Arkaner Hintergrund Voodoo

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Grauer, 5. Oktober 2010.

  1. Grauer

    Grauer Überheld

    Ich hab demnächst vor meine erste SW-Runde zu starten und hab da für den Anfang mal 50 Fathoms ausgewählt (unser örtliche Händler hatte das tatsächich im Regal stehen). Da ich plane die Kampgane erstmal bei uns auf der Erde zu starten, also in der Karibik zur Piratenzeit werden die Spieler anfangs nur Menschen sein. Ich möchte ihnen aber dennoch schon anfangs die Möglichkeit geben etwas Magie zu wirken, sofern sie wollen. Irgendwie kamen mir da relativ schnell Voodoo-Priester in den Sinn.

    Habe mir das mal ein wenig überlegt und wollt hier nun einfach mal in die Runde fragen was ihr davon haltet und wo bzw. wie ihr da etwas anders machen würdet. Kann ja auch sein das es in einem der anderen SW Settings schon solch einen arkanen Hintergrnd gibt?

    Arkaner Hintergrund (Voodoo)

    Arkane Fertigkeit: Ritualmagie - Voodoo (WK)
    Start MP: 10 MP
    Start Mächte: 3
    Zauberliste: Ablenken, Angst, Arkanes Entdecken, Bannen, Barriere, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Gestaltwandel, Heilung, Heilungsritual, Marionette, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Tierfreund, Unsichtbarkeit, Waffe verbessern, Zombie,

    Funktionsweise:
    Voodoomagie funktioniert über Rituale, im Zuge des Rituals stellt man einen Fetisch her (z.Bsp. Voodoopuppe), hierfür benötigt man verschiedenen Komponenten die das Ziel darstellen sollen.
    Je nach Verbindung zum Ziel hat man Boni/Mali auf seinen Ritualwurf.
    Ziel selbst vor Ort = +2
    Man hat Teil des Ziels = +1 (Haare o.ä.)
    Man hat Persönlichen Besitz des Ziels = 0
    Man kennt das Ziel = -2
    Andere haben Ziel beschrieben = -4

    Für Mächte die auf Gegenstände wirken sollte der Gegenstand oder ein Teil dessen vor Ort sein. Den Gegenstand zu kennen wirkt jedoch auch, aber nur wenn dieser auch ein ganz spezielles Aussehen hat (also bei einem einfach geschmiedeten Schwert wirkt es nicht, bei einem mit einzigartigen Runen versehenen jedoch schon).

    Dabei ist zu beachten das ein hergestellter Fetisch nur auf eine bestimmte Person oder Gegenstand wirkt. Man muss sein Ziel also vorher genau kennen. Für Zauber auf sich oder Bekannte kann man natürlich jederzeit schon Fetische vorbereiten.

    Weiterhin muss man zur Durchführung des Rituals ein Blutopfer bringen. Dies erfordert zumindestens das opfern eines Huhnes o.ä. Opfert man ein größeres Tier (Schaf, Schwein etc.) so erhält man +1 auf den Wurf. Bringt man ein Menschenopfer (nur Böse Voodoopriester tun dies) erhält man +2 auf den Wurf. Man kann auch sein eigenes Blut opfern, pro Erschöpfungsgrad den man in Kauf nimmt (gibt kein KO-Test) erhält man +1 auf den Wurf. Dies kann bis zum Tode führen. Man erholt einen Grad Erschöpfung pro Tag an dem man gut isst und trinkt.

    Man kann mehrere Mächte in einen Fetisch zaubern. Pro zusätzlichen Zauber den man in einen Fetisch bringen will hat –2 auf den Zauberwurf. Aktiviert werden diese Zauber indem man eine durch den Voodoo-Priester vorher festgelegte Aktion mit dem Fetisch ausführt, diese Aktion sollte weitestgehend eine Verbindung zur gewollten Macht haben (z.Bsp.Nadel in Puppe stecken oder sie streicheln etc.).
    Während man eine Macht in den Fetisch bringt legt man bei aufrechterhaltenden Mächten fest wie lange diese wirken sollen.Das Aktivieren eines Fetisches kann durch jeden ausgeführt werden der die notwendige Aktion kennt.

