substanz landet niemals (L) Damage, sondern immer nur (B) Damage.
Grund: Action Filme zeigen uns, dass man Stürze leicht überlebt.[/FONT] - Klar, als ob Fallschaden nicht so schon zu niedrig wäre :fool:
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Weapons Kill: Jede Waffe verursacht (L) Damage
Grund: Waffen sind gefährlich und jeder Arzt wird einem sagen, dass ein Treffer mit einem Baseballschläger genauso gefährlich sein kann wie ein Schnitt mit einem Messer.[/FONT]
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Wire Fu: Die Sprungreichweite wird verdoppelt. Zusätzlich kann ein Charakter eine bestimmte Distanz (Dex+Athletics+Boni-Mali – Wurf) x4 in fuß)"fallen", ohne Schaden zu nehmen – aber er muss sich aktiv aus der Höhe fallen lassen. Für wirklich fantastisches "Wire Fu" kann die Sprungdistanz noch weiter erhöht werden. [/FONT]
[FONT="]Grund:[/FONT][FONT="] Zuerst in chinesischen
Wuxia Filmen gezeigt, ist dies mittlerweile in vielen Filmen (Hellboy, Blade, Ultraviolet etc.) usus. -
Macht meiner Meinung nur bei supernaturals Sinn, und da auch nicht für alle.
Besteht Interesse an den Supers spezifischen Hacks?[/FONT]