Nostalgie Anfängertips für Spieler aus dem Jahre 1984

Aber wie willst Du beim Faktor "Rollenspiel" bescheißen?
In Anbetracht dessen, was für dich nicht der Faktor "Rollenspiel" ist, versuche ich mal eine Antwort.

Der impulsive, vorlaute Söldner, der auf einmal kleinlaut ausgespielt wird, weil der Spieler vermutet, daß der NPC seinem Charakter gefährlich werden könnte; der schüchterne Jüngling, der auf einmal zu Don Juan wird, weil der Spieler vermutet, daß die Kammerzofe den benötigten Schlüssel unterm Rock versteckt hat und er diesen bei bei einem Techtelmechtel stibitzen kann; der arrogante Magier, der auf einmal sehr zurückhaltend wird, weil der Spieler vermutet, daß sein Herausforderer ihm überlegen ist; der gesetzestreue Krieger, der einen Einbruch seitens des Schurken gut heißt, weil er vermutet, daß das Erlangen von Beweisen auf anderem Wege sehr viel umständlicher ist usw.

Also immer dann, wenn der Charakter auf einmal (= ohne erkennbaren Grund in dessen Entwicklung) anders ausgespielt wird, weil der Spieler weiß oder vermutet, daß das Ausspielen seines Charakters wie bisher einen Nachteil mit sich bringen könnte.

Oder ganz banal: Ein Spieler sagt nicht, daß er das Abenteuer bereits gespielt hat, sondern findet es geil, daß er jedes Rätsel auf Anhieb lösen kann.

Und da basiert das Bescheißen eben nicht auf "harten" Fakten (Würfelaugen, Besitz eines bestimmten Gegenstandes, Standort der Zinnfigur auf dem Bodenplan).

Es geht dabei auch nicht immer darum, mit wem du konkret spielst, sondern gerade dieses Thema kann man ganz abstrakt diskutieren. Der generische Rollenspieler nimmt für sich recht häufig in Anspruch sich in andere Rollen/Figuren/Personen einfinden zu können. Daher verstehe ich nicht, warum bei diesem (und ähnlichen) allgemeinen Thema (früher oder später) nur aus dem Blickwinkel der eigenen Gruppe argumentiert wird.

Das war sein Grund es zu tun, also ist das sehr wohl eine passende Antwort auf deine Frage. Wenn du etwas anderes wissen möchtest probiers noch mal mit einer genaueren Formulierung.
Das ergibt sich eigentlich aus dem Gesprächsverlauf. Kurze Zusammenfassung:

Ratschlag: SL sollte Buch über die situativ zur Verfügung stehende Ausrüstung führen.

Mein Einwand: Ich verstehe die Intention, aber wieso sollte er die Liste selbst führen/erstellen und nicht die Spieler diese Arbeit erledigen lassen (und anschließend an sich nehmen)?

Deine Antwort: Weil er den Spielern mißtraut.
 
Also immer dann, wenn der Charakter auf einmal (= ohne erkennbaren Grund in dessen Entwicklung) anders ausgespielt wird, weil der Spieler weiß oder vermutet, daß das Ausspielen seines Charakters wie bisher einen Nachteil mit sich bringen könnte.
Und wie will man das still, heimlich und heimtückisch machen? Ich meine es wird ja nicht so ablaufen das ein Spieler seinen Charakterbogen mitten auf den Spieltisch legt und dann einfach vor aller Augen seine Werte verändert und seine Ausrüstungsliste um ein paar Heiltränke, magische Waffen und wenn man schonmal dabei ist einen großen Sack Goldmünzen "ergänzt" (sich also einfach Sachen aufschreibt die sein Char gar nicht hat). Das ganze passiert doch offen vor aller Augen und Ohren, vorallem denen des SL, und das sollte dann schon auffallen denke ich. Das wäre dann kein "Schummeln", sondern schlechtes Rollenspiel der Kategorie "Powerplay". Als SL würde ich sagen, ne ist nicht, Ende und aus. Plausible Begründungen müssen schon vorhanden sein. Aber auch die Beispiele die aufführst können in der Realität - wenn auch selten - so passieren das Leute über sich hinauswachsen, bis auf den Magier und den Söldner vielleicht. Kommt wieder auf die Situation an - kann der Jüngling z.B. seine Leute vor dem Tod bewahren wenn er der Schlüssel klaut könnte dieses so ablaufen, dann aber würden die entsprechenden Proben einfach erschwert seitens des SL Maßstab ist hier wieder der "Gesunde Menschenverstand" (qua Mensch als vernunftbegabtes Wesen). Aber auch beim Magier oder Söldner kann dieses vorkommen, die sind ja auch nicht dumm. Ein Stufe 6 Magier der nicht ganz dumm ist wird sich vielleicht gegenüber einem Lichkönig etwas zurückhaltender aufführen. Oder der Söldner wenn er einem Balrogfürsten gegenübersteht. Da kann man ggf. Proben mit Ab- oder Zuschlägen usw. würfeln lassen ob und wie sich die Leute beherschen können, einige Systeme haben diese Möglichkeit bereits integriert. Für jeden kommt ja auch einmal der Moment der Einsicht - nur muss das dann auch konsquent so weitergeführt werden. Was Du so schreibst erinnert mich wieder an diese engstirnige Wahrnehmung von Paladinen aus AD&D-Zeiten, der blindlings mit nur mit einem Buttermesser bewaffnet auf einen böses roten Drachen losstürmt weil es sein (rechtschaffend-doofer) Ehrenkodex ihm das (angeblich) gebietet (wobei das in der offiziellen Literaur explizit ausgeschlosssen wurde eben genau mit diesem Beispiel.). Auch der gesetzestreuer Krieger wird in Situationen kommen wo es nicht nur schwarz und weiß gibt, sondern auch Abstufungen dazwischen - und da kommt es was der Einsatz ist. Und z.B. ob wirklich wer zu Schaden kommt durch die Aktion, und was auf dem Spiel steht. Das kommt also wirklich auf die Einzelfälle an und läßt sich in meinen Augen nicht pauschalisieren. Und ja, ich bin für kreatives, innovatives Rollenspiel sofern er plausibel ergo nmachvollziebar ist und einer gewissen Logik folgt. Z.B. lügt so zielmich jeder Mensch, teilweise auch unbewußt, aber die kleinenn (Not-)lügen sind wichtig für das tägliche, friedvolle Zusammenleben (wenn ich die Wissenschaft da richtig verstandne habe). Also wird auch ein Ritter des alten Kodex da nicht drum herum kommen, aber er sollte dann ein schlechtes gewissen haben, z.B: auch besagter gesetzestreuer Krieger und vielleicht auf gewissen Proben einen Malus bekommen bis er wieder durch etwas (Spende an einen Temepel, eien besonders gute, gottgefällige Tag usw.) Reue gezeigt und Buße getan hat um mit seinem Gewissen wieder ins Reine zu kommen udn seinen Seelenfrieden zu finden. Und auch hier kommt es darauf an wie häufig so etwas vorkommt das jemanden sein Fähnchen in den Wind hängt? Solche Leute gibt es aber auch in der Realität, schimpft sich "Opportunisten", aber da sollten dann der SL und seine Mitspieler erkennen was sie an dem Charakter haben, was sich dann (mittelfristig) auf die Spielerunde auswirken oder andere Konsequenzen nach sich ziehen wird.

