Armory Reloaded

AW: Armory Reloaded

Icvh kann ja mal kucken wie viele ich rausschreiben kann bis ich keine Lust mehr hab :D
 
AW: Armory Reloaded

Schau mer mal:

Aggravated Called Shots: Alle auf den Kopf gezielten bewaffneten Angriffe verursachen (A) damage. Grund: Auf den Schädel gezielte Schläge mit harten Gegenständen verursachen ernsthafte Verletzungen.
Area Effect Shotguns: Sollten zwei Ziele nah beieinander stehen (2 yards) und nocht weiter als 5 yards entfernt sein, werden beide vom Schuss einer Shotgun getroffen Grund: Ist zwar in keinster Weise real, aber viele Videogames, Bücher Filme etc. machens auch so. :wand:
Automatic Damage: Der Schadensmodifikator von Schusswaffen wird nicht zum Wurf hinzuaddiert, sonder nach einem erfolgreichen Trefferwurf als direktschaden hinzuaddiert. Optional auch für Nahkampfwaffen. Grund: Waffen sind tödlich! So ist es für untrainierte Schützen (Nahkämpfer) zwar schwerer zu treffen, aber wenn es einen treffer gibt, verursacht der auch gut Schaden. Ist im Grunde ein reprint der optionalen Schadensregel aus HtV und wird seitdem Hunter raus ist bei uns so gemacht.
Bleeding Out: siehe oben Grund: Eine Kugel tötet jemanden nur selten - aber der Blutverlust macht dass locker.
Bone Breakeage: siehe oben Grund: Hey, bones chip, fracture, and shatter from a bad hit.
(Catch the Blade: Charaktere mit mindestens 3 Punkten in Brawl oder auf Brawl basierenden Fighting Styles verlieren nicht die hälfte ihrer Defense, wenn sie unbewaffnet im Nahkampf gegen bewaffnete Gegner kämpfen (Nur in Kombination mit dem Knife to a Fistfight Hack sinnvoll) Grund: Im Kino können Martial Arts Meister auch mit bewaffneten Kämpfern mithalten.)
Combination Momentum: Wenn der Charakter einen erfolgreichen Angriffswurf unternimmt, der Gegner ihn anschließend aber nicht trifft, erhält der Charakter einen (kumulativen) Bonus von 1 (max. 5) auf seinen nächsten Angriffgegen diesen, bis er entweder jemand anderen angreift, oder bis der Gegner ihn trifft. Grund: Wenn ein Kämpfer die Oberhand hat ist es schwer ihm beizukommen.
Dangerous Explosives: Charaktere im "Blast Radius" erhalten den halben Direktschaden zusätzlich (z.B. bei Damage 4 wären es 6 Stufen Schaden + alle erwürfelten Erfolge beim Schadenswurf mit 4 Würfeln). Charaktere die außerhalb des "Blast Radius" stehen (max hälfte des radius) erleiden den Schaden eines einfachen Schadenswurfes). Grund: Sprengstoffe sind extrem tötlich und die Charaktere sollten sie nicht wie Knallfrösche um sich werfen.
Dodge Bullets: Der Brawl-Wert gilt als Defense gegen Schusswaffen, bzw. auf Point Blank Range gilt das höhere von Defense und Brawl. Grund: Martial Arts Meister können sich unglaublich schnell bewegen und Kugeln mit Leichtigkeit ausweichen - zumindest im Film.
Faster Healing: Die Heilungszeit für alle Charaktere wird halbiert (8 Min./1 Tag/4 Tage bzw. 2 (B) pro Runde/8 Min./ 4 Tage pro Werwölfe). Sollte der Charakter anders heilen (z.B. durch Vitae wie VAmpire) dann verdoppelt sich die Effektivität. Grund: Die Helden aus Mythen und Legenden (und Actionfilmen) erholen sich inerhalb kürzester Zeit von schwersten Wunden.
Freezing Under Fire: Immer wenn auf einen Charakter geschossen wird, muss dieser einen Res+Com Wurf bestehen, um nicht vor Angst wie gelähmt zu sein. Grund: Es ist eine schreckliche Erfahrung, wenn auf jemanden geschossen wird.
The Greatest Swordsman is the One Who Survives: Wenn ein Charakter mit jemandem kämpft, der ähnlich wie er selbst bewaffnet ist, zählt der Brawl oder Weaponry - Wert als Defense... Grund: Martial Arts Filme zeigen, dass es egal ist wie geschickt oder schnell man von Natur aus ist, wenn man keine gute Technik hat.
Guns With Kick: Alle Schusswaffen mit Damage 3 erhalten die Knockdown - Regel und Schusswaffen mit Damage 4+ erhalten die neue Knockback Regel (sprich der getroffene fliegt ein paar Meter nach hinten). Grund: Unter kompletter Missachtung von Newtons Gesetz zeigt uns Hollywood immer wieder, dass großkalibrige Schusswaffen jemanden ziemlich weit fliegen lassen. :fool:
Haymakers for All: Jeder Brawl Angriff, der mehr Schaden anrichtet als der Gegner Size hat lässt diesen seine nächste Handlung verlieren. Boxing 1 gilt schon bei Stamina. (Letzteres nutzen wir bei uns sowieso, wie oft erzielt man schon 5 Erfolge beim Boxen?) Grund: Der harte Faustkämpfer ist ein üblicher Action Film Hauptdarsteller.
Hidden Health: Der Storyteller behält die Gesundheitsstufen für sich und beschreibt den Spielern ausschließlich die Situation Grund: Im wahren Leben kennt gibts keine Gesundheitsstufen. An und für sich find ichs echt toll, aber das wäre mir zu viel Arbeit. Ich versink auch so schon oft genug in meiner Zettelwirtschaft :nana:
Hollywood Ammo: siehe oben Grund: Niemand läd in Hollywoodfilmen nach, ausser in dramaturgisch wichtigen Momenten.
Hollywood Healing: Selbst Verletzungen die einen Menschen normalerweise für Monate ausser Gefecht setzen, können mit minimalster medizinischer Versorgung in Ordnung gebracht werden. (neue "Patch Up" Regel. Grund: Siehe From dusk till Dawn - eine durchschossene HAnd beeinträchtigt niemanden, solange man sie mit Alkohol desinfiziert und Panzertape drumwickelt. :ROFLMAO:
Ignore the Rabble: Solange der Charakter zumindest eine auf Brawl oder Weaponry basierende Handlung pro Runde unternimmt, wird seine Defense durch multiple Gegner erst dann reduziert, wenn er mehr Angriffen ausgesetzt ist als er Brawl oder Weaponry Punkte besitzt. Grund: Helden moschen sich für gewöhnlich durch Horden von Gegnern, ohne groß beeinträchtiogt zu sein.
Increase Wound Penalties: Wenn mich nicht alles täuscht sinds die Penalties aus Innocents (-1 bei 5 Kästchen/kein Willpower für Heroic effort bei 4 freien Kästchen/-2/kein 10 again/-3. Grund: Es ist schwer etwas zu tun, wenn ma starke Schmerzen hat. 'Ne tolle Idee für Innocents, aber für Erwachsene :kotz:
Injuries Last: Jeder Angriff, der mehr Schaden verursacht, als der Charakter Stamina, Composure oder Resolve besitzt, kann bleibende Schäden verursachen. Sollte er innerhalb einer Std keine medizinische Hilfe bekommen, würfelt der Spieler auf das entsprechende Attribut. Bei einem Misserfolg verliert der Charakter entweder einen Punkt in diesem Attribut oder er erhält einen passenden Flaw. Bei (B) Damage verschwindet dies wieder nacvh 1 Monat (oder 2 Wochen bei anständiger medizinischer Versorgung), bei (L) ists permanent - der Attributspunkt kann aber für die Hälfte der Kosten zurückgekauft werden und der Flaw verschwindet, wenn der Charakter eine angemessene Zeit lang etwas dagegen unternimmt (z.B. Lauftraining bei kaputtem Bein) und bei (A) ist der Effekt derselbe wie bei (L), aber der Rückkauf kostet die vollen Kosten und bei einem Flaw sollte der ST es dem Charakter richtig schwer machen ihn wieder loszuwerden. Grund: Wunden verschwinden nicht, nur weil der Schaden geheilt ist. Hatte ich vorhin vergessen oben hinzuschreiben. Gefällt mir, wird angewendet :D
Knife to a Fistfight: Wenn ein unbewaffneter gegen einen Bewaffneten kämpft, gilt nur seine halbe Defense. Grund: WAffen sind gefährlich, selbst für Meister der Martial Arts.
Kunf Fu Fury: Waffenlose Kämpfer erhalten die Hälfte ihrer Punkte in einem ihrer Fighting Styles als Schadenswürfle hinzu. Grund: Martial Artists wereden oft so dargestellt, dass sie mit ihren Schlägen, Tritten etc. schon beinahe übernatürlich hohen Schaden anrichten.
Lethal Stun: Jeder noch so kleine (L) damage kann zu einem Stun führen (siehe dort ;) ) Grund: Einen Messerstich abzubekommen ist eine schreckliche Erfahrung.
Meat Shield: Wenn alle Gesundheitskästchen mit Schlagschaden gefüllt sind, erleidet der Charakter einen Abzug von 2 auf Speed und Defense (sonst nichts), bei (L) Damage muss er jede Runde Stamina würfeln um bei Bewusstsein zu bleiben (sonst nichts), ist alles mit (A) Damage gefüllt, wird er automatisch bewusstlos und beginnt z u verbluten. Erst wenn alle Gesundheitskästchen mit "Grievous Damage" (sprich komplett ausgemalte Kästchen :)) gefüllt sind, isser tot. (G) Damage braucht einen Monat um zu heilen und übernatürliche Heilungsarten brauchen das vierfache an (Energie, Zeit etc.) um eine Stufe zu heilen, werden aber mit Fähigkeiten geheilt, die auch (A) Damage heilen. Grund: Dass die Helden unglaublich viel einstecken können ist schon immer ein teil der Geschichten gewesen. Ich weiss nicht was ich davon halten soll :nixwissen:, mal sehen ob ich's verwende.

