Anti-Klimax ist Scheisse

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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11. September 2003
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Wir hatten in unserer Gruppe vor einer Woche ein antiklimatisches Kampagnen-Ende.
Wir sind rein, habe die Bösewichtin erschossen (ohne Gegenwehr), die Prinzessinen und Prinzen gerettet, das Artefakt zusammengesetzt und die Aufgabe erledigt.
Ohne Probleme oder Herausforderung.
Wir haben zwischen durch sogar die übliche 'Es läuft zu glatt, es muss eine Falle sein'-Paranoia geschoben.
Wars dann aber doch nicht.
Und wir waren alle enttäuscht bis angepisst.

Und jetzt zur Frage:
Hat von euch jemand schon mit dem Anticlimax im Rollenspiel positive Erfahrungen gemacht?!
 
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Zählt das als 'positive Erfahrung' oder als 'Ich kann meinen Spieler als SL nicht anders Überschätzung einflössen'?!
 
AW: Anti-Klimax ist Scheisse

Positiv ist was du daraus machst.
Einfach weiterspielen. Mein Charakter wäre froh, wenn er ausnahmsweise mal nicht halb-tot ist und sofort in die Kneipe kann. Wenn das dann öfters passiert, spielt man den Charakter halt immer nachlässiger, bis es knallt.
Spaß ist, was du daraus machst.
 
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Also wir hatten auch schon Szenarienhöhepunkte, bei dem es ziemlich gut lief, aber eigentlich war allen klar, daß hier ein guter Plan und Glück aufeinander trafen und dementsprechend groß war die Freude. ;)
 
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Für mich waren bisher alle Kampagnen-Ende anti-klimaxisch. Ich stelle sogar die These auf, dass ein Kampagnen-Ende umso antiklimaxischer wird desto besser und genialer die Kampagnen ist. Die Erwrtungen werden einfach nie erfüllt...
 
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Was genau ist überhaupt ein würdiges Ende?
Die Welt gerettet, dabei sein eigenes Leben verloren und als Legende vergöttert zu werden?
um mal bei Fantasy zu bleiben...

Den Oberboss abzuknallen ist immer ein bescheidenes Ende, ihn für ewig geschrottet überleben zu lassen, so dass man später noch was von hat ist doch viel befriedigender ;)
 
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Ein vernünftiges Ende zu finden ist das WICHTIGSTE an einer Kampagne.

Ich verweise auf Trinitys Hauskampagne - am Ende, als es keine Hoffnung mehr zu geben scheint vereint man die Menschheit gegen die Ausserirdische Bedrohung, besiegt die Bürokraten die einen Aufhalten wollten, rettet die Welt, vernichtet das Mastermind hinter dem Angriff der Aliens und kommt als absoluter Held zurück auf die Erde. Dabei muss gar nichts schiefgehen.

Wichtiger ist die Emotionale Bindung an die Ereignisse. Erst wenn man den Bösewicht wirklich HASST lohnt es sich ihn zu stoppen. Und erst wenn ich wirklich am Boden gelegen habe ist der Sieg süß.

Eine Kampagne die immer glatt gelaufen ist akzentuiere ich übrigens gerne mit einem TPK zum Schluss - Die Pendragon Campaign wäre ohne die Schlacht von Cammlan (GM Hinweis: Everyone dies) einfach nicht die gleiche.
 
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Antiklimax ist doch nur ein freundliches Wort für langweilig, oder nicht?
Gibt es Antiklimax der Interressant ist?
 
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Ich habe mich früher mal um solche Probleme geschert als ich noch nach geschliffener Fiktion gelechzt habe, aber heute nicht mehr.
Heute leite ich nur noch ergebnisoffen, und ein antiklimatisches Ende, das so fair, gerecht und nach Spielerinput rauskommt und auf das einfach mal so drauflosgespielt wurde, ist mir alle mal lieber als ein mühsam hingebogenes geschliffeneres Ende.
 
