Grauer
Überheld
- Registriert
- 20. Februar 2010
- Beiträge
- 22
Ich hab demnächst vor meine erste SW-Runde zu starten und hab da für den Anfang mal 50 Fathoms ausgewählt (unser örtliche Händler hatte das tatsächich im Regal stehen). Da ich plane die Kampgane erstmal bei uns auf der Erde zu starten, also in der Karibik zur Piratenzeit werden die Spieler anfangs nur Menschen sein. Ich möchte ihnen aber dennoch schon anfangs die Möglichkeit geben etwas Magie zu wirken, sofern sie wollen. Irgendwie kamen mir da relativ schnell Voodoo-Priester in den Sinn.
Habe mir das mal ein wenig überlegt und wollt hier nun einfach mal in die Runde fragen was ihr davon haltet und wo bzw. wie ihr da etwas anders machen würdet. Kann ja auch sein das es in einem der anderen SW Settings schon solch einen arkanen Hintergrnd gibt?
Arkaner Hintergrund (Voodoo)
Arkane Fertigkeit: Ritualmagie - Voodoo (WK)
Start MP: 10 MP
Start Mächte: 3
Zauberliste: Ablenken, Angst, Arkanes Entdecken, Bannen, Barriere, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Gestaltwandel, Heilung, Heilungsritual, Marionette, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Tierfreund, Unsichtbarkeit, Waffe verbessern, Zombie,
Funktionsweise:
Voodoomagie funktioniert über Rituale, im Zuge des Rituals stellt man einen Fetisch her (z.Bsp. Voodoopuppe), hierfür benötigt man verschiedenen Komponenten die das Ziel darstellen sollen.
Je nach Verbindung zum Ziel hat man Boni/Mali auf seinen Ritualwurf.
Ziel selbst vor Ort = +2
Man hat Teil des Ziels = +1 (Haare o.ä.)
Man hat Persönlichen Besitz des Ziels = 0
Man kennt das Ziel = -2
Andere haben Ziel beschrieben = -4
Für Mächte die auf Gegenstände wirken sollte der Gegenstand oder ein Teil dessen vor Ort sein. Den Gegenstand zu kennen wirkt jedoch auch, aber nur wenn dieser auch ein ganz spezielles Aussehen hat (also bei einem einfach geschmiedeten Schwert wirkt es nicht, bei einem mit einzigartigen Runen versehenen jedoch schon).
Dabei ist zu beachten das ein hergestellter Fetisch nur auf eine bestimmte Person oder Gegenstand wirkt. Man muss sein Ziel also vorher genau kennen. Für Zauber auf sich oder Bekannte kann man natürlich jederzeit schon Fetische vorbereiten.
Weiterhin muss man zur Durchführung des Rituals ein Blutopfer bringen. Dies erfordert zumindestens das opfern eines Huhnes o.ä. Opfert man ein größeres Tier (Schaf, Schwein etc.) so erhält man +1 auf den Wurf. Bringt man ein Menschenopfer (nur Böse Voodoopriester tun dies) erhält man +2 auf den Wurf. Man kann auch sein eigenes Blut opfern, pro Erschöpfungsgrad den man in Kauf nimmt (gibt kein KO-Test) erhält man +1 auf den Wurf. Dies kann bis zum Tode führen. Man erholt einen Grad Erschöpfung pro Tag an dem man gut isst und trinkt.
Man kann mehrere Mächte in einen Fetisch zaubern. Pro zusätzlichen Zauber den man in einen Fetisch bringen will hat –2 auf den Zauberwurf. Aktiviert werden diese Zauber indem man eine durch den Voodoo-Priester vorher festgelegte Aktion mit dem Fetisch ausführt, diese Aktion sollte weitestgehend eine Verbindung zur gewollten Macht haben (z.Bsp.Nadel in Puppe stecken oder sie streicheln etc.).
Während man eine Macht in den Fetisch bringt legt man bei aufrechterhaltenden Mächten fest wie lange diese wirken sollen.Das Aktivieren eines Fetisches kann durch jeden ausgeführt werden der die notwendige Aktion kennt.