Ein Spieler sagt nicht, daß er das Abenteuer bereits gespielt hat, sondern findet es geil, daß er jedes Rätsel auf Anhieb lösen kann.
Das ist ein strittiger Punkt, und das ist "schlechtes Rollenspiel" ergo "Selbstdarstellung" und "Geltungssucht". Man kan als erfahrener Spieler Abenteuer mehrfach spielen, ahbe ich auch schon gemacht, geht durch "Gutes Rollenspiel", wozu eben auch ganz einfach die Trennung zwischen "Charakterwissen" und "Spielerwissen" beachtet werden muss was selbst für erfahrene Spieler - und es geschiet auch oft nicht aus Absicht - nicht immer einfach ist. Okay, da geht der Punkt an Dich.

Ich finde nur es ist schwieriger und auffälliger als seine Charakterdokumente zu frisieren (wenn man da nicht maßlos übertreibt, 2 Millarden Diamanten und ein magisches Ich-mache-alles-platt-was-nicht-bei-drei-auf-den-Bäumen-ist-Schwert +10 was aus dem nichts erscheint wär dann doch etwas auffällig) weil auch eine größere Gefahr ist das man auffliegt oder sich selbst disqualifiziert, z.B. wenn man das Abenteuer kennt und man sagt, "Ich hole mal eben den den Steinschlüssel aus dem Nebenraum um das Poprtal zu aktivieren" und der SL sagt "Da wart ihr noch nicht!" oder der SL den Steinschlüssel in einen anderen Raum oder durch etwas anderes ersetzt hat (ergo das Abenteuer verändert und angepaßt, kommt ja auch vor).
Revidiere daher meine Aussage in dem Punkt das es schwieriger ist beim Faktor "Rollenspiel" zu schummeln aus den angeführten Punkten. Abstrahiert ist dieses aber das Problem der Trennung zwischen Spielerwissen und Charakterwissen, und da zu unterscheiden ob es (aus niederen Beweggründen) vorsätzlich geschieht oder unbewußt.

Dennoch widerlegst Du Dich selbst da Du die Diskussion bereits für beendet erklärt hattest (sollte man das nicht iegentlich einem Mod oder dem Threadsteller überlassen?) und den Punkt "Rollenspiel" ausgeklammert hast? Ergo kann dem Ganzen wie ich schon schrieb mit "Gutem Rollenspiel" entgegengewirkt werden. Und ich frage auch nach der Motivation der Schummler, warum und wozu macht er oder sie dieses, gibt es vielleicht Dinge die zum Schummeln einladen oder dieses womöglich auch noch belohnen?

Ebenso willst Du es abstrakt abhandeln, führst aber wieder sehr allgemeine und wenig konkrete Einzelbeispiele (die alles und nichts bedeuten können) ins Feld. Wie willst Du das ganze den Abstrahieren, Pauschalisieren, Herunterbrechen wenn du den Faktor "Mensch" ausklammern willst ("Es geht dabei auch nicht immer darum, mit wem du konkret spielst, [...]"? Also darf wenn ich Dich richtig verstehe alles was Du nicht verstehst hier nicht disksutiert werden weil Du per se es als "falsch" erachtest?
Ich habe nicht gesagt das es woanders nicht vorkommt, nur das ich es de fakto so in diesen Extremfällen noch nicht erlebt habe (außer beim BattleTech, aber das ist ein Tabletop), was meiner Erfahrung nach einfach an der Auffassung von "Rollenspiel" sowohl von meinen Mitspielern als auch meiner eigenen liegt. Wenn das hier immer alles liest gibt es augenscheinlich nur noch kaputte Gruppen mit doofen, schwierigen oder/und schlechten Spielern und Spielleitern zu geben die zig Probleme haben, und wo der "Rollenspiel" eigentlich nur ein Grund ist um nach Herzenslust zu streiten, ellenlang zu dieskutieren, beliebig zu schummeln oder sich zu wichtigtuerisch zu profilieren (also in etwa das Gegenteil von Deiner vermutlichen Wahrnehmung). Und der Thread beinhaltet das Thema "Anfängertips", und ich habe einen ganz einfachen Tip: Gehe einfach locker an die Sache ran, habe Spaß mit Deinen Mitspielern und spielt zusammen, nicht alleine oder gegeneinander sowie redet offen miteinander über alles. Punkt.
EDIT: Ein Spielleiter sollte seine Spieler auch genau kennen, ebenso wie ein Spieler seinen Spielleiter und seine Mitspieler kennen sollte (Punkt: Miteinander reden). Ist am Anfang nicht immer ganz einfach, sollte aber ein angestrebtes Ziel sein.
 