AW: Anti-Klimax ist Scheisse

Da muss ich dir widersprechen. Auf der Hackordnung der RPG Stile steht zwar "Ergebnisoffen" vor Illusionismus, wenn ich aber die Wahl habe zwischen einem unbefriedigenden Ende das komplett Ergebnissoffen ist und einem spannenden Ende das Illusionismus beinhaltete wähle ich letzteres.

Ich langweile mich doch nicht aus Ideologie heraus :)
 
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Letztlich tragen die Spieler eine Mitverantwortung am spannenden Verlauf einer Geschichte. Ich denke man muss in solchen Situationen daher wohl der ganzen Gruppe die Schuld am Ausgang geben. Wenn die Spielercharaktere entweder auf alles schießen was sich ihnen in den Weg stellt oder aber letztlich überhaupt nicht reagieren
Manche Spielleiter sind deutlich besser in der Lage Charakterinteraktion darzustellen als Actionsequenzen. Wenn man, sobald der Charakter die Gelegenheit dazu hat, die potentiellen Gesprächspartner abschießt wird ein Spielleiter so kaum seine Stärken ausspielen können. Wenn man nicht möchte, dass die NSCs sofort sterben sollte man vielleicht nicht sofort auf sie schießen.
Ich möchte die Situation nicht beschönigen (ich war der betreffende Spielleiter), aber generell liegt es an allen Beteiligten solch eine Situation zu vermeiden. Ich denke aber, dass sämtliche Beteiligten aus der Sache etwas gelernt haben und ihren Teil dazu beitragen werden solche Vorkommnisse in Zukunft zu vermeiden. Ich für meinen Teil werde es jedenfalls tun. Ja, ich hätte es vermutlich deutlich interessanter gestalten können, allerdings haben die Spieler ebenfalls ihren Beitrag zum genommenen Ausgang beigetragen.
Wobei es schon ein wenig interessant ist diese Beschwerde einmal von Spielerseite zu hören, für gewöhnlich sind es die Spielleiter die sich beschweren irgendwelche Powergamer hätten ihren Höhepunkt ruiniert.
 
AW: Anti-Klimax ist Scheisse

Was heißt denn schon "Höhepunkt ruiniert"?

Wenn die Spieler alles toll geplant haben, im Vorfeld alle möglichen Widerstände beseitigt haben, und sehr findig und trickreich vorgegangen sind, dann DARF - nein, dann MUSS die Konfrontation mit dem Obergegner glatt gehen. - Frei nach A-Team: "Ich LIEBE es, wenn ein Plan funktioniert!"

Das mag für den Spielleiter mit "Ambitionen" nach einem "Un-Höhepunkt" aussehen, ist aber genau das, was eine nicht an cinematischem oder dramatischem Brimborium und Wischiwaschi-Vorspulen zu den "dramaturgischen Höhepunkten" interessierte Gruppe von Spielern HABEN WILL.

Sehr gute Planung, findige Vorgehensweise, schon im Vorfeld ausgetrickste Gegner, vermiedene Keilereien, umgangene Gegner, vermiedene Fallen, usw. - Das ist zwar alles nicht so actionreich und blutig und brutal, aber es ist AUCH ein Höhepunkt.

Vergleiche mal die ECHTEN Mission Impossible Einsätze (die Fernsehserie, nicht die idiotischen Un-Physik-Special-Effects-Filme ohne Hirn, aber mit E-Meter). Bei Mission Impossible wird SELTENST Gewalt angewandt, es gibt kaum mal Action - rennen und schlagen sind das sichere Zeichen dafür, daß ein Plan nicht gut genug war, daß eine Idee nicht findig genug war, daß etwas schief gegangen ist. - Sich rumkloppen ist das Markenzeichen von Amateuren, von Einfallslosen, von LANGWEILERN, die nur dreinschlagen können und ihren Kopf zum Halten der coolen Sonnenbrille brauchen.

Eine Kampagne, die wirklich ZIELSTREBIG auf einen möglichst eindeutigen Ausgang des Kernkonflikts hingearbeitet hat, die endet zwar ohne knietief durch Blut, Urin und Innereien zu waten, aber das würde ich NICHT als "Anti-Klimax" bezeichnen.