Die Durchführung eines Ritual dauert pro angewandte Macht 10 Minuten. Die notwendigen MP werden ausgegeben und regenerieren sich erst mit der normalen Rate wenn der Fetisch zerstört wurde. Ein und denselben Fetisch kann man nur einmal am Tag verwenden.
Sonderfall Macht Zombie (i.d.R: nur von Bösen Voodoo-Priestern verwendet)
Für dieses Voodoozauber sollte man den erst kürzlich verstorbenen Leichnam (24h) eines Lebewesens haben. Man kann jedoch auch einen Zombiefluch aussprechen, dieser führt dazu das jemand sobald er stirbt als Zombie wieder aufersteht. Bei Erfolg entsteht ein Zombie der nach und nach verwest, bei einer Steigerung hat man einen konservierten Zombie der sein Aussehen zum Zeitpunkt der Erschaffung beibehält (aber auch seine tödliche Wunde sofern vorhanden). Zur Erschaffung und Kontrolle eines Zombies benötigt man zwingend eine Voodoopuppe, der Zombie vollführt die Bewegungen die man ihn mit der Puppe machen lässt (dies kann jeder tun). Ein Voodoopriester kann sich jedoch innerhalb einer Trance und mit der Puppe in den Zombie rein versetzen und ihn so kontrollieren. Durch einen konservierten humanoiden Zombie kann der Voodoo-Priester sogar sprechen.
Sonderfall Macht Barriere:
Durch das ziehen eines Bannkreises, in Verbindung mit einem Blutopfer kann der Voodoo-Priester eine Feuerwand erschaffen. Dies dauert nur die notwenige Anzahl an Aktionen zum Kreis ziehen und opfern. Dabei ist kein Fetisch erforderlich.
Sonderfall – Mit den Toten sprechen:
Voodoo-Priester können in einem Ritual mit den Geistern der Toten Kontakt aufnehmen und diesen Fragen stellen Fragen stellen. Die Geister müssen nicht antworten und können auch lügen. Anzahl Fragen je nach Blutopfer (Huhn = 2 / größeres Tier = 4 / Mensch = 6)
Rückschlag:
bei 1 auf Zauberwürfel, egal was Wildcardwürfel, muss man WK-Test bestehen mit einem Malus je nach Rang des Zaubers (Anf Malus 0, Fort Malus –1 etc.). Bei Mißerfolg entwickelt der Priester einen Wahnsinn nach Wahl des SL's (beu den Char-Nachteilen gibt es ja einige Beispiele)
Habe mir das mal ein wenig überlegt und wollt hier nun einfach mal in die Runde fragen was ihr davon haltet und wo bzw. wie ihr da etwas anders machen würdet. Kann ja auch sein das es in einem der anderen SW Settings schon solch einen arkanen Hintergrnd gibt?
Arkaner Hintergrund (Voodoo)
Arkane Fertigkeit: Ritualmagie - Voodoo (WK)
Start MP: 10 MP
Start Mächte: 3
Zauberliste: Ablenken, Angst, Arkanes Entdecken, Bannen, Barriere, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Gestaltwandel, Heilung, Heilungsritual, Marionette, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Tierfreund, Unsichtbarkeit, Waffe verbessern, Zombie,
Funktionsweise:
Voodoomagie funktioniert über Rituale, im Zuge des Rituals stellt man einen Fetisch her (z.Bsp. Voodoopuppe), hierfür benötigt man verschiedenen Komponenten die das Ziel darstellen sollen.
Je nach Verbindung zum Ziel hat man Boni/Mali auf seinen Ritualwurf.
Ziel selbst vor Ort = +2
Man hat Teil des Ziels = +1 (Haare o.ä.)
Man hat Persönlichen Besitz des Ziels = 0
Man kennt das Ziel = -2
Andere haben Ziel beschrieben = -4
Für Mächte die auf Gegenstände wirken sollte der Gegenstand oder ein Teil dessen vor Ort sein. Den Gegenstand zu kennen wirkt jedoch auch, aber nur wenn dieser auch ein ganz spezielles Aussehen hat (also bei einem einfach geschmiedeten Schwert wirkt es nicht, bei einem mit einzigartigen Runen versehenen jedoch schon).