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Der impulsive, vorlaute Söldner, der auf einmal kleinlaut ausgespielt wird, weil der Spieler vermutet, daß der NPC seinem Charakter gefährlich werden könnte; der schüchterne Jüngling, der auf einmal zu Don Juan wird, weil der Spieler vermutet, daß die Kammerzofe den benötigten Schlüssel unterm Rock versteckt hat und er diesen bei bei einem Techtelmechtel stibitzen kann; der arrogante Magier, der auf einmal sehr zurückhaltend wird, weil der Spieler vermutet, daß sein Herausforderer ihm überlegen ist; der gesetzestreue Krieger, der einen Einbruch seitens des Schurken gut heißt, weil er vermutet, daß das Erlangen von Beweisen auf anderem Wege sehr viel umständlicher ist usw.

Also immer dann, wenn der Charakter auf einmal (= ohne erkennbaren Grund in dessen Entwicklung) anders ausgespielt wird, weil der Spieler weiß oder vermutet, daß das Ausspielen seines Charakters wie bisher einen Nachteil mit sich bringen könnte
Ich würde mal die Vermutung wagen, dass das sehr häufig Spieler sind, die in der Vergangenheit öfter die Erfahrung gemacht haben, von Pädagogenspielleitern wegen ihrer "Dummheit" "auflaufen gelassen" worden zu sein.
Dieses konsequente Charakterspiel braucht halt ne sichere Spielumgebung. Also eine Umgebung, in der man einfach seinen Charakter spielen kann, ohne auf irgendwelche Metaerwägungen Rücksicht nehmen zu müssen. Solche Erwägungen wie "Was ist eigentlich der heilige Plot (tm), den der SL gerne spielen möchte" (Schlüssel unterm Rock, Paladin und Dieb) oder "Kann ich das Monster, das mein "Realismus"(tm)-fixierter SL mir entgegenwirft, eigentlich knacken?" (der Magier und der Söldner, klassisches Beispiel für die Spieler, die sich hinterher vom Arschloch-SL erzählen lassen müssen, dass es einfach dumm sei, sich mit dem Großen Roten anzulegen - sie dürften ihn ja in aller Regel nicht extra gesucht haben).
 
Ich sehe das Problem nicht.
Ich rede offen mit meinen Spielern im Vorfeld darüber was die wollen - meist ist das "immersives Charakterspiel".

Dann kommt mal wieder ein Moment zum "feige und schüchtern sein" und ich beschreib das insbesondere für den Spieler des entsprechenden SCs deutlich...
Und wenn der Spieler des schüchternen Feiglings dann der Meinung ist, dass gerade der immersiv richtige Zeitpunkt dafür gekommen ist, dass der schüchterne Feigling all seinen Mut zusammen nimmt und über sich hinaus wächst, dann sitzen ich und die Mitspieler mit großen Augen dabei und bestaunen diese beeindruckende Wendung.

Wo ist das Problem? Hört auf mit egozentrischen Arschgeigen zu spielen, die sich selbst und/oder der Gruppe was vorlügen um sich im Spotlight zu sonnen, und hört auf mit paranoiden Spinnern zu spielen, die das Charakterspiel des Mitspielers ständig auf ungerechtfertigte Vorteilsnahme hinterfragen müssen, statt einfach mal zu vertrauen - dann lösen sich diese Schwachsinns-Probleme ganz von selbst.

Kein Wunder, dass Rollenspieler gern als sozial unfähige Vollhonks dargestellt werden, wenn selbst in einem Forum unter Gleichgesinnten ständig "Probleme" diskutiert werden, die eigentlich nur bei sozial unfähigen Vollhonks dauerhaft auftreten sollten. Ich verstehe solche Probleme bei Einsteigern, die selbst noch nicht genau wissen, was sie eigentlich spielen wollen/dürfen/können und sich da mehr oder weniger halbbewusst alle zwei Minuten umentscheiden. Aber wer ein wenig Erfahrung im Spiel hat, sollte doch irgendwann auch in der Lage sein offen und ehrlich zu kommunizieren wie und was er spielen will und dann sollte sich auch eine offene ehrliche Lösung finden lassen, bei der dann keiner anfangen muss, sich irgendwas zurecht zu schummeln.
 
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Ich würde mal die Vermutung wagen, dass das sehr häufig Spieler sind, die in der Vergangenheit öfter die Erfahrung gemacht haben, von Pädagogenspielleitern wegen ihrer "Dummheit" "auflaufen gelassen" worden zu sein.
Und ich würde die Vermutung äußern, dass "auflaufen lassen" etwas ist, das genervte Spielleiter gegen Rampensäue, die nicht verlieren (im Sinne von ausnahmsweise mal nicht souverän allem und jedem die Schau stehlen) können, anwenden.
 
Ich glaube die Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum naschen. ;) ;) Kann viele Gründe haben, und kommt auch darauf an ob es wirklich ein "Auflassen lassen" ist, oder ob der Spieler es nur als solches empfindet (vielleicht weil der das Zaunpfahlwinken des SL nicht wahrgenommen hat)? Was da ein Faktor ist ist die Fähigkeit zu Selbstreflexion und Kritikfähigkeit, auch da ist jeder Jeck anders.
Die Gründe sind verschieden wie es die Spieler-/Spielleiternaturen sind.
 
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Wo ist das Problem? Hört auf mit egozentrischen Arschgeigen zu spielen, die sich selbst und/oder der Gruppe was vorlügen um sich im Spotlight zu sonnen, und hört auf mit paranoiden Spinnern zu spielen, die das Charakterspiel des Mitspielers ständig auf ungerechtfertigte Vorteilsnahme hinterfragen müssen, statt einfach mal zu vertrauen - dann lösen sich diese Schwachsinns-Probleme ganz von selbst.