Und ein Spielleiter, der "um die Spannung zum Schluß noch zu steigern" einfach die minutiöse Planung und intelligente Vorgehensweise der Spieler wegwischt und ihnen "Den Spannenden Schlußkampf (tm)" aufzwingt, BESCHEISST die Spieler um ihr ERSPIELTES Finale!




Echte "Anti-Klimax"-Gefühle gibt es nur dann, wenn es wirklich "grundlos" (irgendEINEN Grund wird es regeltechnisch schon geben) zu einem TPK gekommen ist. - Beispiel: Midgard, Unter den Nebelbergen, Auftraggeber ist ein Magier mit zwei Feuerkugeln, die er werfen kann und die mächtig viel Schaden austeilen. Bei einer Begegnung mit Orks macht er beim Werfen einer Kugel einen kritischen Fehler. Diese fällt ihm direkt vor die Füße. Er stand - wie bei Magiern aus Sicherungsgründen üblich - MITTEN in der Gruppe aus sechs Spielercharakteren. Nach dem Auswürfeln des Schadens der ersten Feuerkugel lebten noch zwei SCs, der Rest samt Auftraggeber waren tot. Dann wurde die zweite Feuerkugel, die bei der Explosion der ersten ausgelöst wurde, ausgewürfelt. - TPK. - Einfach so. - Mitten im Abenteuer. - Ende für alle Charaktere.

Das hat sofort "Anti-Klimax"-Gefühle ausgelöst, war aber andererseits ob seiner völligen Zufälligkeit ausgesprochen einprägsam und ein erinnerungswürdigeres Ereignis als ein noch so hart erkämpfter Sieg, denn - mal ehrlich - die SCs SOLLEN doch bei Fantasy-Rollenspielen gegen die Big Bad Evil Guys gewinnen! Sie sind das Siegen GEWOHNT.

Ein TPK aus heiterem Himmel oder auch im Endkampf, weil der Plan eben doch nicht gut genug war, weil die Würfel nicht mit den Spielern waren, weil der Spielleiter seine Gegner schlau gespielt hat - das ist auf alle Fälle WÜRDIGER in Erinnerung zu behalten, als den dreiunddreißigsten "Kampagnen-Beendigungs-Pokal in Gold mit Gravur".


Ich habe hier den Eindruck, als würden manche ein Ende eines Szenarios oder gar einer Kampagne, das nicht EXAKT nach ihren "Planungen" verläuft, als nicht erstrebenswert, nicht akzeptabel, ja gar als schlecht erachten.

Klar, auch ICH habe meine ERWARTUNGEN, wie ein Szenario oder eine Kampagne ausgehen könnten. Diese ändern sich im Laufe des Szenarios oder der Kampagnen oft krass, weil meine Spieler alles anders machen, als ich es je ahnen konnte. - Aber wenn das Ende ein BEMERKENSWERTES ist, dann bin ich letztlich genauso zufrieden, als wenn sie mein "Kampagnen-Ende aus der Instant-Suppentüte" erreicht hätten.

Eine Kampagne, deren Endkonfrontation AUSSERORDENTLICH einfach und mit AUSSERORDENTLICH wenig Gefährdung der SCs verlaufen ist, die ist doch allein deshalb schon AUSSERORDENTLICH!

Man wird sich das merken. Man wird sich daran erinnern, daß GENAU DIESE Kampagne ausnahmsweise mal glatt zu Ende gegangen ist, daß man hier mal Glück hatte, daß man hier mal mit seinem Plan ohne Komplikationen durchgekommen ist.

Klar, wenn man JEDE Kampagne als "Spaziergang" zu beenden gewohnt ist, dann ist das genauso langweilig, wie JEDE Kampagne auf dem Zahnfleisch (und den letzten Trefferpunkten) zu beenden.
 