Dabei ist zu beachten das ein hergestellter Fetisch nur auf eine bestimmte Person oder Gegenstand wirkt. Man muss sein Ziel also vorher genau kennen. Für Zauber auf sich oder Bekannte kann man natürlich jederzeit schon Fetische vorbereiten.
Weiterhin muss man zur Durchführung des Rituals ein Blutopfer bringen. Dies erfordert zumindestens das opfern eines Huhnes o.ä. Opfert man ein größeres Tier (Schaf, Schwein etc.) so erhält man +1 auf den Wurf. Bringt man ein Menschenopfer (nur Böse Voodoopriester tun dies) erhält man +2 auf den Wurf. Man kann auch sein eigenes Blut opfern, pro Erschöpfungsgrad den man in Kauf nimmt (gibt kein KO-Test) erhält man +1 auf den Wurf. Dies kann bis zum Tode führen. Man erholt einen Grad Erschöpfung pro Tag an dem man gut isst und trinkt.
Man kann mehrere Mächte in einen Fetisch zaubern. Pro zusätzlichen Zauber den man in einen Fetisch bringen will hat –2 auf den Zauberwurf. Aktiviert werden diese Zauber indem man eine durch den Voodoo-Priester vorher festgelegte Aktion mit dem Fetisch ausführt, diese Aktion sollte weitestgehend eine Verbindung zur gewollten Macht haben (z.Bsp.Nadel in Puppe stecken oder sie streicheln etc.).
Während man eine Macht in den Fetisch bringt legt man bei aufrechterhaltenden Mächten fest wie lange diese wirken sollen.Das Aktivieren eines Fetisches kann durch jeden ausgeführt werden der die notwendige Aktion kennt.
Die Durchführung eines Ritual dauert pro angewandte Macht 10 Minuten. Die notwendigen MP werden ausgegeben und regenerieren sich erst mit der normalen Rate wenn der Fetisch zerstört wurde. Ein und denselben Fetisch kann man nur einmal am Tag verwenden.
Sonderfall Macht Zombie (i.d.R: nur von Bösen Voodoo-Priestern verwendet)
Für dieses Voodoozauber sollte man den erst kürzlich verstorbenen Leichnam (24h) eines Lebewesens haben. Man kann jedoch auch einen Zombiefluch aussprechen, dieser führt dazu das jemand sobald er stirbt als Zombie wieder aufersteht. Bei Erfolg entsteht ein Zombie der nach und nach verwest, bei einer Steigerung hat man einen konservierten Zombie der sein Aussehen zum Zeitpunkt der Erschaffung beibehält (aber auch seine tödliche Wunde sofern vorhanden). Zur Erschaffung und Kontrolle eines Zombies benötigt man zwingend eine Voodoopuppe, der Zombie vollführt die Bewegungen die man ihn mit der Puppe machen lässt (dies kann jeder tun). Ein Voodoopriester kann sich jedoch innerhalb einer Trance und mit der Puppe in den Zombie rein versetzen und ihn so kontrollieren. Durch einen konservierten humanoiden Zombie kann der Voodoo-Priester sogar sprechen.
Sonderfall Macht Barriere:
Durch das ziehen eines Bannkreises, in Verbindung mit einem Blutopfer kann der Voodoo-Priester eine Feuerwand erschaffen. Dies dauert nur die notwenige Anzahl an Aktionen zum Kreis ziehen und opfern. Dabei ist kein Fetisch erforderlich.
Sonderfall – Mit den Toten sprechen:
Voodoo-Priester können in einem Ritual mit den Geistern der Toten Kontakt aufnehmen und diesen Fragen stellen Fragen stellen. Die Geister müssen nicht antworten und können auch lügen. Anzahl Fragen je nach Blutopfer (Huhn = 2 / größeres Tier = 4 / Mensch = 6)
Rückschlag:
bei 1 auf Zauberwürfel, egal was Wildcardwürfel, muss man WK-Test bestehen mit einem Malus je nach Rang des Zaubers (Anf Malus 0, Fort Malus –1 etc.). Bei Mißerfolg entwickelt der Priester einen Wahnsinn nach Wahl des SL's (beu den Char-Nachteilen gibt es ja einige Beispiele)