Kein Wunder, dass Rollenspieler gern als sozial unfähige Vollhonks dargestellt werden, wenn selbst in einem Forum unter Gleichgesinnten ständig "Probleme" diskutiert werden, die eigentlich nur bei sozial unfähigen Vollhonks dauerhaft auftreten sollten. Ich verstehe solche Probleme bei Einsteigern, die selbst noch nicht genau wissen, was sie eigentlich spielen wollen/dürfen/können und sich da mehr oder weniger halbbewusst alle zwei Minuten umentscheiden. Aber wer ein wenig Erfahrung im Spiel hat, sollte doch irgendwann auch in der Lage sein offen und ehrlich zu kommunizieren wie und was er spielen will und dann sollte sich auch eine offene ehrliche Lösung finden lassen, bei der dann keiner anfangen muss, sich irgendwas zurecht zu schummeln.
Ein wahres Wort in (kontinuierlich seit 1974) schwerer Zeit.
t (vielleicht weil der das Zaunpfahlwinken des SL nicht wahrgenommen hat)
Nur: Warum Zaunpfähle? Warum nicht offene, gleichberechtigte Kommunikation? Das würde viele Probleme von vornherein verhindern.
 
Nur: Warum Zaunpfähle? Warum nicht offene, gleichberechtigte Kommunikation? Das würde viele Probleme von vornherein verhindern.

"Also Lukas, unter uns, ich würde jetzt nicht in diese Höhle." vs. "Ihr kommt an einen Berg. Auf einem Schild seht ihr Flammen, Totenköpfe und eine große Kreatur abgebildet, die Erde um euch herum ist sehr trocken und es ist weit und breit kein Baum mehr zu sehen."

Ist jetzt überspitzt, aber wenn man grade mitten im Spiel ist, finde ich es wichtiger, vorher ausreichend Hinweise und Zaunpfähle zu streuen, vielleicht sogar noch einen NSC der offen von der Idee abrät ("Was tut Ihr denn?! Das ist nicht umsonst die Hand des qualvollen Todes! Lasst ab!"), aber wenn der Spieler dann wirklich immer noch der Meinung ist, das Ding anfassen zu müssen... dann trocknet eben langsam sein Arm weg ¯\_(ツ)_/¯

Denke so oder so äääääähnlich war es von @Captain_Jack gemeint. Ist zumindest mein Verständnis.

Offene Kommunikation sollte natürlich auch stattfinden, wobei wir das vorzugsweise vor das Abenteuer/die Kampagne (Was erwartet ihr? Was soll vorkommen? Was soll lieber nicht vorkommen?) bzw. danach (Was hat euch gefallen? Was hat euch weniger gefallen? Wovon mehr? Wovon weniger?) verlegen. Und uns eben nicht im Spiel raus reißen lassen wollen.
Ist aber auch so besprochen, dass OT Tipps und so wirklich nur dann gegeben werden, wenn sich die Situation so festgefahren hat, dass keiner mehr weiß, was er machen soll.
 
Diese Zaunpfähle sind aber eben auch nur das, was sie sind: mehr oder weniger obskure Hinweise des Gott-SL an seine Gemeinde. Wenn ich meinen Spielern nicht offen sagen will, dass das vor ihnen liegende sie umbringen kann (warum auch immer ich sowas überhaupt einbauen sollte), dann ist es wohlfeil, hinterher was davon zu fabulieren, dass sie ja doof und selbst schuld seien, dass sie gestorben sind, weil sie meine Orakelsprüche nicht richtig interpretiert haben. Und darauf läuft es hinaus.
Ich steige da, wie gesagt, an zwei Stellen aus:
1) Warum überhaupt was einbauen, wogegen die Spieler völlig chancenlos sind? Wem nützt das? Findet ihr das als Spieler ernsthaft geil? Mich würde sowas nerven. Umso mehr, je weniger ich ihm ausweichen kann und je weniger solche Dilemmata zum Genre gehören. Ich würde sicher nicht von mir aus losziehen, um friedlich schlafende Drachen in ihrem Hort zu stören. Aber in einem klassischen Fantasy-Heartbreaker, in dem es eben nicht darum geht, Heroic Fantasy zu dekonstruieren, in dem man eben keine "Helden" hat, die lieber zusehen, wie ein Drache ein Dorf auslöscht und einen Landstrich terrorisiert, als gegen ihn zu kämpfen, weil eigentlich vorher klar ist, dass sie ihn nicht besiegen oder auch nur ernsthaft verwunden können, fände ich sowas extrem unpassend, um nicht zu sagen, schlechten Stil. Weil ich als Spieler nur die Option habe, entweder die Genrekonvention des selbstlosen Helden zu verletzen oder meinen Charakter zu verlieren. Und ich würde mich da immer für Variante zwei entscheiden. Zähneknirschend. Und mir da hinterher nix vom SL erzählen lassen, dass er ja so fein mit Zaunpfählen gewunken hat, die ich Idiot wohl nicht gesehen habe. Doch! Habe ich. Du bist halt ein schlechter SL. Wenn es natürlich genau um solche Dilemata geht, dann ist das was anderes. Aber dann ist es auch völlig legitim, dass der Paladin die Bauern notfalls mit nem Buttermesser verteidigt und dabei stirbt. Da würde ich ihn höchstens zu seinem konsequenten Charakterspiel komplimentieren (und die anderen, die sich anders entscheiden aber eben auch), und ihm sicher keine "Dummheit" vorwerfen, weil er keine "Zaunpfähle" gesehen hat. Aber aus irgendwelchen "Realismus"-Erwägungen die Spieler (die das SL-Orakel halt ganz offensichtlich gerade nicht lesen können) ins offene Messer laufen zu lassen? Wem nützt das?
Und 2) diese Orakelmentalität. Warum muss der Spieler raten, was ich eigentlich sagen will? Wenn ich als SL merke, dass er die Lage offenbar völlig anders einschätzt als ich, was schadet es, ihm das offen zu sagen? Warum sollte ich da eine Übung in angewandter Divination draus machen? Das ist ja kein Ingame-Problem. Das ist ein Kommunikationsproblem zwischen SL und Spieler.
Und wie oben auch: Was anderes ist es natürlich, wenn häufige und manchmal auch völlig undramatische Charaktertode zum Spiel (d.h. System UND Gruppenkonvention) gehören. Bei Savage Worlds würde ich sowas erwarten, bei D&D würde es mich ohne Ende frustrieren. Der Unterschied: SW ist per Design unbalanciert und tödlich und die Charaktererschaffung einfach und schnell. Bei D&D (zumindest in 3x - danach hat es mich nicht mehr weiter interessiert - gut möglich, dass es heute anders ist) gibt es ein Balancingsystem, an das der SL sich gefälligst auch zu halten hat weil die Charaktererschaffung extrem langwierig und nervend ist. Bei SW würde ich wahrscheinlich auch mit Zaunpfählen arbeiten, einfach weil ein Charaktertod da nicht so gravierend ist und jeder Kampf, selbst gegen den kleinsten Mook, gefährlich ist. Und das ist auch jedem klar, der es spielt. Wobei ich da in Situationen, in denen der TPK einigermaßen wahrscheinlich ist, auch vorher nochmal OT warnen würde. Bei D&D sollte das, richtig geleitet (CR und so), eigentlich nicht passieren und muss daher unbedingt deutlich kommuniziert werden.