    Die Durchführung eines Ritual dauert pro angewandte Macht 10 Minuten. Die notwendigen MP werden ausgegeben und regenerieren sich erst mit der normalen Rate wenn der Fetisch zerstört wurde. Ein und denselben Fetisch kann man nur einmal am Tag verwenden.


    Sonderfall Macht Zombie (i.d.R: nur von Bösen Voodoo-Priestern verwendet)
    Für dieses Voodoozauber sollte man den erst kürzlich verstorbenen Leichnam (24h) eines Lebewesens haben. Man kann jedoch auch einen Zombiefluch aussprechen, dieser führt dazu das jemand sobald er stirbt als Zombie wieder aufersteht. Bei Erfolg entsteht ein Zombie der nach und nach verwest, bei einer Steigerung hat man einen konservierten Zombie der sein Aussehen zum Zeitpunkt der Erschaffung beibehält (aber auch seine tödliche Wunde sofern vorhanden). Zur Erschaffung und Kontrolle eines Zombies benötigt man zwingend eine Voodoopuppe, der Zombie vollführt die Bewegungen die man ihn mit der Puppe machen lässt (dies kann jeder tun). Ein Voodoopriester kann sich jedoch innerhalb einer Trance und mit der Puppe in den Zombie rein versetzen und ihn so kontrollieren. Durch einen konservierten humanoiden Zombie kann der Voodoo-Priester sogar sprechen.

    Sonderfall Macht Barriere:
    Durch das ziehen eines Bannkreises, in Verbindung mit einem Blutopfer kann der Voodoo-Priester eine Feuerwand erschaffen. Dies dauert nur die notwenige Anzahl an Aktionen zum Kreis ziehen und opfern. Dabei ist kein Fetisch erforderlich.

    Sonderfall – Mit den Toten sprechen:
    Voodoo-Priester können in einem Ritual mit den Geistern der Toten Kontakt aufnehmen und diesen Fragen stellen Fragen stellen. Die Geister müssen nicht antworten und können auch lügen. Anzahl Fragen je nach Blutopfer (Huhn = 2 / größeres Tier = 4 / Mensch = 6)

    Rückschlag:
    bei 1 auf Zauberwürfel, egal was Wildcardwürfel, muss man WK-Test bestehen mit einem Malus je nach Rang des Zaubers (Anf Malus 0, Fort Malus –1 etc.). Bei Mißerfolg entwickelt der Priester einen Wahnsinn nach Wahl des SL's (beu den Char-Nachteilen gibt es ja einige Beispiele)
     
  2. Tsu

    Tsu Affendämon

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Ich arbeite zur Zeit für mein Settingprojekt, grade an etwas ähnlichem (Arkaner Hintergrund: Verzauberer) und ich möchte da es spät ist, nur mal so dir einen Knochen vorwerfen, morgen wenn Ich fit bin gerne mehr:

    Einfach den Arkanen Hintergrund (Verrückte Wissenschaften) umwandeln, und in Arkanen Hintergrund (Voodoo ) umbenennen. Anstatt "Reparieren" nehmen wir noch "Voodoo Rituale"... hmm.. fertig... und schwups, fertig ist der grobkörnige, aber ohne neue Regel auskommende Voodoo Priester. Die ganzen Rituale und Opfer und co kannst Du ja über Trappings einfliessen lassen.
     
  3. AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Oder mal ins Deadlands Reloaded Regelwerk schauen. Denn da gibt's auch Voodoo Priester als Variante für den AB (Miracles).
     
  4. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Also ich finde deine Konstruktion sehr gelungen.

    Aber eines Fehlt noch.

    Der Absolute Signaturzauber:
    Schädigen auf Entfernung.

    Ich weiß zwar absolut nicht, mit welcher macht man das am gescheitesten umsetzen soll. Das beste was mir einfällt wäre die Regeln von "Geschoss" anzupassen.