So, jetzt hab ich keine Lust mehr. Ich poste morgen aber noch mehr - vielleicht werd ich ja fertig.
 
AW: Armory Reloaded

Ich sehe schon, da besteht Diskussionsbedarf in meiner CtL-Runde und ich muss mal in mich gehen, womit ich die Kämpfe bei uns aufbohren kann. Da ist einiges geiles Zeug dabei.
 
AW: Armory Reloaded

Sind auch ein paar Changeling Hacks bei (z.B. Glamour ziehen, wenn man wen verwundet hat etc.)
 
AW: Armory Reloaded

Das wirklich coole ist ja dass die Hacks beide Fraktionen befriedigen. Diejenigen die PopcornactionWOD wollen (warum auch immer) und diejenigen die ein dreckiges, tödliches System wollen.
Ich denke ich werde auf jeden Fall Bleeding out und Bone Breakage nehmen.
 
AW: Armory Reloaded

ui ui ui ui

HACKS!!! :D
WW hat mich damit total überrascht.
Mal sehen ob ich da nich auch mal was bei uns zur Sprache bringe.. ich bin schon froh, dass wir auf das Hunter Kampfsystem umgestiegen sind
 
AW: Armory Reloaded

Das wirklich coole ist ja dass die Hacks beide Fraktionen befriedigen. Diejenigen die PopcornactionWOD wollen (warum auch immer) und diejenigen die ein dreckiges, tödliches System wollen.
Aus genau diesem Grund scheint das Buch eine der absoluten Pflichtanschaffungen für die nWoD zu sein. :D
 
AW: Armory Reloaded

Aus genau diesem Grund scheint das Buch eine der absoluten Pflichtanschaffungen für die nWoD zu sein.
Ist es so unvorstellbar, dass einige Leute auch völlig zufrieden mit dem Standardsystem sind? ;)
 
AW: Armory Reloaded

Ansichtssache. Ich brauchs nicht komplexer (nicht mal ein Bisschen) und nicht simpler, nicht blutiger, heroischer oder was auch immer. :p
Im Ernst, ich sehe, dass das Buch cool ist. Aber viele Leute werden es nicht brauchen, weil der Kampf bei ihnen keine groß genuge Rolle einnimmt, um auch nur einen einzigen zusätzlichen Gedanken darüber zu rechtfertigen. ;D
 
AW: Armory Reloaded

Ansichtssache. Ich brauchs nicht komplexer (nicht mal ein Bisschen) und nicht simpler, nicht blutiger, heroischer oder was auch immer. :p
Im Ernst, ich sehe, dass das Buch cool ist. Aber viele Leute werden es nicht brauchen, weil der Kampf bei ihnen keine groß genuge Rolle einnimmt, um auch nur einen einzigen zusätzlichen Gedanken darüber zu rechtfertigen. ;D

Es kommt wohl wirklich auf den eigenen Spielstil an. Aber so ein Kompendium mit Mods für sein RPG zu haben ist toll.

Gerade bei einem militanten Hunter oder Werwolf Spiel.


Außerdem bietet das ja auch Ideen: Yeah, endlich kann ich ein Super-Ninja sein!! :D
 
AW: Armory Reloaded

So lange es nur ein Nunja ist. Du weist, was passiert, wenn alle Ninjas sind, oder? :D
 
AW: Armory Reloaded

Na, solange es nicht die RTL 2 Version ist. Aber die haben ja jetzt auch Shipuuden und werden es bestimmt schön kindgerecht gemacht haben. :kotz:
 
AW: Armory Reloaded

Was soll denn an Shippuuden weniger kindgerecht sein als an der normalen Serie? Der Todesfall in den USA kam jedenfalls durch das Nachspielen der normalen Serie zustande.

Meine Armory Reloaded braucht wohl noch ein wenig. Klingt aber auf jeden Fall recht vielversprechend. Aber Zusatzaktionen sind bei der Überarbeitung der Kampfregeln nicht abgeschafft worden, oder?
 
Zurück
Oben Unten