Und die Kommunikation muss ja nicht so aussehen: "Bob, du bist jetzt besser nicht frech zu diesem Vampir, der ist uralt, der hat Blutmacht 8, der macht dich platt." Bei mir würde das so aussehen: " Bob, warte mal ganz kurz. Ich hab das Gefühl, wir schätzen die Situation unterschiedlich ein. Und mit Intelligenz 3 kann dein Charakter ja zumindest alle Fakten erfassen, die auch allen anderen gleich intelligenten Charakteren in der Welt offensichtlich sind (es sei denn natürlich, du möchtest, dass er das nicht tut): Der Vampir vor dir wird von allen anderen Vampiren, auch von deinem Erzeuger und dessen Erzeugerin mit größter Ehrfurcht behandelt. Offensichtlich hast du es hier mit einem der Pfeiler der Gesellschaft und einer Person zu tun, die auf ein bestimmtes Maß an Respekt besteht. Zu so einer Position kommt man nicht, wenn man diesen Anspruch nicht im Ernstfall auch durchsetzen kann. Bist du sicher, dass du so mit ihm sprechen möchtest, wie du es gerade getan hast, obwohl wie gesagt auch ältere und deines Wissens nach mächtigere Vampire als du ihm Respekt zollen? Ja? Dein Charakter ist halt so? Okay. Das ist mal konsequentes Charakterspiel."
Ich würde halt dafür sorgen, dass der Spieler genau weiß, wie ich mir die Situation vorstelle. Vielleicht ist ihm unterwegs irgendein Detail entgangen, oder er hat einfach irgendwas nicht so verstanden, wie ich es gemeint (aber offenbar nicht gesagt) habe. Die Kommunikation kann ja an beiden Enden scheitern. Wenn er dann die informierte Entscheidung trifft, seinen Charakter so zu spielen, wie er gedacht ist und dafür im Zweifel auch Nachteile in Kauf zu nehmen, dann verdient er dafür meine Hochachtung. Nicht meinen Spott, weil er meine Orakelsprüche falsch interpretiert.
 
Ein wahres Wort in (kontinuierlich seit 1974) schwerer Zeit.
Nur: Warum Zaunpfähle? Warum nicht offene, gleichberechtigte Kommunikation? Das würde viele Probleme von vornherein verhindern.

Ein bißchen müssen die Spieler je nach Spielererfahrung schon selbst mitdenken, und Zaunpfahl deshalb weil es manchmal einfach gar nicht anders geht weil zuviel Information an die Spieler geht was das Abenteuer gefährdet - erzählst Du als Meister wirklich dann wirklich offen und explizit alles aus Deinen Abenteuerunterlagen das man die Episode oder Begegnung oder worst case das ganze Abenteuer im Prinzip vergessen kann, ergo die ganze Spannung im Eimer ist?
Oder was meinst Du jetzt genau? Ingame: Ja, Zaunpfähle unter der Prämisse das der Spieler eine faure Chance bekommt (d.h. ggf. wird auch einmal mit einem kompletten Jägerzaun wild gewedelt); Outgame: Nein, direkt, offen und ehrlich.
Und da sehe ich schon wieder ein Problem, Du definierst "Zaunpfahl" als etwas pauschal negatives, ich als was positives. Oaky, ich bin auch so naiv und glaube an das Gute im Menschen, daher bin ich offener und toleranter, udn sehe nicht immer alles böse, dunkel, schwarz und negativ.
Hier wir überwiegend alles negativ gesehen ... komische Einstellung, aber das geht dann auch wieder in die Richtung von Iolet's Post.

Wa heiß hier "chancenlos"? Bei mir hat jeder Spieler immer eine faire Chance. Aber hey, dann kannst Du gleich dem Speiler vorher das Abenteuer aushändigen das er ja in keine Falle reinläuft. Macht dann bestimmt Spaß zu spielen.
Ansonsten darf man als Meister auch einmal gemein, böse und hinterhältig sein, weil die Gegenspieler der Helden es ja auch sind (wie gesagt, gilt immer die Prämise "fair" und "jeder hat eine Chance"). Aber muss ich den Spielern ihre Chancen auf dem Silbertablett präsentieren, oder darf ich von meinen Spielern verlangen selbst Kreativ zu werden und Lösungen zu finden. Schreib ich oben zum Thema Anfoderungsniveau, man darf seine Spieler schon fordern, aber weder unterfordern weil es dann laaaaaangweilig wird noch überfordern weil dann Frust aufkommt, aber dazwischen ahst Du als SL doch etwas Freiraum, so schmal ist der Grat nicht auf dem man wandelt. Aber ist jede knifflige, brenzlige Situation in der man hopsgehen kann für Dich automatisch eine Überfoderung? In jeder Runde (Sitzung) ist die Gefahr das ein Spieler verstirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht, und darüber sollten sich die Spieler auch im klaren sein. Das Heldenleben ist schließlich kein Ponyhof. Aber die Helden müssen immer eine faire Chance haben, auch von slebst draufkommen können, auch wenn die Chance nicht immer auf der ersten Blick ersichtlich ist und/oder einfach ist, aber das macht eben eine spannende Situation aus.

Und meine SL-Statistik gibt mir recht, bisher hat es keine Tote - aus anderen Gründen schon, kann ja mal passieren, s.o. - aus solchen Gründen gegeben, und kein Spieler fühlte sich ungerecht behandelt. Und sorry, @RockyRaccoon , Du hast ein anderes Verständnis von "Zaunpfählen" und "SL-Mentalität" als ich, daher sind meine "Zaunpfähle" davon NICHT betroffen.