    In Vorbereitung auf sein Ritual zeichnet der Voodoo Priester oder auch Houngan mit Graberde ein Magisches Zeichen in die Nähe der Schlafstätte des Opfers. Das Ritual muss ausgeführt werden, sobald sich das Opfer das nächste mal dort zur Ruhe begibt.
    Während des Rituals erschafft der Priester eine Voodoo Puppe. Die Voodoo Puppe ist nun mit dem Opfer verbunden. Jede Wunde, die der Puppe symbolisch beigebracht wird (zum beispiel durch nadeln hereinstechen) erleidet das Opfer Physisch. Egal, wie weit das Opfer von der Puppe entfernt ist. Dies kann bis zum Tode führen. Das Zeichen aus Graberde ist nicht mehr von Bedeutung, wenn die Verbindungeinmal besteht. Es kann Zerstört werden, und das Opfer kann sich einen anderen Schlafplatz suchen. Die Verbindung zur Puppe besteht.
    Die Verbindung zwischen Opfer und Puppe kann auf drei Arten gelöst werden.
    1) Das Opfer kann sich in einen Kreis aus rotem Ziegelstaub stellen. Jeder der dieses Wissen besitzt kann einen solchen Kreis ziehen (Kein Arkaner Background Nötig). Innerhalb dieses Kreises erleidet es die Auswirkungen des Fluches nicht. Sobald es den Kreis wieder verlässt ist das Opfer allerdings wieder Verwundbar.
    2) Eine ausreichend Magisch begabte Person (Jeder Voodoo Priester, der diesen Zauber beherrscht) kann in einem Ritual die Puppe Verbrennen. Das Opfer wird jedoch einige Tage an heftigem Fieber zu leiden haben.
    3) Der Priester, der den Fluch ausgesprochen hat kann ihn ohne Mühe Lösen. Das Opfer erleidet keinen weiteren Schaden dadurch.
     
  5. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Trappings, Trappings, und sagte ich Trappings?!

    Allerdings immer auf die Balance zu evtl. anderen arkanen Hintergründen im gleichen Setting achten.
     
  6. Sadric

    Sadric Sethskind

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Ich würde den Spielern auf der Erde nicht soviel magische Kraft geben. Magie sollte erst in der neuen Welt funktionieren.

    Wie funktioniert Voodoo dann auf der neuen Welt. Kann man die Loas der alten Welt überhaupt noch "erreichen".
    Wenn es eine Verbindung gibt werden die Spieler sicherlich nach einer Möglichkeit suchen über diesen Weg zurückzukehren.

    Kann der Voodoo-priester neue Sprüche lernen? Eigentlich ist es ziemlich festgelegt daß es zwei Arten von Magie gibt, Elementarmagie und Blutmagie.
    Ist Voodoo vielleicht Blutmagie? Sollten sich dann die dunklen Götter oder See-hexen bei dem Voodoo-priester melden? Kann er vielleicht ein Agent des Bösen werden?
    Wenn Voodoo keine Blutmagie ist, dann gibt es einen weitere Magie-Art, was einige Plotpoints verwässern würde.

    Und der Unterschied zwischen alten und neuen Welt ist natürlich nicht so groß wenn es auch früher schon Monster und Magie gab.

    Was ich mir eher vorstellen könnte ist ein Gelehrter/Alchimist der vielleicht nur Heilen und Attribut steigern/schwächen kann, und seine Kraftpunkte gewissermassen in Tränke "einschließt" bis sie benutzt werden.
    (Heiltrank für 3 punkte, Stärke steigern für 2 Punkte, hat er noch 5 Punkte um mehr Tränke zu brauen. Wenn er keine Punkte mehr hat und neue Tränke braut verderben die ältesten Tränke)

    In der neuen Welt wird er dann von einem Elementargeist im "Schlaf/Traum" besucht der ihn seine Dienste anbietet und er kann von da an ganz normal Elementarmagie.

    Oder Voodoo ist mehr etwas "geistiges" und der Voodoopriester kann nach entsprechenden Ritualen auf Überreden gegen Geist würfeln (mit entsprechenden Boni/Mali für Glaubwürdigkeit). gibt +1/-1 auf die nächsten (Anzahl der Erhöhungen+1), beim Ritual festgelegte Würfe. Also zum Beispiel "du bist jetzt unbesiegbar" gibt +1 auf die nächsten 2 Kämpfen Würfe.
    "Du bist verflucht, eine schlimme Krankheit zu erleiden" gibt -1 auf die nächsten 2 Würfe einer Krankheit zu widerstehen.