AW: Anti-Klimax ist Scheisse

Und ein Spielleiter, der "um die Spannung zum Schluß noch zu steigern" einfach die minutiöse Planung und intelligente Vorgehensweise der Spieler wegwischt und ihnen "Den Spannenden Schlußkampf (tm)" aufzwingt, BESCHEISST die Spieler um ihr ERSPIELTES Finale!

Und ein Spielleiter der sich wehrlos abschlachten lässt BESCHEISST die Spieler um ihr emotionales Investment. Das ist allerdings auch Verpflichtung für die Spieler eben keine Problemlösungsrobotoren zu spielen. Spaß an einem epischen Ende hat jeder. Auch der SL.


Eine Kampagne, deren Endkonfrontation AUSSERORDENTLICH einfach und mit AUSSERORDENTLICH wenig Gefährdung der SCs verlaufen ist, die ist doch allein deshalb schon AUSSERORDENTLICH!

Nichts desto trotz - Anti-Klimatisch. Wenn ich Sauron über 3 epische Abenteuer aufbaue und dann sticht ihn der Hobbit im vorbeilaufen ab hab ich wohl was falsch gemacht.

Sinnvoller als Illusionismus ist in diesem Fall aber auf alle Fälle vernünftiges Szenario Design. Der Endboss sollte sich eben wehren können.
 
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Anti-Klimax passiert meiner Erfahrung nach meist dann, wenn sich Spieler oder Spielleiter bespaßen lassen wollen. Sei es vom jeweiligen Gegenüber oder dem zufälligen Fallen der Würfel.

Für einen angemessen Höhepunkt muss man was investieren (Arbeit, Leistung und Emotion), dass passiert nicht aus dem "intelligent design" des Regelwerks heraus. Es gibt da keine unsichtbare Hand, die das so dreht, dass es passt. Man braucht sich auch nicht einreden, dass ein zufälliges Ende mehr Spaß macht als eins bei dem jede oder zumindest die meisten offenen Fragen beantwortet wurden.

Das mit dem Illusionismus ist eh ein Irrweg. Nur weil etwas nicht durch Regeln oder Würfel erzwungen wurde, betreibt man noch nicht Illusionismus. Es gibt sogar oder gerade beim Rollenspiel eine endlose Bandbreite an Entscheidungen, die jeder Spieler frei nach Gusto fällt, fällen sollte und zu fällen hat. Und es sind diese Entscheidungen, die dazu beitragen dass das Abenteuer einen packt, mitreißt und zu einem grandiosen Finale führt.

Illusionismus kommt meist erst auf, wenn sich jemand am Tisch berufen fühlt das zu steuern oder irgendwie zu forcieren.
 
AW: Anti-Klimax ist Scheisse

Ich bevorzuge eine gute Illusion einer Antiklimax. Ich bevorzuge eine Antiklimax einer schlechten Illusion.

Wenn ich nicht mitbekomme, dass der SL die Hitpoint des Monsters auf 0 schummelt, einfach weil der letzte Angriff so unglaublich genial war (selbstmörderischer Hechtsprung in den Schlund, nur mit einem Blaster bewaffnet) und eh nur 2 HP übrig gewesen wären, dann ist das gut so.

Wenn ich allerdings merke, der Kampf ist gleich vorbei, wir haben uns überschätzt, diesmal zu wenig Glück und ich überlege schon, wie ich mich ergeben kann, um mich noch herausreden zu können, und dann bekommt man den Sieg noch gerade so geschenkt, dann doch lieber der Gefangenschaft oder TPK (inkl. Neustart beim nächsten Mal).
 
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QuickAndDirty schrieb:
Gibt es Antiklimax der Interressant ist?
Ja, selbstverständlich, nur ist das bei Fantasy sehr selten. Der Tod von Lawrence von Arabien ist z.B. recht antiklimaktisch aber nichtsdestotrotz hätte man sich das nicht besser ausdenken können.
 
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Interessante Anti Klimatische Enden hab ich bei längeren Kampagnen schon eingesetzt. Wenn man irgendwann Alt-Helden entsorgen muss, dann kann man die auch mal tatsächlich im Bett sterben lassen.
 
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