Denke so oder so äääääähnlich war es von @Captain_Jack gemeint. Ist zumindest mein Verständnis.
Genau so habe ich das gemeint - ich spiele MIT (und FÜR) die Spieler, nicht GEGEN sie! Und meine Zaunphähle sind individuell auf die Spieler (mit ihren Erfahrungen und Hintergrundwoissen) sowie af ihren Charakter abgestimmt, es ist also nicht ein arrogantes "SL-von-oben-herab-Gehabe" (und erst recht nicht so etwas wie "Machtwissen"), sondern ist schon auf Augenhöhe. Ich bin kein Gott, ggf. Schiedsrichter (und das muss auch so sein), wie sind keine anarchistisch-syndikalistische Kommune, die sich in der Leitung abwechselt und jeder mal für eine Woche Exekutive spielen darf, aber alle Entscheidungen des jeweils Verantwortlichen in einer Sitzung, die alle 2 Wochen einberufen wird, ratifiziert werdenmuss und zwar mit einfacher Mehrheit im Falle interner Angelegenheiten, jedoch mit 2/3 Mehrheit bei schwerliegenden Angelegenheiten.
 
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Ein bißchen müssen die Spieler je nach Spielererfahrung schon selbst mitdenken, und Zaunpfahl deshalb weil es manchmal einfach gar nicht anders geht weil zuviel Information an die Spieler geht was das Abenteuer gefährdet - erzählst Du als Meister wirklich dann wirklich offen und explizit alles aus Deinen Abenteuerunterlagen das man die Episode oder Begegnung oder worst case das ganze Abenteuer im Prinzip vergessen kann, ergo die ganze Spannung im Eimer ist?
Das ist nicht das, worum es mir geht. Mir geht es um eben genau diese Momente, wo Spieler in Situationen verwickelt werden, in denen keine reelle Chance haben, zu überleben. Und wo der SL sich hinterher hinstellt und sagt "War ja schön blöd von dir, dich in diese Situation zu begeben, obwohl ich doch so viel mit Zaunpfählen gewunken habe". Wo doch das Problem nicht die "Dummheit" oder Selbstüberschätzung des Spielers war, sondern nicht funktionierende Kommunikation. Und die Zaunpfähle sind in der Situation eben ein Teil des Problems, weil sie die wichtige Botschaft "Achtung, ich habe (vermutlich einem Hirnfurz folgend) eine Situation entstehen lassen, in der du keine Chance hast, hier bitte nicht weitergehen" offensichtlich nicht adäquat kommuniziert. Sonst würde der Spieler ja nicht weiter gehen.
Und wie ich schon geschrieben habe, ist etwas völlig anderes, wenn der Spieler tatsächlich a) sich ganz bewusst in so eine Situation bringt oder 2) solche Situationen dem Spiel (System + Gruppenkonvention) immanent sind. In solchen Fällen verbietet sich dann aber eben auch irgendwelches Geblubber von doofen Spielern. Auch hinter deren Rücken oder als Anekdote.
Wa heiß hier "chancenlos"? Bei mir hat jeder Spieler immer eine faire Chance. Aber hey, dann kannst Du gleich dem Speiler vorher das Abenteuer aushändigen das er ja in keine Falle reinläuft. Macht dann bestimmt Spaß zu spielen.
Gut für dich. Du schreibst ja weiter unten auch, dass du noch keine toten und demnach auch keine chancenlosen TPK hast. Offensichtlich bist du also nicht die Sorte SL, über die ich spreche.
Aber muss ich den Spielern ihre Chancen auf dem Silbertablett präsentieren, oder darf ich von meinen Spielern verlangen selbst Kreativ zu werden und Lösungen zu finden. Schreib ich oben zum Thema Anfoderungsniveau, man darf seine Spieler schon fordern, aber weder unterfordern weil es dann laaaaaangweilig wird noch überfordern weil dann Frust aufkommt, aber dazwischen ahst Du als SL doch etwas Freiraum, so schmal ist der Grat nicht auf dem man wandelt. Aber ist jede knifflige, brenzlige Situation in der man hopsgehen kann für Dich automatisch eine Überfoderung? In jeder Runde (Sitzung) ist die Gefahr das ein Spieler verstirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht, und darüber sollten sich die Spieler auch im klaren sein. Das Heldenleben ist schließlich kein Ponyhof. Aber die Helden müssen immer eine faire Chance haben, auch von slebst draufkommen können, auch wenn die Chance nicht immer auf der ersten Blick ersichtlich ist und/oder einfach ist, aber das macht eben eine spannende Situation aus.
Hab ich doch oben auch schon geschrieben. Kommt aufs System an. Bei D&D macht der SL was falsch, wenn eine Herausforderung zu schwer ODER zu leicht ist. Bei SW sind häufige Charaktertode gar nicht zu vermeiden, aber dank der Charakterbauregeln auch nicht weiter schlimm. SW verzichtet halt auch von vornherein auf Balancing-Mechanismen und das ist den Spielern auch klar. Aber selbst bei SW würde ich halt im Zweifelsfall nochmal kurz sicher gehen, dass die Spieler die Situation genauso einschätzen wie ich, statt sie einfach ins offene Messer laufen zu lassen. Und wenn dann einer stirbt oder es gar zum TPK kommt, dann ist das eben so. Aber zumindest wusste jeder vorher, was passieren kann und keiner muss sich hinterher "Dummheit" vorwerfen lassen.

Und darum geht es mir ja eigentlich nur. Um dieses Verwechseln von schlechter Kommunikation seitens des SL (passiert jedem mal) mit Dummheit oder Selbstüberschätzung seitens der Spieler. Dass es in deiner Runde nicht vorkommt ist gut für dich. In meinen Runden kommt es auch nicht vor. Schließlich bin ich ja Dauer-SL. Aber ich habe es oft genug gehört und gelesen, dass es mich echt richtig dolle ankekst. Und wie kamen wir drauf? Ach ja. Über Wulf und sein "auflaufen lassen". Sowas ist halt "auflaufen lassen" par excellence. Auch wenn Wulf damit was anderes, verwandtes, und ebenso beklopptes meinte: das "Bestrafen" von OT-Verhalten mit IT-Sanktionen.
 