    Auf Caridbus(?) verwandelt sich sein Vorteil Voodoo in Elementarmagie.
     
  7. Grauer

    Grauer Überheld

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Das mit den Schadenswirkungen indem man mit der Voodoo-Puppe agiert gehört tatsächlich noch rein in diesen arkanen Hintergrund. Muss man sich nur sehr genau überlegen wie man dies macht, das kann dann sehr schnell die Balance kaputt machen bzw. wäre auf jeden Fall mal schon was für einen NSC der einen der SC quält.

    Vielleicht könnte man das in SC-Hand dann eher wie ein Fluch, also eine gewisse Behinderung für das Opfer sehen. Also Mali auf GE-Fertigkeiten wenn man ins Bein oder Arm sticht oder Erschöpfungsgrade durch Hitze, Kälte, Schläge, Ertrinken je nachdem was man mit der Puppe anstellt. Die Verbindung reicht für die meisten Voodooprieser aber nicht aus das Opfer direkt zu töten.

    IN 50F würde ich Voodoo dann schon als eine Nebenart der Blutmagie betrachten. Dabei muss der Priester ja noch nicht einmal wirklich böse sein (solang er keine Zombies erschafft, andere quält oder gar Menschenopfer bringt). Das die Hexen über dritte Kontakt aufnehmen könnt ja sogar interessant sein.

    Könnte mir auch vorstellen auf unserer Erde dem Voodoo-Zauber keinerlei wirklichen Macht zu geben. Dazu müsste ich halt ein Spieler überzeugen das er anfangs eher den Spinner miemt und Voodoorituale ohne wirkliche Macht durchführt. Könnte für die anderen Chars interessant werden wenn er in 50F dann plötzlich über wirkliche Macht verfügt wo er zuvor schon als der Spinner an Bord galt.
     
  8. Sadric

    Sadric Sethskind

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Naja, als Spinner sollte er nicht wirklich gelten.
    Ich meine, +1 auf die nächsten 3 Boot fahren Würfe kann für den Kapitän ganz gut sein, und nicht wirklich ein Spinner.
    Aber es sollte am Anfang nicht wirklich Feuerball, oder auch nur Schock werfende Artillerie sein.
    Es sollte eben SEHR subtile Magie sein. Das man immer sagt es ist keine chte Magie, nur ein bischen Tricks. Aber hängt acuh davon ab ob du ein Abenteuer oder 10 Abenteuer auf der Erde machen willst.

    Was ich immer interesannt fand war die Idee Privaters Bounty zu spielen, und danach auf Caribdus weiterzuspielen......:cool:
     
  9. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Arkaner Hintergrund Voodoo

    Also man könnte tatsächlich das Geschoss Abwandeln:

    Rang Fortgeschritten anstatt Anfänger (optional)
    Macht Punkte 2/4
    Reichweite Speziell (Siehe mein vorheriger Beitrag)
    Zusätzliche Geschosse entfällt.
    Zielen: Beim Verletzen der Voodoo Puppe würfelt der Charakter den Würfel der Arkanen Fähigkeit.
    Es gelten keine Entfernungsmodifikatoren und das Ziel kann nicht ausweichen.
    Stattdessen kann das Ziel gegen jeden Angriff des Voodoo Zaubers einen Wurf auf Willenskraft machen.
    Ist das Ergebnis des Voodoo Priesters höher erleidet das Ziel die gewohnten 2w6 Schaden.
    Ist es das nicht muss er erneut zwei Macht Punkte ausgeben und es noch einmal versuchen.

    Schonmal an Scharlatarnerie gedacht? Man braucht keinen Arkanen Background wenn die Leute glauben, man hätte ihn. Das klappt gerade bei Voodoo hervorragend. Man braucht natürlich als Spieler ein wenig geschick für die Darstellung. Aber prinzipiell lässt sich für eine Menge Voodoo Ritule mit weltlichen Skills zumindest der Anschein erwecken, sie würden wirklich Funktionieren.
     
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