Das ist nicht das, worum es mir geht
Hatte auch das Gefühl das wir aneinander vorbeireden. Jetzt mit Deinen weiteren, differenzierteren Ausführungen macht es für mich mehr Sinn, auch da es jetzt nicht mehr so "absolut" wirkt.
Kommt aufs System an
Jein, kommt darauf an was der SL und die Spieler daraus machen. Auch bei Cyberpunk gab es bei uns wenig Tote, und ich war nicht zu milde oder nachsichtig mit den SC, ganz im Gegenteil. Hat für mich eben auch was mit "Gutem Rollenspiel" seitens des SL zu tun. Du machst auch in anderen Sytsem etwas falsch wenn Du Deine Spieler unterforderst oder überfordest, wobei ich das immer im Durchschnitt sehen würde. Und ich kommuniziere meine "Zaunpfähle" sehr bedacht mit der Intention das es der Spieler auch merkt und er eine reelle Chance hat.
Und darum geht es mir ja eigentlich nur. Um dieses Verwechseln von schlechter Kommunikation seitens des SL (passiert jedem mal) mit Dummheit oder Selbstüberschätzung seitens der Spieler.
Wie gesagt, das konnte man so nicht eindeutig erkennen in Deinem vorigen Post.
Schlechte Kommunikation ist aber in beide Richtungen (SL <->Spieler) nicht gut, wie auch in anderen Bereichen des täglichen Lebens, z.B. in Foren. ;)
 
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Deine Antwort: Weil er den Spielern mißtraut.
Das ist weiterhin meine Antwort.
Vielleicht ist es ausführlicher formuliert verständlicher: Weil das Buch von jemand geschrieben wurde der als SL seinen Spielern nicht traut mit der Zielgruppe SL die ihren Spielern nicht trauen. Erstellen die ihre Listen selbst können sie betrügen, verwalten sie sie selbst können sie betrügen. Macht das der SL gibt ihm das die Illusion Betrügereien einzuschränken.

Wenn die Antwort deine Frage nicht trifft ... dann verliere ich langsam das Interesse daran wenn dir nichts besseres einfällt als "ergibt sich aus dem Gesprächsverlauf" wenn es das für mich offensichtlich nicht tut.
 
Das ist weiterhin meine Antwort.
Vielleicht ist es ausführlicher formuliert verständlicher: Weil das Buch von jemand geschrieben wurde der als SL seinen Spielern nicht traut mit der Zielgruppe SL die ihren Spielern nicht trauen. Erstellen die ihre Listen selbst können sie betrügen, verwalten sie sie selbst können sie betrügen.
Vielleicht liegt da unser Mißverständnis, da ich nicht sehe, wie Spieler, die ihre Liste selbst erstellen, aber dann beim SL abgeben, betrügen können. Da scheinen wir unterschiedlicher Auffassung zu sein, was eben mein "Das ist keine Antwort auf meine Frage." erklärt.

Wenn man natürlich, wie du (nehme ich zumindest an), der Auffassung ist, daß Spieler auch in diesem Fall betrügen können, dann ist deine Antwort auch für mich verständlich. Daher danke für die Klarstellung.
 
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1) Warum überhaupt was einbauen, wogegen die Spieler völlig chancenlos sind? Wem nützt das? Findet ihr das als Spieler ernsthaft geil? Mich würde sowas nerven. Umso mehr, je weniger ich ihm ausweichen kann und je weniger solche Dilemmata zum Genre gehören.

Kurzer Einwurf vom Rande (ob der Uhrzeit pack ich mehr gerade zeitlich nicht):
Das kommt eben auf die Gruppe und Art der Runde an.
Wenn wir ne relativ offene Sandbox bespielen, in der ne komplexe, lebende Spielumgebung simuliert wird, dann ist das nicht auf die Gruppe gebalanct.
Da gibt es definitiv Dinge, NPCs, Gruppierungen, gegen die die Chars relativ chancenlos sind.
Und ja, ich als Spielerin schätze das auch.

Aber da greift dein Punkt mit dem Ausweichen: Das ist eben bei uns dann schon so, dass man den Sachen ausweichen kann, sie meiden kann.
Wenn unsere Chars von ihrer Organisation nen klaren Auftrag kriegen, was bestimmtes zu tun, dann gibt es da natürlich immer Wege, heil raus zu kommen.
Und auch sonst bietet das Setting Optionen, dass Gegner einen Leben lassen.

Und der SL lässt auch zuweilen auf unsere entsprechenden Wissensfertigkeiten oder Geistesblitz (extra für solche Situationen erschaffen) würfeln, falls er das Gefühl hat, dass da ne Fehlkommunikation ist.

Wobei es manchmal schon hanebüchen werden kann.
Beispiel: Die Gruppe wird unterwegs von Raidern angehalten und soll Tribut zahlen (mein Scout hat es versemmelt den Hinterhalt rechtzeitig zu entdecken).
Die Gruppe sieht, dass das mindestens dreimal mehr als die Gruppe sind, offensichtlich kampfgestählt. Man sieht auch, dass sie besser ausgerüstet sind als die Gruppe. Und in einer besseren Position sind.
2/3 der Gruppe will dennoch sofort angreifen, aus dem Gedanken heraus "Die packen wir, sonst wären die nicht hier!"
Da lag also offensichtlich auch ein Kommunikationsproblem vor, obwohl die Runde da schon ein Jahr lief, und alle wussten, dass eben nicht jede Begegnung automatisch ne hohe Siegwahrscheinlichkeit hat.
Ließ sich dann durch einen ermäßigten Tribut und Verhandlungen bereinigen (nach einigen Geistesblitzwürfen und klaren SL Worten Marke "Macht das nicht. Die packen euch."), und wir haben ne neue Fraktion kennengelernt, die wohl irgendwann auch wichtig wird.

Aber das Problem hatten wir öfter. Die Spielerhaltung "das wird schon klappen" gekoppelt an "alles was potentiell mal gefährlich werden könnte abschlachten!" hat uns daher auch schon ziemlich viel verbaut, leider.
Da die Welt sich anhand solcher Entscheidungen weiterentwickelt, wird das Setting durch sowas immer düsterer und hoffnungsloser.
Naja, aber auch das war immer klar kommuniziert.
 
@Scathach : Ihr seid ja auch nicht die "Mobile Infantry" ("Was sollen wir tun?" - "Alle plattmachen!!!"). ;)

Hatte solch eine Sitaution auch in eine meiner Runde ... die Heldengruppe war von Orks umzingelt, die auch in besserer (erhöhter) Position waren. Und da kam dann auch ein "Wie sollen wir mit denen alle fertigen werden?" sprich also angreifen und besiegen. Und wie ist es ausgegangen? Na, die "rettende Kavallerie" rückte im letzten Moment an. Die Szene war aber wichtig, es sollte die Helden nicht als hilfslos darstellen lassen, sondern zeigen wie groß und mächtig der Feind ist und damit wie groß die Bedrohung; Eben das es nicht nur ein paar wilde maraudierende Orkräuber sind, sondern auf einmal große militärisch organisierte Verbände, und deren Anführer war ein Todesritter der auch ein paar Magiewirker dabei hatte ... sehr gefährlich und besorgniserregend, ergo extrem bedrohlich. Es haben übrigens alle Charaktere überlebt, viele davon schwer verletzt, aber es war nicht geplant das dort einer stirbt sofern sich jeder Charakter Mühe gibt und sich nicht extrem dumm anstellt ... wie z.B. den Todesritter angreifen. Kreatives und Innovatives Rollenspiel wurde hier belohnt. Aber auch hier war es wichtig das die Helden nicht sofort angreifen und den Bösen erstmal erzählen lassen (Also wie die Situtation mit dem Banditenkönig bei "The Gamers"), was sie Spieler aber begriffen haben. Ich lasse die Spieler dann auch wie bei Euch auf gewisse Attribute oder Fertigkeiten würfeln, mache von mir den Vorschlag und meistens kapieren die Spieler das dann auch wohin der HAse läuft ohne das ich noch was dazu sagen muss. Und ich wähle die diese SCs nach ihren Klassen und Persönlichkeiten aus.
 
Naja, aber da gab's ja nichts zu entscheiden, oder? Die Konfrontation war vorgesehen, und ihr Ausgang war auch vorgesehen. Ist ein Unterschied zu einer Situation, in der man eine unnötige Konfrontation vom Zaun bricht.

Ich weiß ehrlich nicht, was hier überhaupt das Thema ist. Meine Spieler treffen Entscheidungen über das, was ihre Charaktere so tun. Oft sind das Entscheidungen, die mit gewissen Risiken für Leib und Leben dieser Charaktere behaftet sind. Wenn eine in meinen Augen offensichtlich extrem waghalsige Entscheidung getroffen werden soll, dann beschreibe ich die Situation, so wie sie sich meiner Meinung nach für die Charaktere darstellen sollte, noch einmal genau. Und das reicht auch. Wenn ich jedesmal stattdessen auf der Meta-Ebene sage "Macht das lieber nicht", würde das als extrem spannungstötend empfunden werden.

In meiner Runde gibt es regelmäßig innerhalb der Kämpfe Situationen, in denen Risikoentscheidungen gefragt sind ("Habe schon einen Kopftreffer kassiert und kein Edge mehr... rausschleudern und mein Leben sicher retten oder mein Leben riskieren und unsere Chancen, das Gefecht zu gewinnen, erhöhen?") und bei denen ich überhaupt gar keinen Einfluss darauf habe, ob die sich hinterher als richtig oder falsch erweisen. Weder gibt es da was mit Zaunpfählen zu winken, noch ist es "Dummheit", sondern eben ein Risiko.

Ich habe allerdings in meiner Runde auch keine Spieler, die erwarten, dass ihre Teflonbilly-Charaktere grundsätzlich in jeder Situation Oberwasser über alles haben. Ich erlebe solche Charaktere jedoch manchmal bei Mitspielern in anderen Runden. Bei solchen Figuren bzw., wie ich unumwunden zugebe, ihren Spielern, wäre die Versuchung für mich, sie "auflaufen zu lassen", auch da.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurzer Einwurf vom Rande (ob der Uhrzeit pack ich mehr gerade zeitlich nicht):
Das kommt eben auf die Gruppe und Art der Runde an.
Wenn wir ne relativ offene Sandbox bespielen, in der ne komplexe, lebende Spielumgebung simuliert wird, dann ist das nicht auf die Gruppe gebalanct.
Da gibt es definitiv Dinge, NPCs, Gruppierungen, gegen die die Chars relativ chancenlos sind.
Und ja, ich als Spielerin schätze das auch.

Aber da greift dein Punkt mit dem Ausweichen: Das ist eben bei uns dann schon so, dass man den Sachen ausweichen kann, sie meiden kann.
Wenn unsere Chars von ihrer Organisation nen klaren Auftrag kriegen, was bestimmtes zu tun, dann gibt es da natürlich immer Wege, heil raus zu kommen.
Und auch sonst bietet das Setting Optionen, dass Gegner einen Leben lassen.

Und der SL lässt auch zuweilen auf unsere entsprechenden Wissensfertigkeiten oder Geistesblitz (extra für solche Situationen erschaffen) würfeln, falls er das Gefühl hat, dass da ne Fehlkommunikation ist.
Naja... so würde ich das ja auch handhaben. ;)

Problematisch sind solche Situationen, wo man halt nicht weg kann und der SL nicht rechtzeitig und deutlich genug kommuniziert hat. In deinem Beispiel hat der SL ja gut reagiert. Da lag ja offenbar genau so eine Misskommunikation vor. Kommt halt auch immer aufs System an. Wie schon gesagt.
Aber mir gehts halt auch, wie ebenfalls schon gesagt, eher um den Umgang damit hinterher.
 
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